r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

AMD: holodeki ze Star Treka już za 10-15 lat. Tylko nie wykonuj w nich gwałtownych ruchów

Strona główna Aktualności

Uniwersum Star Treka należy do tych światów science-fiction, które od dziesięcioleci już zapładniają wyobraźnię inżynierów i projektantów. I choć na pewno nie jest to produkcja hard sci-fi – nauka i technologia Star Treka znacząco odstaje od naszego rozumienia świata – to nie przeszkadza to naukowcom, wynalazcom czy projektantom w próbach budowania przynajmniej namiastek pokazywanych w serialu technologii.

Jedną z takich koronnych, magicznych technologii w Star Treku są holodeki, pomieszczenia w których komputery o ogromnej mocy obliczeniowej tworzą żądany przez użytkownika wycinek rzeczywistości – czy będzie to pusta plaża nad oceanem, czy bar z czasów Dzikiego Zachodu, pełen kowbojów i whiskey. Ten techniczny cud możliwy jest dzięki sterowaniu konfiguracją holomaterii (fotonów uwięzionych w polach siłowych), która w obrębie holodeku zachowuje praktycznie tak samo, jak znana nam materia – podlega pełnej mechanice newtonowskiej czy nieodwracalnym zjawiskom chemicznym (a raczej holochemicznym). Dzięki temu użytkownik holodeku może sobie pozwolić na pełną interakcję z symulowanym światem, włącznie z czułościami czy walką z wygenerowanymi postaciami.

Jak widzicie, holodek jest technologią tak się mającą do naszej wiedzy o świecie i naszych umiejętności, jak siłownia jądrowa ma się do wiedzy i umiejętności ludzi ze średniowiecza. Gdy więc mniej i bardziej popularne media zaczynają ogłaszać, że do stworzenia startrekowego holodeku jest już całkiem blisko, pierwszą reakcją jest zdumienie. Czy przegapiliśmy rewolucję w fizyce, czy też ktoś plecie od rzeczy?

Tymczasem według Lisy Su, głównego menedżera pionu biznesowego AMD, od zbudowania holodeku dzielić ma nas zaledwie 10-15 lat. Tezę tę postawiła ona podczas lutowej konferencji International Solid State Circuits w San Francisco. Ludzie z AMD uważają, że w tym czasie trzeba zapewnić:

  • doświadczenie obrazu lepszego niż w Imaxie: projekcja obejmująca 360 stopni, inteligentnie skalująca rozmiary obiektów i reagująca na zmiany pozycji ciała zmianami perspektywy,

  • najwyższej jakości audio – by holodek wydawał się rzeczywisty, jego użytkownik nie tylko musi mieć wrażenie zanurzenia się w dźwiękach otoczenia, ale też muszą się one zmieniać w zależności od jego ruchu w przestrzeni,

  • wrażenie dotyku – czyli dotykowe sprzężenie zwrotne, gdy ktoś w holodeku wchodzi w interakcję z wirtualnym obiektem. AMD rozważa wykorzystanie tu kierowanych strumieni powietrza i nieistniejących jeszcze przetworników,

  • odpowiednią moc obliczeniową – zsynchronizowanie tych wszystkich aspektów holodeku wymaga mocy zajmujących całe hale superkomputerów, tymczasem aby urealnić holodeki, wyliczający symulację sprzęt powinien zajmować co najwyżej serwerową szafę,

  • efektywną alokację pamięci – uruchamianie jednocześnie milionów równoległych procesów wymaga sprawnego współdzielenia pamięci między jednostkami centralnymi i procesorami graficznymi,

  • płacących klientów – jeśli rynek nie będzie zainteresowany holodekiem, to nie będzie holodeków. AMD wierzy jednak, że coś takiego może spodobać się biznesowi, który zastąpi holodekowymi symulacjami nudne prezentacje w PowerPoincie.

  • społeczność open source – AMD zamierza otworzyć swoje rozwiązania, zapraszając do pracy hobbystów, licząc że stworzą coś, czego nikt z firmy by nie wymyślił.

Problemy z komputerowymi aspektami holodeku rozwiązać ma heterogeniczna architektura systemowa (HSA), o której pani Su mówi, że stanowi ona przejście od tradycyjnego przetwarzania danych, w którym postęp polega na budowaniu szybszych, mniejszych i tańszych procesorów do przetwarzania danych, które integruje wszystkie moce technologii. W wypadku holodeku miałoby to oznaczać współpracę rozmaitych specjalizowanych systemów komputerowych, np. zajmujących się kontrolowaniem obrazu i dźwięku, z systemami odpowiedzialnymi za obsługę naturalnych interfejsów – rozpoznawanie mowy czy gestów.

Póki co, wszystko dobrze – więc czas na kontrowersje. Ludzie z AMD przyznają, że o ile kwestie obrazu i dźwięku są w zasięgu ręki, to gorzej wygląda sytuacja z dotykaniem symulowanych obiektów. Su obchodzi sprawę sprytnie, opowiadając, że jeszcze kilka lat temu nie moglibyśmy uwierzyć w dotykowe ekrany, dziś wszechobecne. To samo ma się tyczyć dotykowego sprzężenia zwrotnego.

W tym momencie już wiadomo, że nie o startrekowy holodek chodzi. Wyjaśnienie tego typu przypomina internetowe memy, przedstawiające etapy realizacji projektu, w których przed ostatnim PROFIT umieszcza się same znaki zapytania (????). Ujawnia też bardzo charakterystyczny sposób myślenia dla ludzi spędzających większość swojego życia w bezpiecznych, cywilizowanych otoczeniach – nie wchodzą oni w realne interakcje z obiektami, oni je delikatnie dotykają. W takim świecie nie ma miejsca dla pojęcia energii kinetycznej, futbolowej piłki uderzającej w głowę zawodnika z szybkością kilkudziesięciu km na godzinę, gwałtownych przeciążeń w aucie podczas jazdy po torze wyścigowym, czy choćby zrobienia padu z przewrotem na twardej ziemi.

Choć może dla pokoleń, które w dzieciństwie nigdy nie wspinały się po drzewach czy przeskakiwały przez mury i siatki, spędzając całe godziny przez urządzeniami, które delikatnie się dotyka, taki holodek będzie akurat w sam raz – holodek na miarę delikatnej epoki. Tymczasem, wbrew pozorom, świat Star Treka taki delikatny nie jest, o czym można się przekonać, patrząc jak kapitan Picard korzysta z holodeku:

r   e   k   l   a   m   a
© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.