Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Czy gry wideo mogą mieć zgubny wpływ na psychikę gracza?

Po raz kolejny postanowiłem kontynuować wątek gier wideo i podzielić się paroma swoimi refleksjami. Gry komputerowe w ciągu ostatnich 20 lat przeszły ewolucję z rozpikselowanych tworów do produkcji, których grafika momentami do złudzenia przypomina świat rzeczywisty a fabuła potrafi wywoływać w nas prawdziwe emocje (jeśli deweloperzy to zakładają). Do napisania tego krótkiego wpisu skłoniło mnie intensywne pogrywanie w gry wideo z różnych platform, a gram też od nie przymierzając 21 lat i zaczęło się od Commorore 64 :-) Czas ten pozwolił mi obiektywnie spojrzeć na pewne mechanizmy działania i ustosunkować się do tezy o zgubnym ich wpływie na psychikę gracza. I niestety muszę przychylić się do tej opinii – producenci momentami zapominają, iż gry komputerowe służyć mają rozgrywce. Momentami deweloperzy serwują nam triki wzmagające wewnętrzną agresję (tak, tak) - odreagowywaną najczęściej w świecie rzeczywistym (np. wzięciem łopaty i skopaniem ogródka bądź w irytacji wyłączeniem konsoli, i natychmiastowym się od niej oddaleniem).

Zapraszam do zapoznania się z grzechami gier wideo – wpis nie ma nic wspólnego z badaniami dotyczącymi wpływu gier na poziom agresji u ludzi, a dotyczy wyłącznie zgrzytów deweloperskich, które mają wpływ na obniżenie przyjemności z grania. Pewne ciekawostki wymienione we wpisie mogą wydawać się śmieszne z perspektywy korytarzowych samograjów typu Call of Duty, ale na nich świat gier się nie kończy ;-)

1. Poziom trudności

Wiele gier oferuje wybór poziomu trudności, adekwatnego do stopnia zaawansowania gracza. Niestety często poziom Easy okazuje się zbyt łatwy i granie nie daje wtedy satysfakcji, nazwany niegroźnie Normal okazuje się w pewnym momencie zbyt trudny, a Hard jest chyba tylko dla ludzi mających stalowe nerwy i boską cierpliwość.

Gorzej, gdy gracz nie ma możliwości wyboru poziomu trudności, przeciwnicy są zbyt trudni, nie ma opcji zapisu w dowolnym momencie a śmierć postaci powoduje rozpoczynanie rozgrywki od początku etapu. W pewnym momencie po niezliczonej już śmierci postaci, grający zaczyna czuć w sobie narastającą furię i być nerwowy, a gdy zła passa trwa – wyrzuca płytkę z napędu DVD/konsoli, ledwo nie łamiąc jej na pół. Psychika ludzka blokuje się bowiem na czynniki negatywne, toteż nierzadko do gry takiej się nie wraca. Idealnym przykładem dla mnie w tym momencie jest Terminator 3: Redemption na PS2/Xbox. Gra dość ciekawie opierała się na trzeciej części serii i posiadała odpowiedni klimat, etapy rozgrywające się w przyszłości były świetnie odwzorowane, kierowaliśmy tu maszyną śmierci Arnoldem - model T-850 i działaliśmy w służbie ruchu oporu. Wszystko byłoby OK gdyby nie brak wyboru poziomu trudności, który był podkręcony zbyt często do granic – etapy były długie oraz trudne, zginąć można było śmiesznie jak na Terminatora łatwo, a same levele nie posiadały checkpointów… Każdy z etapów wymagał nieziemskiej cierpliwości, nerwów i obcykania planszy – grę przechodziłem 3 miesiące, gdyż niemal co etap wyrzucałem ją poirytowany z konsoli a dawka negatywnych emocji sprawiła, że nie mam zamiaru grać w nią nigdy więcej…

Inną metodą tuszowania braku wyboru stopnia trudności jest podnoszenie go poprzez zwiększenie liczby przeciwników lub w grach samochodowych, wzmożenie ruchu ulicznego (zdecydowanie seria Burnout, przynajmniej te starsze części). Kolejnym negatywnym trikiem jest postawienie zadania zręcznościowego, którego przejście zależy momentami od przypadku, ułamka sekundy, sporej zręczności i powtórzenia go milion razy aby w końcu się udało (ponownie – misje typu Crash z serii Burnout).

