Koniec z katorgą twórców gier: Playstation 4 łatwe w programowaniu jak pierwsza konsola Sony

Koniec z katorgą twórców gier: Playstation 4 łatwe w programowaniu jak pierwsza konsola Sony

28.06.2013 14:57

Pisanie gier na Playstation 3 nie było łatwym zadaniem:programistów przyzwyczajonych do pisania na platformę Windows, achcących wycisnąć z konsoli Sony tyle, ile jest to możliwe, musiałyprzechodzić ciarki na widok architektury Cell, zmuszającej ich doręcznego zarządzania pamięcią, czy synchronizowania współpracy międzyjednostkami strumieniowymi a procesorem graficznym RSX. Całkiemciekawie podsumował pracę z PS3 deweloper corysama w swoichwyznaniach na reddicie, pisząc: (…) Jest tylko jednoCPU. Wydaje się, że może ono zrobić wszystko, ale nie może. SPUwyglądają na odlotowe, ale nie są odlotowe dla wszystkiego co ty iinni robicie. Debugger CPU działa w porządku. Nie ma debuggera dlaSPU. GPU rozczarowuje… większość próbuje ograniczyć się tylkodo pracy z CPU, ale ono nie wyrabia z obciążeniami. Kilka osóbzagłębiło się w SPU – o Boże, jakie one są szybkie! Niestetywkrótce odkrywają, że SPU muszą całą swoją moc poświęcić nanadrabianie słabości GPU. A co z nową konsolą Sony? Jak twierdzijeden z projektantów PS4, czasy udręki programistów to jużprzeszłość, programowanie na nowe Playstation ma być znaczniełatwiejsze.Time to triangle – „czasdo trójkąta”, to termin używany przez programistów konsol,określający czas potrzebny na stworzenie sensownej grafiki na danymurządzeniu. Podczas konferencji GameLab w Barcelonie, Mark Cerny zSony, który przez pięć ostatnich lat pracował nad Playstation 4 jakojej główny architekt, stwierdził, że pod względem tego właśniewskaźnika nowa konsola będzie porównywalna ze swoim pradziadkiem,oryginalnym Playstation, do tej pory wspominanym przez programistówjako urządzenie zaskakująco łatwe i przyjemne w programowaniu.Dla pierwszej konsoli Sony timeto triangle, stworzenieniskopoziomowego kodu dla grafiki gry, miało zajmować maksymalnie 1-2miesiące. Gdy Sony stworzyło Playstation 2, widać było, że ten triumfjapońskiej myśli inżynierskiej nie był budowany z myślą o robieniudobrze deweloperom gier: PS2 miało łącznie 10 procesorów, z którychkażdydziałał na innych zasadach, a tylko główny procesor miał swójdebugger. Nic więc dziwnego, że time to trianglewzrosło do nawet sześciu miesięcy.[img=sony-ps-opener]Japońska firma niespecjalnie sięprzejęła tym wzrostem złożoności. Podczas spotkania poświęconegobudowie PS3, były szef Sony, Ken Kutaragi, miał powiedzieć MarkowiCernemu, by mniej się przejmował wskaźnikiem time totriangle, który jest błędny, abardziej postarał się dostrzec całokształt rzeczy: tworzenienajbardziej zaawansowanej sprzętowo konsoli na świecie. Efekt byłłatwy do przewidzenia, dla PS3 time to triangle wzrosłonawet do 12 miesięcy. Na zmiany było już za późno, i gdy PS3 pojawiłosię na rynku, nawet programiści ze należących do Sony zespołów mieliciężko. Trudno sobie wyobrazić, jak więc musieli czuć się deweloperzyz firm trzecich. Nic więc dziwnego, że znacznie łatwiejszy wprogramowaniu Xbox 360 został uznany za zwycięską konsolę wśródmaszyn 7. generacji, nie tylko uzyskując najlepsze wyniki sprzedaży,ale też przejmując wiele tytułów, które miały być oryginalnie wydanewyłącznie na PS3.Cerny tymczasem już w 2007 rokuzajął się badaniami sprzętu x86, by ustalić, czy można by było najego podstawie zbudować konsolę kolejnej generacji. Gdy w 2008 rokubył już wyznaczony na głównego architekta PS4, rozesłał do ponadtrzydziestu tworzących gry na PS3 firm ankietę, z pytaniem, co bychcieli zobaczyć w przyszłym sprzęcie od Sony. Odpowiedź byłajednoznaczna: niemal wszyscy chcieli dostać zunifikowaną pamięć. Serce nowej konsoli, układ SoC odAMD z rdzeniami Jaguar i Radeon, przynosi właśnie taką zunifikowanąpamięć, i to całe 8 GB bardzo szybkiej GDDR5. Jak wyjaśnia Cerny, napoczątku Sony zamierzało zrobić to samo, co zrobił ostatecznieMicrosoft ze swoim słabszym sprzętowo Xbox One: dodać do PS4 czippamięci eDRAM, by jeszcze bardziej zwiększyć wydajność pamięci.Ostatecznie jednak z tego zrezygnowano, w imię uproszczeniaarchitektury. Nota bene, takiezwiększenie szybkości pamięci dla PS4 nie było specjalniepotrzebne: wydajność systemowej pamięci w PS4 jest niemal 1,7razy wyższa niż wydajność eDRAM w Xbox One (176 GB/s wobec 102 GB/s)i ponad 2,5 razy wyższa niż pamięci systemowej konsoli Microsoftu.Zrozumiałe więc, że w sytuacji,gdy time to triangledla PS4 zostało sześciokrotnie zmniejszone, japońska firma jest takbardzo teraz chętna udostępnić swoją platformę także niezależnymdeweloperom – coś, co w czasach PS3 było trudne do pomyślenia.Czy faktycznie takie gry bez dużych wydawców znajdą swoje miejsce nanowej konsoli Sony, to się dopiero okaże. Jeśli jednak Japończykomuda się podtrzymać początkowyentuzjazm rynku i graczy względem PS4…

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (36)