r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

IBM Watson w skórze dinozaura odpowie na pytania dzieci

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Zabawki edukacyjne weszły właśnie na kolejny poziom zaawansowania. 30 lat po wejściu na rynek pierwszego mówiącego misia, na Kickstarterze ruszyła (i już odniosła sukces) zbiórka na dinozaura, łączącego się z IBM Watsonem i zdolnego poprowadzić rozmowę z dziećmi.

Projekt pod nazwą CogniToys zaprezentował pierwszą swoją zabawkę – zielonego dinozaura z dużym przyciskiem na brzuszku. Dziecko może nacisnąć przycisk i zacząć rozmowę – na przykład zadać pytanie zabawce. Dinozaur połączy się z Siecią i wykorzysta zdolności systemu kognitywnego IBM Watson, by dostarczyć jak najtrafniejszą i odpowiednią do wieku dziecka odpowiedź. Prawdopodobnie będzie ona lepsza, niż byliby w stanie udzielić liczni rodzice, którzy od pokoleń mocują się z wyjaśnieniem takich zagadnień, jak błękit nieba („dlaczego niebo jest niebieskie?”), meteorologia („skąd się bierze tęcza?”) i morfologia roślin („dlaczego z małego ziarenka rośnie duże drzewo?”). Zabawka będzie umiała także opowiadać dowcipy, a poproszona o opowiedzenie bajki zaangażuje dziecięcą kreatywność.

Z pozoru mamy tu do czynienia z systemem wychowania metodą Montessori, jednak wszystko będzie odbywać się w bezpiecznym, ograniczonym środowisku informacyjnym. Zagadnienia drażliwe, na przykład związane z religią i procesem rozrodczym ssaków („skąd się biorą dzieci?”), zostały zablokowane i dziecko zostanie pokierowane do rodziców.

r   e   k   l   a   m   a

Zabawka jest w stanie zinterpretować mówiony język angielski i odpowiedzieć pełnymi zdaniami, które ułoży Watson. Trzeba tu zaznaczyć, że superkomputer jest odpowiedzialny tylko za przetwarzanie informacji, a przyjazna dzieciom „osobowość” zabawki, która będzie przejawiać się w jej sposobie wypowiadania się, została opracowana przez jej twórców – firmę Elemental Path.

Odpowiadanie na pytania to nie wszystko, co będzie potrafiła zrobić edukacyjna zabawka. Pod przykrywką zabawy będzie przemycać naukę pisania, poznawanie nowego słownictwa, problemy matematyczne i wiedzę z wielu innych dziedzin. Może się zdarzyć, że po zadaniu pytania dziecko usłyszy inne pytanie, na przykład „jak się pisze…?”, zanim dostanie odpowiedź. Zabawka będzie zbierała informacje o dziecku w miarę używania i będzie je wykorzystywała przy wyznaczaniu kolejnych zadań, wykorzysta także wiedzę podaną przez rodziców podczas pierwszej konfiguracji.

Zabawka została już ufundowana. Podstawowym problemem jest teraz przekonanie rodziców, a przy okazji także dystrybutorów, że naprawdę warto ją kupić. Trzeba tu zagwarantować, że dziecko nie dowie się od niej niczego, czego nie życzą sobie rodzice („skąd się biorą dzieci?”) i nie będzie śledziła każdego ruchu domowników. Twórcy zapewniają, że zabawka będzie zbierała informacje, ale będą one zaszyfrowane. Przesyłane będą jedynie z numerem identyfikacyjnym i nie będzie możliwe określenie tożsamości dziecka na ich podstawie. Tematy poruszane przez dziecko będą znane tylko jemu i ewentualnie rodzicom, jeśli zgodzą się założyć konto. Trzeba bowiem zagwarantować także, że zabawka nie będzie znała dziecka lepiej niż jego rodzice – w końcu może okazać się, że lepiej zaspokaja głód wiedzy i towarzystwa niż reszta rodziny.

Elemental Path ma nadzieję, że będzie mogła licencjonować swój wynalazek innym producentom zabawek. Na razie nie ma mowy o wprowadzeniu innych języków.

© dobreprogramy

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.