2. Zadania na czas

Do zadań czasowych podchodzę zawsze z negatywnym nastawieniem. Nie ma bowiem nic gorszego, niż postawienie gracza przed limitem czasowym na wykonanie czynności. Jeśli producenci wyliczą czasu więcej niż potrzeba, nawet na ospałe wykonanie zadania – nie jest źle. Schody rozpoczynają się momencie, w którym czas ten jest tak wyśrubowany, iż będziemy taką wstawkę powtarzać wiele razy - a choćby jedna, drobna czynność wykonana źle sprawi, iż warto tak naprawdę zrestartować grę, bo nie wyrobimy się czasowo. Uch, ile to nerwów zjadłem, grając na zmianę ze znajomym w Drivera 2 na PSX...

Gracz pod presją czasu zaczyna się spinać, wykonuje czynności w stresie co prowadzi do popełniania błędów, zaczyna odczuwać negatywne emocje związane z ponownym, nieokreślonym już powtórzeniem misji. Choć trzeba przyznać, że taka nagła wstawka na czas, potrafi ponieść poziom adrenaliny u gracza...

3. Bugi

Idę o zakład, że każdy gracz choć raz się z nimi spotkał – może czasem uniemożliwiło to nawet dalszą rozgrywkę. Nie ma bowiem nic gorszego niż wpadka w kodzie powodująca, że niektóre drzwi nie otwierają się pomimo posiadania klucza, a to postać wpadła w ścianę od której nie można się odkleić lub wypadła poza obszar mapy, to gra wyskakuje bez ostrzeżenia do systemu operacyjnego lub zawiesza się itd.

Idealnym przykładem obrazującym, jest gra z roku 2000 o nazwie Traitors Gate. W spolszczonej wersji wystąpił błąd uniemożliwiający opuszczenie pierwszego pomieszczenia po starcie gry – pomógł na to wydany chwilę później patch. Czy wyobrażacie sobie, ilu graczy łamało głowę nad opuszczeniem pomieszczenia? Ilu czytało solucje bo nie mogli niczego wydumać? Ilu zirytowanych wyłączało grę? Wszystko przez wpadkę przy polonizacji, przez którą gracz otrzymał zwyczajnie wadliwy produkt. Produkt, który w dodatku zakupił za spore pieniądze… Innym przykładem niech będzie gra Deadly Dozen z 2003 roku, rozgrywająca się w czasie II Wojny Światowej – można tam było wypaść poza obszar mapy.

Bugi nie należą do miłych . Na etapie produkcji buga nie da się uniknąć, jednakże po to są beta-testy aby je wyłapywać. Gracze beta-testerami nie powinni być...choć dziś często są...

Pracuję w firmie informatycznej produkującej oprogramowanie i wiem, jak wielką uwagę trzeba poświęcić testom. O ile malutkie bugi zawsze gdzieś umkną i pomagają na nie łatki, tak bugi uniemożliwiające rozgrywkę (vide wspomniany Traitors Gate) są dla mnie nie do przyjęcia. A jednak się zdarzają – na PS3 miałem grę Aliens vs Predator i kampania Predatora zawieszała konsolę na amen w losowych momentach, pomógł dopiero patch. Zapłaciłem za płytkę pewną sumę, wkładam do konsoli i bach, zwiecha...

4. Zagadki bez logiki

Niestety czasem zdarzy się, iż gracz utkwi w martwym punkcie rozwiązując zagadki, których wyjaśnienie jest kluczem do dalszej rozgrywki. Zdarza się jednak, że zagadki te pozbawione są logiki lub twórcy przewidzieli rozwiązanie tak zakręcone, iż tylko oni mogą znać odpowiedź.

Gracz w takich przypadkach zderza się z martwym punktem w postępie, spędza godziny na poszukiwaniu kto_wie_czego lub co_w_ogóle_musi_zrobić – prowadzi to do frustracji, zniechęcenia do dalszej rozrywki, jej ciągłość została brutalnie przerwana. Ratunkiem jest solucja, jednak w tym momencie gracz może poczuć się gorzej, gdyż okazał się na niższym poziomie abstrakcji niż przewidzieli twórcy, i zwyczajnie nie mógł przebrnąć przez komplikację. Och, ile nakląłem się, grając w klasyczne Tomb Raidery.

