r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Graliśmy w XCOM 2. Szykujcie się na noworoczny strategiczny hit na PC

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Planowana wstępnie na jesień tego roku premiera XCOM 2 niestety została przesunięta, co pozwolić ma zespołowi Firaxis doszlifować jego najnowsze dzieło. Do debiutu gry 5 lutego pozostało jeszcze trochę czasu, ale już warto przygotować się na emocjonującą rozgrywkę, by wredni obcy nie zastali nas ospałych po Gwiazdce i feriach zimowych. Kilkugodzinna sesji z przedprodukcyjną wersją projektu nie pozostawia wątpliwości: zbliża się czas wytężonego myślenia. Wróg opanował Ziemię, ale przegrana bitwa nie oznacza jeszcze klęski ludzkości. Czas odbudować potęgę i pokazać, kto tu rządzi.

Na wstępie wypada oczywiście zaznajomić się z misjami treningowymi. Co prawda twórcy zajmowali się raczej ulepszaniem sprawdzonego schematu, jednak zaliczenie tych zadań daje lepsze pojęcie o charakterze wniesionych zmian. W pierwszym etapie należy włamać się do budynku i wykraść z niego cenny obiekt. Gra prowadzi tu stale za rączkę pokazując, co dokładnie trzeba zrobić. Od razu widać, jaki wpływ na rozgrywkę ma rozpoczęcia zadania w trybie ukrycia. Dopóki nie znajdziemy się w zasięgu wzroku wroga (przedstawionym na mapie w formie czerwonych pól), dopóty nie zacznie nas atakować. Nie oczekujmy, że całe zadanie wykonamy z cienia, bo ostatecznie grać będziemy mocno ofensywnie. Celem krycia się jest tylko zbliżenie się do nieprzyjaciela i zajęcie jak najbardziej dogodnych pozycji, by poczynić jak największe spustoszenie.

Druga misja treningowa pozwalała już na większą swobodę. W tym przypadku cel to wyłączenie transmitera w narzuconym limicie czasowym. Misja zaczyna się dosyć standardowo. Nasi komandosi lądują na polu walki pełnym wraków i zaczynają powoli przedzierać się do przodu. Już kilka kroków dalej napotykają opór, jednak dość szybko radzą sobie z szeregowymi jednostkami wroga, starając się trzymać z daleka od aut, których wybuch jest bardzo bolesny. Nagle zaskakuje ich niemniej obcy, który potrafi wywoływać panikę u żołnierzy, a na dodatek umie wskrzeszać poległych kompanów. Okazuje się, że przez 20 lat rządów ADVENT, współpracowników najeźdźców, ci ewoluowali. Nawet zwykły sektoid potrafi narobić teraz problemów. Zaskoczony, ale nie wystraszony, opanowuję sytuację i po paru turach udaje mi się wykonać całe zadanie.

r   e   k   l   a   m   a

Ostatnią porcją demka była misja z dalszej części gry i tutaj poniosłem sromotną klęskę. Należało dotrzeć do terminala komputerowego, by go złamać. Zacząłem ostrożnie, już za moment byłem więc na tyłach wroga. Niestety ufokom udało się wykryć natarcie w najmniej sprzyjający dla mnie momencie, czyli gdy w pobliżu brakowało osłon, zaś wróg dodatkowo siał ołowiem ze stacjonarnego działka. Chciałem je zhakować, co pozwoliłoby na jego wyłączenie, ale z uwagi na niski poziom umiejętności akcja zakończyła się porażką i obcy dostali premię do pancerza. Po żmudnej walce, wysłałem pierwszego członka zespołu w kierunku pomieszczenia z komputerem. To okazało się kolejnym mym błędem. W środku czekał reptilianin, który unieruchomił żołnierza. Niestety w szale bitewnym zapomniałem posłać z nim kolegi, aby ten go zwyczajnie ubezpieczał. Chwilę później jaszczurka dusiła mojego bezradnego podwładnego, a zegar odliczający czas do końca misji tykał nieubłaganie...

Dalej było już tylko mniej ciekawie z punktu widzenia wpadek. Najgorszą rzeczą, jaką można zrobić w XCOM 2, jest powolne działanie. Siły ADVENT da się zaskoczyć na początku misji, ale jeśli nie będziemy sprawnie myśleć to błyskawicznie zaleją nas posiłki. Tak się stało w moim przypadku. Kiedy próbowałem uwolnić swoją jednostkę, przeciwnicy otrzymali wsparcie, co jeszcze bardziej odciągnęło moich dzielnych ludzi od zadania głównego. Ostatecznie do bazy wróciłem pustym transportowcem, co w dosadny sposób obrazowało mą porażkę. Niepowodzenie misji, poza urażonym ego, miało też skutki na szczeblu strategicznym. Z tego powodu obcym udało się spokojnie przeprowadzić badania nad nowym pancerzem, więc w kolejnych misjach drużyna będzie miała jeszcze większe problemy z neutralizowaniem celów. Do tego na mapie strategicznej cały czas straszy pasek postępu AVATAR PROJECT, pewnego wielce tajemniczego eksperymentu obcych, którego realizacja oznacza przegraną w kampanii.

Z rzeczy wartych odnotowania, duży nacisk położono w kontynuacji wskrzeszonej serii na personalizowanie zespołu. Twórcy są bardzo dumni m.in. z systemu pozwalającego na używanie skórek na broni i nadawanie im własnych nazw. W końcu czerwona strzelba znana jako "Język Diabła" już samym swoim wyglądem musi budzić szacunek pośród przeciwników. Mamy też spory wpływ na wygląd żołnierzy. Możemy wybrać kształt i kolor twarzy, zarost czy tatuaże. Do tego są także bardziej praktyczne opcje, jak na przykład zmiana barwy pancerza, dzięki której łatwiej znajdziemy wojaka na polu walki. Po dłuższej sesji z komputerowym XCOM 2 nie mam wątpliwości, że Firaxis celuje w najbardziej oddanych fanów serii i osoby, które lubią wyzwania. Poziom trudności oraz podkręcenie tempa akcji będą wymagały od gracza bardzo ostrożnego planowania. Jeden zgubny ruch może zadecydować o niepowodzeniu całej akcji. Niech również nikogo nie zmyli turowa rozgrywka. W tym przypadku wydawanie rozkazów w czasie rzeczywistym skutkowałoby jedynie całkowitym chaosem. Jeżeli ktoś dobrze bawił się przy poprzednich częściach, ten już powinien szykować pieniądze na tytuł.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.