7 Grzechów Głównych: Slashery

7 Grzechów Głównych: Slashery

Redakcja
10.06.2009 12:49, aktualizacja: 01.08.2013 01:59

Radocha z cięcia, gniecenia, mordowania i zalewania ekranu kolejnymi galonami zero-jedynkowej posoki. Radocha z nabijania licznika zadanych ciosów oraz napisów informujących, jak to stylowo odrąbaliśmy kolejne dziesiątki głów. Przy tym – niejednokrotnie dzika furia, kończąca się rozbiciem pada o ścianę. Czasem też znużenie i myśli w stylu: „gdyby tylko ten jeden element lepiej dopracowali, grze dałbym dychę, a twórcom wystawił ołtarzyk i codziennie składał na nim krwawą ofiarę”...

Jeśli lubujecie się w tak zwanych slasherach, to pewnie nieraz taka refleksja przeszła Wam przez głowę. Gry z gatunku „idź i tnij” prawie zawsze oznaczają sporo dobrej zabawy (a także satysfakcji z pokonywania kolejnych poziomów) – człowiek nie wymyślił wielu lepszych rozrywek od wcielenia się w zabójczego ninjasa, dobycia katany i rozpoczęcia niczym nieskrępowanej jatki. Ninja Gaiden na przykład. Choć używanie wyrażenia „nieskrępowana jatka” w kontekście tej pozycji to spore nadużycie. Bo jak można się nie krępować, kiedy wyrzynka jest piekielnie trudna, a fatalna kamera niekiedy wręcz uniemożliwia normalne granie? Oj, nieładnie zachowało się Team Ninja nie dopieszczając niegdyś swojego największego dzieła. Zresztą, inni producenci slasherów też mają sporo na sumieniu - a to źle wyważony poziom trudności, a to zbyt dużo elementów platformowych, a to nieprzemyślany system walki... Niestety, gry z tego gatunku potrafią niezmiernie cieszyć, lecz już jedno niedociągnięcie może wyssać połowę przyjemności, której powinny dostarczać. Taki to specyficzny gatunek. Oto siedem grzechów głównych jego flagowych przedstawicieli.

Grzech I: Kamera[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19503" mode="custom" width="440" height="240"]

Nie, nie i jeszcze raz nie. Do diaska, kamera nie może się gubić. Nie w grze, w której chodzi o precyzyjne ścinanie głów kolejnych wrogów. Sytuację, kiedy pijany kamerzysta włazi gdzieś do kąta i kompletnie uniemożliwia nam połapanie się na polu bitwy, można porównać do szybkiej jazdy po autostradzie z zasłoniętą szybą. Panicznie wykonujemy jakieś manewry, jakoś próbujemy się bronić, jakoś ujść z życiem, a to i tak na marne. Na szczęście w grze da się wybrać magiczną opcję „continue”, ale co, kiedy nie wrogowie, a kamera wpędza bohatera do grobu „enty” raz z rzędu? Można się autentycznie pochorować. W tym miejscu posyłamy buziaki autorom wspomnianej serii Ninja Gaiden. Panowie, kto nam zwróci pieniądze za zniszczone pady i płyty z grą wyrzucone za okno? Wy? Nie, mam lepszy pomysł. Po prostu do trzeciej części cyklu bardziej się przyłóżcie. Zróbcie tak, żeby ta przeklęta kamera nie żyła swoim życiem i samowolnie nie zaglądała w jakieś dziwne miejsca. Niech elegancko trzyma się pleców bohatera, niech pokazuje wszystko to, co pokazywać powinna. I nie mam tu na myśli ogromnego biustu Rachel.

[break/]Grzech II: Poziom trudnościDobry slasher musi dawać wycisk. Połowa frajdy w tym, że człowiek się napoci, poświęci czas na opanowanie morderczych kombosów, pozna na pamięć ataki wszystkich bossów, a każdym orężem nauczy się posługiwać sprawniej niż sztućcami. Problem w tym, że granica pomiędzy za wysokim a za niskim poziomem trudności jest cienka jak nić dentystyczna. Twórcy wirtualnych wyrzynek prawie zawsze lądują albo przed, albo za tą granicą. Na przykład chłopaki z Sony. Stworzyli God of War, które jest tytułem wybitnym, ale jeśli ktoś wcześniej miał styczność z Ninja Gaiden, to przygody Kratosa potraktuje jak niedzielne wyjście do hipermarketu, z okazjonalnym rozpychaniem się łokciami w kolejce. „Normal” to bułka z masłem, choć z kolei najwyższy poziom trudności potrafi już doprowadzić do szewskiej pasji. Ci, którzy pamiętają walkę z klonami w pierwszej części serii wiedzą, o czym mówię. Inna skrajność to właśnie NG, po którym chyba żadna inna gra nie wyda się straszna. Z rzadka pojawiające się uzupełnienia życia, tabuny twardych wrogów i te cholerne shurikeny. Zewsząd atakujące shurikeny. Długie blokowanie w oczekiwaniu na kontrę, w końcu okazja na atak, i co? I shuriken wbija się w ciało. A po chwili wybucha, żeby było weselej.