Osobiście czuję się gorzej w takich momentach, bo byłem „głupszy” niż zakładali autorzy gry – nie potrafiłem bez solucji rozwiązać ich zagadki...

5. Przy grach się nie wypoczywa

Nie jest to zarzut w stosunku do twórców gier, lecz samego zjawiska jako takiego. Często bowiem słyszy się, iż wykorzystuje się gry do relaksu, odreagowania od świata.

Niestety z psychologicznego punktu widzenia, gry nie służą odpoczynkowi ani fizycznemu, ani mentalnemu. Podczas przemierzania wirtualnych korytarzy umysł bowiem jest skupiony i stara reagować na wirtualne bodźce niczym fizyczne, jest więc cały czas w stanie gotowości, co przekłada się to również na to, iż ciało jest spięte. Zdarzyło się Wam być wciągniętym w grę i w krytycznym momencie próbować fizycznie uniknąć np. postrzału, poruszając się na fotelu czy kanapie, na której właśnie siedzieliście? No właśnie – niby wirtualna gra, a ciało i umysł w stanie fizycznego pogotowia. Przyznam, iż nie miałem o tym pojęcia, jednak towarzyska rozmowa z paroma zawodowymi psychologami naświetliła mi nieco tę kwestię i przychylam się ku temu, iż mają rację.

Sumując – gry wideo powodują, iż ciało i umysł są w stanie gotowości niczym do realnej akcji, toteż nie wypoczywa żadne z nich. Z tego powodu dawka filmu akcji czy gry wideo tuż przed snem – nie jest wskazana, a nierzadko emocje ze świata wirtualnego są odreagowywane przez umysł w formie różnych scen podczas snu, co nie wpływa zbyt dobrze na odpowiednie wypoczęcie. Trzeba znać zwyczajnie umiar i nie bić rekordów w jak najdłuższych maratonach growych. Zdrowy sen też się przyda - niestety czasem ciężko o to, jeżeli do gry zasiadamy dopiero późnym wieczorem, syndrom "jeszcze 5 minut" ;-)

Wymienione przeze mnie parę grzechów głównych jest zapewne kroplą w morzu, zdarzają się bowiem tytuły tak marne, iż deweloper stracił tylko czas na ich tworzeniu - chyba, że zamierzeniem był segment gier bardzo niskich lotów (z góry założenie kaszany za 5zł). Gry wideo mają również jasną stronę – poza grami produkowanymi wyłącznie dla pieniędzy i nie oferującymi niczego (np. kolejne serie Battlefield) zdarzają się oczywiście perełki, aspirujące do miana sztuki – Fahrenheit (Indigo Prophecy), Heavy Rain, Nomad Soul, wpływające na emocje jak Silent Hill: Shattered Memories itp. Wprawdzie choć tytułów aspirujących do miana wirtualnej sztuki jest zwyczajnie mniej, to pokazują one, że gry to nie tylko bezsensowne sieczki na Morzu Kaspijskim (BattleField), lecz coś, co wpływa na emocje, przedstawia pewną interaktywną przygodę, w której gracz zatapia się nie mogąc ocknąć jeszcze po ukończeniu. I takich gier sobie oraz Wam życzę, i abyście nie trafiali na złe gry, które doprowadzają na skraj nerwów.

Ps: niektóre kwestie z zachowaniem gracza zostały celowo wyjaskrawione, niemniej z psychologicznego punktu widzenia są prawdziwe.

Spis mojego blogowania: klik

grafiki: HolidayCleanUp Play Hard Games 

gry hobby inne

Komentarze

0 nowych
DonPetch   6 #1 02.05.2014 23:20

Gha, mam znakomite przykłady gier do twoich nagłówków:
W kategorii "Zadania na czas", bezkompromisowo wygrywa Supermen 64 na Nintendo 64. Brak tutorialu, brak instrukcji "pilotażu superherosa", a pierwszym zadaniem jest dolecenie IDEALNIE przez obręcze w ciągi 1 minuty od rozpoczęcia gry... dalej jest jeszcze gorzej.
W kategorii "Bugi", niekwestionowanym zwycięzcą jest gra "Big Rigs". Tytuły tj. Poldek Racing, Maluch Racing przy tym tytule wyglądają jak dopieszczone gry AAA+. "Big Rigs" jest niestabilne, paskudne i zabugowane po pachy. Chcesz jechać 18-kołowcem po skarpie? No problem! Prawa fizyki u nas nie obowiązują. Nie lubisz przegrywać w wyścigach? AI nie istnieje... naprawdę! Nie ma kodu za to odpowiedzialnego. Potrzebujesz na zadanie z fizyki opisać zachowanie się ciała podróżującego z prędkością światła? Jedź na wstecznym! Wszyscy wiemy, że TIR-y nieskończenie przyspieszają jadąc tyłem.

