r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Kolejne badanie nad grami: to nie brutalność rodzi agresję, lecz źle zaprojektowana gra

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Gry to temat rzeka dla badaczy, a że w dalszym ciągu najbardziej popularne są rzecz jasna strzelanki to oczywiście kwestia wiązania brutalności w świecie wirtualnym z agresją w tym prawdziwym także powraca jak bumerang. Co ciekawe jednak, tym razem postanowiono dowieść, że ciskanie padem o ścianę oraz napady złości niekoniecznie wynikają z wylewania na ekranie telewizorów i monitorów hektolitrów krwi czy też wypruwania komuś flaków, lecz z podirytowania źle zaprojektowanym produktem.

Niby dla przeciętnego gracza to rzecz oczywista, niemniej z naukowego punktu widzenia wypadało rzecz udowodnić. Takiego zadania podjęli się specjaliści z Oxford Internet Institute, którym przewodził doktor Andrew Przybylski. Zamiast skupiać się na tym, czego chwyta się wielu kolegów po fachu (gry to zło), postanowiono zwrócić uwagę na inne aspekty interakcji konsolowców oraz komputerowców z wybranymi brutalnymi tytułami. Przeprowadzono sześć osobnych badań, w tym jedno oparte na mocno zmodyfikowanej wersji kultowego Half-Life'a 2, w której zamiast zabijać wrogów trzeba było ich tylko oznaczyć, żeby ci zniknęli. Nie wszystkim to jednak wytłumaczono.

Wynik był taki, że większą agresją wykazywały się osoby niezaznajomione z wcześniej zmienionymi zasadami zabawy, niż te odkrywające przygodę Gordona Freemana taką, jaką ją programiści z Valve stworzyli. Kolejne sesje przynosiły następne spostrzeżenia. Gracze mają potrzebę wygrywania, jeżeli więc ich zdolności manualne i zręczność ograniczane są przez źle przemyślane sterowanie lub ogólnie słaby projekt danej produkcji, wtedy puszczają im nerwy. Ograniczenia w dążeniu do bycia najlepszym stają się głównym czynnikiem rodzenia się agresji. Brutalność gry nie ma przy tym znaczenia.

r   e   k   l   a   m   a

Przeprowadzono ponadto wiele sesji z wykorzystaniem gier zupełnie pozbawionych przemocy i efekt był identyczny. Jeśli ktoś z różnych powodów, przede wszystkim jednak niezależnych od niego, nie mógł zaliczyć etapu, gwałtownie rosło niezadowolenie. Badacze nie chcą wchodzić kolegom po fachu w paradę, podkreślając tylko, że głośne obwinianie brutalnych gier za wzrost agresji w społeczeństwie jest mijaniem się z prawdą. To raczej bezradność i bezsilność są źródłem negatywnych emocji, na co zwrócić powinni uwagę deweloperzy, dopieszczając swoje projekty — głównie pod kątem sterowania, a także dobierania odpowiedniego poziomu trudności wyzwań.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.