[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19504" mode="custom" width="440" height="240"]

Do tego dochodzi tragiczna kamera (grzech numer I), składając się na pozycję po prostu za trudną. Jasne, wszystkiego da się nauczyć, wszystko da się opanować, ale fakt jest faktem – stosunkowo mało osób dobrnęło do napisów końcowych pierwszej i drugiej części trójwymiarowego Ninja Gaiden (choć wersje 2D też dawały niezłego łupnia). Pod względem poziomu trudności najlepiej wypadają dzieła z cyklu Devil May Cry - gry trudne, wymagające szybkich palców oraz sporo cierpliwości. Z drugiej strony na pewno do przejścia przez każdego, kto w kilku momentach zaciśnie zęby i nie zrazi się często wyskakującym napisem „Game Over”. A prawdziwi hardkorowcy chętnie porwą się na tryb „Dante Must Die”, który sprawia, że nie tylko Diabeł, ale i niejeden gracz może zapłakać. I o to chodzi.

Grzech III: Fabuła[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19506" mode="custom" width="440" height="240"]

Wiadomo, slasher to tylko slasher, nie ma co oczekiwać głębokiej opowieści po grze, której kręgosłupem jest przecinanie wirtualnych ludzików na pół. Tła fabularnego jak z fimów Kurosawy nie wymagamy, jednak historyjki, które próbują nam sprzedać producenci na przykład Devil May Cry czy Ninja Blade, zakrawają na kpinę. W dodatku niesmaczną. Ta druga pozycja opowiada o młodym ninjasie Kenie (co to za imię dla maszyny do zabijania?!), który jako jedyny może powstrzymać rozprzestrzenianie się zarazy mieszającej nosicielom łańcuchy DNA i w efekcie tworzącej duże, złe mutanty. Fabuła zahacza też o zagadkę dotyczącą ojca bohatera, który – a jakże – jest kozakiem nad kozaków i do końca nie wiadomo o co mu chodzi. Przy tym gra naszpikowana jest masą idiotycznych dialogów, a w końcu tak odrealnionymi scenami, że nieraz można się załapać za głowę. Niewiele lepiej jest w przypadku sagi DMC, również pełnej dziwnych sytuacji oraz wykręconych postaci, na które wielu nie umie patrzeć bez mimowolnego grymasu na twarzy. Jasne, da się dostrzec w tym kiczu swoisty urok, lecz bądźmy poważni. Skoro God of War mógł opowiedzieć epicką historię skądinąd tragicznej postaci, a w dodatku zrobić to z dużym rozmachem i wspaniałą narracją, to inni przedstawiciele gatunku też mogą. Tylko deweloperom musi się chcieć.

[break/]Grzech IV: Trzyciosowe kombo-mordercyCzymże powinien stać rasowy slasher, jeśli nie systemem walki? Trzeba przyznać, że niektóre gry z tego gatunku oferują naprawdę potężny wachlarz ciosów. Do tego odmienne style walki, cudaczne bronie i przeróżne „urozmaicacze” pokroju shurikenów. Każdy fan mordobić powinien znaleźć coś dla siebie, wypracować najlepszą dla swojego stylu gry metodę tłuczenia wrogów, żeby rozwałka była jednocześnie efektowna oraz efektywna. A tak, niestety, zazwyczaj się nie da. Albo jedno, albo drugie. Bohaterowie slasherów nieraz potrafią odstawić prawdziwy balet, w którym łańcuch ciosów zdaje się nie kończyć, tylko co z tego, skoro najbardziej opłacalne jest stosowanie trzyciosowych kombosów? Podczas grania szybko okazuje się, że owszem, można się wysilać ze stosowaniem coraz to nowych uderzeń, ale tak naprawdę kilka podstawowych kombinacji w zupełności wystarcza na większość przeciwników.

[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19507" mode="custom" width="440" height="240"]

Parafrazując pewne hasło: ”Różnicę widać, ale po co przepłacać?” Do takiego wniosku z pewnością doszło wielu grających w Ninja Gaiden. Ryu Hayabusa zna naprawdę wiele widowiskowych sztuczek, które wyglądają pięknie, ale są niczym przy mega-skutecznych atakach, jak Izuna's Drop czy Flying Swallow. Chociaż NG ma tę zaletę, że jest bezlitosny wobec nowych graczy. Zasad tej gry faktycznie trzeba się nauczyć, żeby co chwilę nie lądować w piachu. Co zaś tyczy się takiego na przykład God of War... tutaj poradzi sobie praktycznie każdy. Można z marszu złapać pada i grać, ciosy zdają się same łączyć w mordercze kombinacje. Doświadczony zawodnik co prawda pozna ich więcej, ale to mało istotne. Nowicjusz udowodni mu, że gro stworów i tak mięknie po przyjęciu na klatę paru najprostszych uderzeń.