Piekła, to ty żeś chłopie nie widział :D

Semtex   17 #2 02.05.2014 23:25

""Wszystko byłoby OK gdyby nie brak wyboru poziomu trudności, który był podkręcony zbyt często do granic – etapy były długie oraz trudne, zginąć można było śmiesznie jak na Terminatora łatwo, a same levele nie posiadały checkpointów… Każdy z etapów wymagał nieziemskiej cierpliwości, nerwów i obcykania planszy – grę przechodziłem 3 miesiące, gdyż niemal co etap wyrzucałem ją poirytowany z konsoli a dawka negatywnych emocji sprawiła, że nie mam zamiaru grać w nią nigdy więcej…""

Bez urazy, ile masz lat?

Wiesz, dziś z grami jest problem, wszystko ma być łatwe i przyjemne, oskryptowane, niech gra sama leci, gracz ma tylko trzymać pada w dłoni...

Opisany przez Ciebie cytowany "problem" to nie jest problem, kiedyś to była norma w sumie, dziś większość graczy jest nauczona że check point co 30 sekund, save, itd...

Jac0b   6 #3 02.05.2014 23:26

W nawiązaniu do tytułu wpisu...

http://joemonster.org/art/19929/Cos_tu_poszlo_nie_tak

falmic   8 #4 02.05.2014 23:36

Oj nie zgodzę się... Palmę pierwszeństwa, jeśli chodzi o bugi należy się.... Grze Daggerfall (zwany inaczej BuggerFall) ;]

Perceptron   8 #5 02.05.2014 23:45

Zgodzić się mogę tylko z 3 pkt tego wpisu, bo bugi potrafią zwyczajnie ziirytować i w wielu przypadkach spowodować efekt odwrotny od zamierzonego przez grającą osobę. Cała reszta albo zupełnie nie trafiona albo pisana na siłę. Po za tym bez przynajmniej dyplomu z psychologi lub przeprowadzenia jakichkolwiek badań trochę nieuczciwe jest wrzucanie wpisu z takim tytułem.

stasinek   10 #6 02.05.2014 23:50

if (Programowanie[ w C++] == moze mieć zgubny wpływ-> na zdolność komunikacji(z innymi ludzmi))==true) napisz komentarz();

  #7 02.05.2014 23:52

@semtex
Święta racje! Trudno jest mi sobie wyobrazić tyvh dzisiejszych graczy CoD'a (którzy mają problemy w graniu w TF2 na serwerach Valve) przechodzących chociażby Contre.

LXbus   3 #8 02.05.2014 23:54

Ostatnio miałem taką sytuacje w treningu Red Orchestra 2. Trzeba było trafić w 2 cele ze sporej odległości korzystając z przestawiania szczerbinki. Męczyłem się z 15 minut po czym zapytałem Googla. Okazało się, że trzeba było strzelać na szczerbince ustawionej na ok 300m podczas gdy na moje oko to było co najmniej pół kilometra, jak nie cały.

@semtex:
Gry są obecnie znacznie mniej niszowe niż kiedyś. Kiedyś jak usiadłem na GTA II to bez przykładania jakiejkolwiek wagi, do jakichkolwiek misji latałem i zwiedzałem lokacje nie wiedząc nawet, że jest opcja zapisu. Co dzień od nowa. Szukanie czołgu, broni. Frajda z samego siedzenia przed klawiaturą.
Po prostu jakoś z tego wyrosłem. Grałem w zbyt wiele gier i po prostu poznałem już tyle schematów, że to zatraciłem. O ile nie wprowadza jakichś sporych innowacji typu destrukcja otoczenia rodem z Battlefielda, albo zasówanie po dachach w pierwszym AC, traktuje ją tylko jako wypełniacz czasu przed odkrywaniem mikroekonomi lub EWENTUALNIE poznawaniem fabuły.
Pewnie nazwiesz mnie niedzielnym graczem. Cóż, pomimo spędzonego w tym czasu, tak właśnie jest. Nie mam aż tyle czasu, żeby po kolejnej powtórce nie zorientować się, że marnuje mój wolny czas, którego i tak nie mam dużo.

