r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Koniec z katorgą twórców gier: Playstation 4 łatwe w programowaniu jak pierwsza konsola Sony

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Pisanie gier na Playstation 3 nie było łatwym zadaniem: programistów przyzwyczajonych do pisania na platformę Windows, a chcących wycisnąć z konsoli Sony tyle, ile jest to możliwe, musiały przechodzić ciarki na widok architektury Cell, zmuszającej ich do ręcznego zarządzania pamięcią, czy synchronizowania współpracy między jednostkami strumieniowymi a procesorem graficznym RSX. Całkiem ciekawie podsumował pracę z PS3 deweloper corysama w swoich wyznaniach na reddicie, pisząc: (…) Jest tylko jedno CPU. Wydaje się, że może ono zrobić wszystko, ale nie może. SPU wyglądają na odlotowe, ale nie są odlotowe dla wszystkiego co ty i inni robicie. Debugger CPU działa w porządku. Nie ma debuggera dla SPU. GPU rozczarowuje… większość próbuje ograniczyć się tylko do pracy z CPU, ale ono nie wyrabia z obciążeniami. Kilka osób zagłębiło się w SPU – o Boże, jakie one są szybkie! Niestety wkrótce odkrywają, że SPU muszą całą swoją moc poświęcić na nadrabianie słabości GPU. A co z nową konsolą Sony? Jak twierdzi jeden z projektantów PS4, czasy udręki programistów to już przeszłość, programowanie na nowe Playstation ma być znacznie łatwiejsze.

Time to triangle – „czas do trójkąta”, to termin używany przez programistów konsol, określający czas potrzebny na stworzenie sensownej grafiki na danym urządzeniu. Podczas konferencji GameLab w Barcelonie, Mark Cerny z Sony, który przez pięć ostatnich lat pracował nad Playstation 4 jako jej główny architekt, stwierdził, że pod względem tego właśnie wskaźnika nowa konsola będzie porównywalna ze swoim pradziadkiem, oryginalnym Playstation, do tej pory wspominanym przez programistów jako urządzenie zaskakująco łatwe i przyjemne w programowaniu.

Dla pierwszej konsoli Sony time to triangle, stworzenie niskopoziomowego kodu dla grafiki gry, miało zajmować maksymalnie 1-2 miesiące. Gdy Sony stworzyło Playstation 2, widać było, że ten triumf japońskiej myśli inżynierskiej nie był budowany z myślą o robieniu dobrze deweloperom gier: PS2 miało łącznie 10 procesorów, z których każdy działał na innych zasadach, a tylko główny procesor miał swój debugger. Nic więc dziwnego, że time to triangle wzrosło do nawet sześciu miesięcy.

Japońska firma niespecjalnie się przejęła tym wzrostem złożoności. Podczas spotkania poświęconego budowie PS3, były szef Sony, Ken Kutaragi, miał powiedzieć Markowi Cernemu, by mniej się przejmował wskaźnikiem time to triangle, który jest błędny, a bardziej postarał się dostrzec całokształt rzeczy: tworzenie najbardziej zaawansowanej sprzętowo konsoli na świecie. Efekt był łatwy do przewidzenia, dla PS3 time to triangle wzrosło nawet do 12 miesięcy. Na zmiany było już za późno, i gdy PS3 pojawiło się na rynku, nawet programiści ze należących do Sony zespołów mieli ciężko. Trudno sobie wyobrazić, jak więc musieli czuć się deweloperzy z firm trzecich. Nic więc dziwnego, że znacznie łatwiejszy w programowaniu Xbox 360 został uznany za zwycięską konsolę wśród maszyn 7. generacji, nie tylko uzyskując najlepsze wyniki sprzedaży, ale też przejmując wiele tytułów, które miały być oryginalnie wydane wyłącznie na PS3.

Cerny tymczasem już w 2007 roku zajął się badaniami sprzętu x86, by ustalić, czy można by było na jego podstawie zbudować konsolę kolejnej generacji. Gdy w 2008 roku był już wyznaczony na głównego architekta PS4, rozesłał do ponad trzydziestu tworzących gry na PS3 firm ankietę, z pytaniem, co by chcieli zobaczyć w przyszłym sprzęcie od Sony. Odpowiedź była jednoznaczna: niemal wszyscy chcieli dostać zunifikowaną pamięć.

Serce nowej konsoli, układ SoC od AMD z rdzeniami Jaguar i Radeon, przynosi właśnie taką zunifikowaną pamięć, i to całe 8 GB bardzo szybkiej GDDR5. Jak wyjaśnia Cerny, na początku Sony zamierzało zrobić to samo, co zrobił ostatecznie Microsoft ze swoim słabszym sprzętowo Xbox One: dodać do PS4 czip pamięci eDRAM, by jeszcze bardziej zwiększyć wydajność pamięci. Ostatecznie jednak z tego zrezygnowano, w imię uproszczenia architektury. Nota bene, takie zwiększenie szybkości pamięci dla PS4 nie było specjalnie potrzebne: wydajność systemowej pamięci w PS4 jest niemal 1,7 razy wyższa niż wydajność eDRAM w Xbox One (176 GB/s wobec 102 GB/s) i ponad 2,5 razy wyższa niż pamięci systemowej konsoli Microsoftu.

Zrozumiałe więc, że w sytuacji, gdy time to triangle dla PS4 zostało sześciokrotnie zmniejszone, japońska firma jest tak bardzo teraz chętna udostępnić swoją platformę także niezależnym deweloperom – coś, co w czasach PS3 było trudne do pomyślenia. Czy faktycznie takie gry bez dużych wydawców znajdą swoje miejsce na nowej konsoli Sony, to się dopiero okaże. Jeśli jednak Japończykom uda się podtrzymać początkowy entuzjazm rynku i graczy względem PS4…

r   e   k   l   a   m   a
© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.