Grzech V: Projekt[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19509" mode="custom" width="440" height="240"]

Przyzwyczailiśmy się do błyszczących muskułów i lateksowych strojów głównych bohaterów (tutaj ponownie szczególne pozdrowienia dla Ryu Hayabusy), ba, nawet nauczyliśmy się je akceptować i nie kręcić nosem. Natomiast dziwne lub wręcz głupie projekty wrogów jak nas drażniły wcześniej, tak i drażnią dzisiaj. Jeśli już ciąć mięso, to przynajmniej jakoś dorzecznie wyglądające. Paradoksalnie najlepiej w roli przeciwników sprawdzają się potwory wymyślone już w starożytności. Na bestiariusz God of War składają się głównie przeciwnicy znani z mitologii: Meduzy, Minotaury, Cerbery, a nawet potężni bogowie Olimpu – cały komplet. I taka ekipa wygląda o wiele lepiej niż fioletowe, lśniące demony (?) z Ninja Gaiden II czy też niezgrabne kukiełki, które szlachtowaliśmy w Devil May Cry. Co gorsza, autorzy nadchodzących slasherów też zdają się albo mieć zbyt wybujałą wyobraźnię, albo przeciwnie – zbyt ubogą. Popatrzcie chociażby na wygląd przeciwników z gry Bayonetta. Dziwne, powykręcane stworki, złożone jakby naprędce z kilku losowo dobranych elementów. Gość z trąbą zamiast ręki? No błagam. Z kolei bestie z Dante's Inferno wydają się jakieś szare, brzydkie, nieciekawe, wykonane zupełnie bez polotu. Panowie deweloperzy, czym Wy się inspirujecie?

[break/]Grzech VI: Odradzanie się wrogówTo była ciężka walka. Siedmiu na mnie wyskoczyło. Szedłem spokojnym krokiem w stronę wyjścia, a tu, panie, siedmiu naraz! I wywijają tymi swoimi mieczami, rzucają tymi swoimi shurikenami, kopią i grzmocą pięściami z prędkością błyskawicy. Pięć razy zginąłem i pięć razy musiałem pokonywać tę samą trasę – od poprzedniego punktu kontrolnego, do tych siedmiu wariatów. Pięć razy! Już myślałem, że się zbuntuję, położę na ziemi i nie pójdę. I tak będę leżał. Ale zawziąłem się. W końcu ich rozłożyłem, ze szczęścia aż pada ucałowałem. Wyszedłem z pomieszczenia, w którym ci czaili się na mnie za każdym razem, po czym spostrzegłem, że ledwo stoję na nogach. Podczas starcia straciłem prawie cały pasek zdrowia. No to z powrotem do poprzedniej lokacji, bo gdzieś tam chyba widziałem apteczkę... O szlag. O jasny gwint. Padłem na kolana i rozpłakałem się jak małe dziecko. Znowu tych siedmiu. Widocznie oni też mogą wybrać opcję „continue”. Natomiast ja już nie wybieram. Nie dzisiaj. Może jutro, jak ręce przestaną mi się telepać...

[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19510" mode="custom" width="440" height="240"]

Grzech VII: Elementy platformoweNie ma co ukrywać, że samo cięcie, gięcie i łamanie wrogów po pewnym czasie może wpaść w monotonię, którą autorzy gry zazwyczaj próbują jakoś przełamać. A to wrzucą jakieś efektowne QTE, a to prostą zagadkę logiczną, a to szybką minigierkę, a to naszpikują poziom elementami platformowymi... Właśnie. Naszpikują. Nikt nie ma nic przeciwko wesołemu pohasaniu sobie nad przepaściami, jednak kiedy trzeba więcej hasać niż mordować, wtedy robi się nieprzyjemnie. Nie wiem skąd te odchyły u programistów, ale czasem wygląda to tak, jakby chcieli zrealizować swoje niespełnione marzenia o stworzeniu kolejnej części Mario. Pamiętacie moment w Ninja Gaiden, kiedy należało mozolnie skakać po platformach prowadzących na szczyt jaskini? Jeden o kilka milimetrów źle wymierzony ruch oznaczał piękne pikowanie na sam dół. Ja myślałem, że oszaleję po kilku upadkach. A ukochana kamera oczywiście nie pomagała w pokonaniu feralnego etapu. W serii God of War również jest trochę takich zręcznościowych fragmentów gry, przy których nietrudno dostać białej gorączki. Na przykład podczas wspinania się po winoroślach i jednoczesnego opędzania od atakujących legionistów. Wrr.

[image source="Galerie/Inne/7_Grzechow_Glownych_Slashery:19511" mode="custom" width="440" height="240"]

Na horyzoncie majaczy kilka innych slasherów, które mają szansę okazać się naprawdę udane – warto zwrócić wzrok szczególnie w stronę Bayonetty, Dante's Inferno (choć im się ode mnie troszkę dostało) oraz Darksiders: Wrath of War. Nie zapowiada się, by tytuły te zatrząsły fasadami gatunku, ale jeśli będą wolne przynajmniej od większości wypisanych wyżej grzechów, to pewnie sporo namieszają.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)