stasinek   10 #9 02.05.2014 23:55

Wszystko co sie robi zmienia mózg i ścieżki myślenia, stanie w korkach, granie w gry - stres;
Wszystko w nadmiarze szkodzi.

xomo_pl   20 #10 03.05.2014 00:05

@semtex nie zgodzę się....

gra ma być rozrywką więc nie może być mowy o tym aby dostępny był tylko "trudny stopień
w wielu grach moim zdaniem wypaczono stopień easy i normal do tego stopnia, że gracz danego tytułu nie
skończy nigdy... bo weźmie kolejną grę i kolejną aż w końcu znajdzie taką co mu da frajdę a nie tylko nerwy.
W wielu grach brakuje prostej opcji 'pomiń fragment'- w razie gdy gra widzi, iż gracz, który gra na poziomie easy/normal
ma problem z danym etapem powinna dać opcję pójścia dalej- nawet Rockstar to zrozumiał i MaxPayne3 a ostatnio w
GTAV dał taką możliwość- nie każdy gra dla trofeów/osiągnięć a np. dla fabuły.

Ja tam uważam, że skoro twórcy mają w nosie mój czas to ja mam gdzieś ich produkt i wolę pograć w coś innego ;)

a co do tematu strikte: mnie tam gry (nie wszystkie tytuły ale duża część) dają sporo radości i relaksu ;)

  #11 03.05.2014 00:27

Mądry i ładnie napisany tekst. Mnie już na szczęście dotyczy w minimalnym stopniu. Przestałem grać, czasem coś włączam, tak raz na pół roku, jeśli wybitne, albo mam sentyment ;)

  #12 03.05.2014 00:32

"Gry komputerowe w ciągu ostatnich 20 lat przeszły ewolucję z rozpikselowanych tworów do produkcji, których grafika momentami do złudzenia przypomina świat rzeczywisty a fabuła potrafi wywoływać w nas prawdziwe emocje"

Tak wygląda grafika próbująca (z różnym skutkiem) dokładnie odwzorować rzeczywistość: https://www.flickr.com/photos/bbb3viz/

Jasno widać że grom jeszcze daleko do takiego poziomu realizmu, po co więc to całe gadanie?

Zrozumiałbym gdyby napisał to ktoś, kto nigdy w życiu nie widział gry komputerowej, ale gracz z 21 letnim stażem...

soanvig   9 #13 03.05.2014 00:44

"W spolszczonej wersji wystąpił błąd uniemożliwiający opuszczenie pierwszego pomieszczenia po starcie gry"
Analogiczna sytuacja, ale w oficjalnej wersji już wypuszczonej z bety, była w przypadku "anglo"języcznej gry Magicka :D

moh   6 #14 03.05.2014 01:22

Dopisz do Project Zero ze gra znana jest takze pod inna nazwa: Fatal Frame.

Dorzuce do siebie za to pare groszy do tytulow gier z koszmarnym balansem poziomu trudnosci: Deus Ex: Human Revolution - przy drugim bossie juz po prostu nie wytrzymalem i wywalilem gre. Do tej pory do niej nie wrocilem.

KyRol   17 #15 03.05.2014 03:29

"Wszystko byłoby OK gdyby nie brak wyboru poziomu trudności, który był podkręcony zbyt często do granic – etapy były długie oraz trudne, zginąć można było śmiesznie jak na Terminatora łatwo, a same levele nie posiadały checkpointów… Każdy z etapów wymagał nieziemskiej cierpliwości, nerwów i obcykania planszy – grę przechodziłem 3 miesiące, gdyż niemal co etap wyrzucałem ją poirytowany z konsoli a dawka negatywnych emocji sprawiła, że nie mam zamiaru grać w nią nigdy więcej…"

No i właśnie przez takich nerwusów producenci raczą nas płytkimi samograjami. Ba, plagą płytkich samograji... Jeśli mam czas tracić na grzebanie jedną ręką w nosie, a drugą na trzymanie pada to ja mówię stop. Właśnie taką grą jest Ninja Gaiden 3 - szpil, który zasłynął z trudności Ninja Gaiden Black...

Ostatnio powracam ostro do retro-gaimingu, a nawet zacząłem realizować pewne plany. Jeśli mi się uda opiszę to na blogu, ale to będzie dopiero coś ;P

Berion   13 #16 03.05.2014 11:45

Jusko, wybacz moją złośliwość, ale może naucz się w końcu grać bądź znajdź inne hobby. Ewidentnie się do gier nie nadajesz skoro tylko wzmagają w Tobie agresję. Większość Twoich argumentów wynika z Twojej nieudolności. Tylko się nie obraź, ja to tak widzę. Oczywiście zdarzają się i trudne lub zwyczajnie "broken by design" elementy danej gry, które potrafią skutecznie podnieść ciśnienie, ale na szczęście tylko chwilowo i wymagają najczęściej dobrego zaplanowania i mechanicznego wyuczenia danej czynności.

Co do bugów: Zajmuję się sceną, pracowałem też swego czasu jako QA-owiec i z moich doświadczeń mogę tylko powiedzieć, że po pierwsze jest za mało czasu przeznaczonego na testy i że nie zawsze programiści je naprawiają (pewnie też dostają za mało czasu...). Wszystko to w pogoni za pieniądzem - z dominującą filozofią: "eee, to się najwyżej naprawi, a jak gra się nie sprzeda to się nigdy nie naprawi". Taki urok "internetów", przed nimi na konsolach nikt nigdy nie słyszał o czymś takim. Owszem, zdarzały się czasem drobne potknięcia, ale były naprawdę drobne. Dziś armada błędów krytycznych w retailu jest codziennością. Także w tym miejscu masz rację. Bojkot takiego produktu powinien długofalowo naprawić ten problem. ;)

Natomiast co do końcowego wniosku: to Ty przy grach nie wypoczywasz. Nie formułuj dogmatów dla reszty społeczeństwa tylko na podstawie własnych doświadczeń. Ja właśnie się w przy grach relaksuję, pozwalają mi być kimś innym, być w niestworzonych miejscach, uczestniczyć w odtwarzanych scenach. Pod tym względem nie widzę różnicy pomiędzy książką czy filmem, a grą, które są nie tylko rozrywką a często formą sztuki.

Berion   13 #17 03.05.2014 11:50

@stasinek
void() :P

Jusko   12 #18 03.05.2014 13:28

Dziękuję za pozytywne głosy, jak również te, które przedstawiają osobny punkt myślenia :-)

@DonPetch #1: Widziałem kiedyś tego Supermana, oglądając na YouTube kanał Angry Video Nerd, czy jakoś tak. Miałem na tyle nudny dzień w pracy, że obejrzałem zarówno cały jego kanał, jak i jeszcze prawie całą playlistę Kapitana Bomby :-) O godzinie 17, kiedy kończyłem pracę - miałem niezłą sieczkę w głowie :-)

@semtex #2: Mnie wydaje się, że jestem jeszcze młody. Tylko czasem patrząc w lustro i widząc kolejnego siwego włosa na głowie czy brodzie stwierdzam, iż nastolatkiem przestałem być dawno temu ;-) Oczywiście - do 40 jeszcze dłuższa chwila ;-) Takie pytania są troszkę delikatne, ponieważ jeśli jakiś czytelnik jest starszy, a art napisał ktoś młody dla niego, to czytelnik może zbojkotuje treść, bo "przecież szczylowi racji nie przyznam, co on może wiedzieć!" ;-) Dlatego czasem lepiej, jeśli pozostajemy wyłącznie literkami ;-) Niektóre gry w toku lat opanowałem na tyle, że przykładowo pierwszego Unreala czy Half-Life - odpalam tylko na Hardzie. Ale ten Hard nie jest tam taki, że zejdziesz nim przejdziesz pierwszy etap i można nim torturować - po prostu gracz, który grę już przeszedł i zna już ją, poradzi sobie bez problemu (choćby dlatego, że wie, że za parę metrów jest apteczka). Poziom bardzo zrównoważony. Polska, ale nadal żywa na scenie gra Pył z 1998 (możliwa do odpalenia na spreparowanym DOSBoxie) pokazuje też, że poziom trudności jest wysoki, ale można go połączyć z ogólną satysfakcją (jest po prostu realistycznie, nie masz szans z silniejszym wrogiem czy większą ilością. Strzelanie do świateł, unikanie, celowanie w głowę bo amunicję trzeba oszczędzać itd).

@Jac0b #3: No...konkluzja świetna :-) Spodziewałem się innej przyznam :-)

@Perceptron #5: Nie jest to wyłącznie ma radosna twórczość. Gdyby nie rozmowa z paroma psychologami z dużym stażem i jedną psychoterapeutką, punkt 5 zapewne nawet w tym tekście by się nie pojawił, bo po konsultacjach się pojawił właśnie :-) Badałem po prostu temat kiedyś i nadarzyła się możliwość konsultacji kiedy zaczynałem pisać ten art (nie jest on najnowszy, lecz dopiero teraz został doszlifowany i opublikowany tutaj). Także praca naukowa to nie jest, ale takie ciekawostki zachowawcze, będące blisko rzeczywistości i nie wyssane wyłącznie z palca ;-)

@stasinek #5: W moim przypadku, wrzuciłbym tu technologie webowe ;-) Zawodowo oczywiście tego nie wykonuję, bo to hobby, w które wciągnąłem się w pracy. Niemniej czasem zastanawiam się, kto ma łatwiej i więcej czasu - programista z obcykanym C++ i paroma bibliotekami jakie potrzebuje, czy webdeveloper, który musi znać cały tandem, aby wyszła z tego po prostu interaktywna, rozbudowana strona www :-) Ale przyznam, że programistę się docenia (no bo programy przecież pisze), a webdevelopera na zasadzie "aha, że strony internetowe robisz? Mhm" :-)

@zomo_prl #11: Otóż to - dobry balans poziomu trudności w przypadku braku wyboru i nagle wszystko staje się przyjemnością. Nie za łatwo ale też nie na tyle trudno, aby trzeba trenować fragmenty gry przez 2 tygodnie ;-) Chyba, że ktoś celowo szuka wyzwania. Ale jeśli zasiadam _dla_przyjemności_ a tu deweleloper chce mi _skopać_tyłek_, no to lepiej wyjść na dwór niż męczyć się z frustracjami dewelopera, przelanymi na gracza :-)

@sdj (niezalogowany) #13: Kiedy z perspektywy tego: http://1.bp.blogspot.com/-oL7NZDh-I9I/Ufq2n_Gwm0I/AAAAAAAANzU/Y7Looi41EE8/s1600/...

spojrzysz na to, co oferuje dziś taki Unreal Engine czy Cry Engine, to koparka opada. Porównując tylko dzisiejsze silniki ze sobą, to szału nie ma - bo patrzysz z dzisiejszego punktu widzenia. Ale ponownie - zestawiając je z tym, jak grafika ewoluowała od tych pikseli jak w linku powyżej...


#moh #15: Fakt, racja. Wprawdzie u nas znana była jako Project Zero i jeśli ktoś odpalał Fatal Frame, to pewnie...sprowadził sobie grę z krajów NTSC ;-) Pierwsza część też dawała popalić - nie byłaby taka trudna, gdyby nie odwrócenie sterowania w widoku FPP. Sterowanie pamięciowe z setek gier, w których lewy analog jest od chodzenia a prawy rozglądania dały się we znaki, kiedy przełączasz się na FPP i nagle prawy analog jest od chodzenia a lewy od rozglądania, wracasz do standardowego widoku i znów sterowanie klasyczne. Szło się zagubić w tym przy szybkiej akcji :-) Na szczęście w pozostałych częściach można było to już zmienić. No, ale skoro dopisałem, że Fahrenheit nazywał się Indigo Prophecy w US, to gwoli ścisłości, dopisać powinienem i Fatal Frame.

@KyRol #16: Nie gram w te samograje - znaczy, grałem tylko z nowych Call of Duty w Modern Warfare 3, ale nie wciągnąłem się w to. Za dużo filmowych skryptów dla mnie, których nie da się pominąć. Przykładowo ja pierwszego Unreal i Half-Life (oba z 1998r) uruchamiam już tylko na Hardzie - po zakończeniu gry jesteś wypompowany, ale poziom bardzo zbalansowany. Jest trudno - ale deweloper nie chciał dokopać maksymalnie graczowi i pokazać, że wybierając Harda popełniłeś jeden z życiowych błędów ;-) Dla mnie idealne są systemy automatycznego dopasowywania trudności - bez narzekania - jak bardzo zaawansowany jesteś, tak trudną masz grę.

@Berion #17: Niewykluczone, że po prostu się wypalam. PS3 sprzedałem tak jak kupiłem, Wii sprzedałem po niemal roku kurzenia się, na PSP praktycznie niemal nie gram, PC do gier mnie już nie interesuje - tylko PS2 zostawiłem, aby coś mieć i jest to wystarczające :-) Może to kwestia zmiany priorytetów życiowych, w których gry spadły na niską pozycję? A może po prostu dorastam do etapu, w którym jednak taki Mario Golf przez 5 minut mi wystarczy ;-) Niestety jest mały dysonans pomiędzy samą rozrywką a wypoczywaniem przy grach, szczególnie wieczorem. I to jest właśnie opinia paru osób, psychologów jak i terapeuty, więc _może_coś_w_tym_jest_. W mojej opinii, pewnie jakąś rację mają choć wiadomo, iż każdy jest inny oraz operuje na innych falach. Dzięki nim, punkt 5 się pojawił - a po znajomości wtyki miałem takie, że mogłem z nimi właśnie to skonsultować od ręki :-)

Semtex   17 #19 03.05.2014 14:21

@Jusko

Dlatego prosiłem o "bez urazy" ;) Jestem bardzo niedzielnym graczem, gram dla przyjemności, wieczorem jak dzieciaki już są w łóżkach, jednak myślę, że dzisiejsze gry przestały być grami a w większości przypadków stały się "filmami" z chwilami wymagającymi interakcji ze strony gracza :)

Nie twierdzę, że wszystkie ale całkiem sporo takich tytułów się pojawia i będzie nadal pojawiało.

Mi osobiście brakuje takich akcji jak finał Max Payne 2 gdzie latanie w koło Vladimira rosło do rangi mistrzowskiej, kto grał ten wie o czym piszę (podpowiem, wąski "gzymsik", reszta zawalona), samo odkrycie punktów celowania kosztowało sporo czasu, nie mówiąc już o uciekaniu przed dynamitem, bieg przy samej ścianie i próby ubicia "dziada", śmierć co 2 minuty :D

Ale jak się już udało to była satysfakcja na całego :P

Obecnie bardzo sobie cenię gry z uniwersum Metro 2033, obie części, mało amunicji, mało filtrów, mało wszystkiego, przeciwników dużo :D. I te wredne Nosalisy wyskakujące nie wiadomo skąd... ;)

KyRol   17 #20 03.05.2014 16:21

@Berion:

Też uznaję, że naprawdę niektórzy powinni wziąć motykę zamiast pada i pójść w pole. Psychika będzie nieskalana, słoneczko w główkę trochę poświeci, może wtedy nastanie jasność? ;P

saturno   9 #21 03.05.2014 20:43

Pewnie głównym powodem powyższych problemów są kłopoty w komunikacji międzyludzkiej.
Po prostu autorowi danej gry wydaje się że stworzył arcydzieło, a tak w rzeczywistości nie jest.
Najlepiej po prostu napisać do niego co się w danej grze nie podoba zamiast tu wylewać żale.

Shaki81 MODERATOR BLOGA  37 #22 03.05.2014 22:24

Niestety gry są inne jak jeszcze 15-20 lat temu. Gier jest wiele więcej i kwiatki jakie opisałeś w swoim tekście zdarzają się na okrągło. Ale w sumie na podstawie kilku tytułów nie można generalizować wszystkich gier, bo trafiają się na prawdę dobre gry, gdzie takich problemów nie uświadczysz. Choć jest ich na prawdę mało.

Berion   13 #23 04.05.2014 18:07

@Saturno
Tak, napisz do dużego wydawcy co chcesz zmienić w grze. Na pewno mail trafi wyżej niż śmietnik sekretarki. ;) O ile w w ogóle znajdziesz mail - jakaś chora moda nastała na społecznościówki i kontakt z klientami zwykle odbywa się tylko tak.

@Jusko
Jesteś graczem casual, wszystko na to wskazuje. Ale zaklinam Cie, opanuj się! ^^ Jak zaczniesz zarażać innych takim pretensjonalizmem to gry przestaną angażować jakiekolwiek obszary mózgu. Już teraz toczy tę branżę rak, który objawia się w postaci strzałek, pro tipów na loadingach w stylu: "czy wiesz, że niebo jest niebieskie? naciskając przycisk XYZ możesz się o tym przekonać", podświetlaniem obiektów, najazdem kamer na otwarte drzwi itp.