r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Menedżer AMD: PS4 dzięki architekturze hUMA może być znacznie szybsze od Xboksa One

Strona główna AktualnościSPRZĘT

O możliwościach nowej generacji konsol powiedziano już niemal wszystko. W zasadzie jedyną niewiadomą pozostawało to, jak deweloperzy poradzą sobie z ich wykorzystaniem. Najwięksi wydawcy pozostawali jednak w zgodzie, że maszyny Sony i Microsoftu są ze sobą porównywalne: o ile PS4 ma trochę lepszy hardware, to Xbox One nadrabiać to miałby działającymi w chmurze serwerami, przejmującymi na siebie część wymogów obliczeniowych gry. Jednak podczas ostatniej konferencji Gamescon doszło do niespodziewanego wyznania ze strony wysokiej rangi pracownika AMD – producenta czipów napędzających nowe konsole. Wyznanie było na tyle kłopotliwe, że bardzo szybko doczekało się napisanego korporacyjną nowomową oficjalnego dementi. A jak sprawa w rzeczywistości wygląda? Tego się raczej przed wyjściem na rynek obu nextgenów nie dowiemy.

W trakcie odbywającego się kilka tygodniu temu Quakeconu 2013, John Carmack z id Software wystąpił z prezentacją dotyczącą nowych konsol, stwierdzając, że to naprawdę dziwaczne, jak są one do siebie podobne. Utrzymywał, że w ewolucji konsol doszło do niespotykanej wcześniej konwergencji – produkty głównych graczy są niemal identyczne pod względem specyfikacji i możliwości (te same shadery czy wsparcie dla OpenGL 4.2 DirectX 11.1). Chwalił też wybór architektury x86, umożliwiający tańsze i łatwiejsze opracowywanie gier o wyższej jakości, uwalniający deweloperów z konieczności przejmowania się osobliwościami egzotycznych architektur sprzętowych, jakie do tej pory dominowały w poprzednich generacjach konsol. Wspomniał też o swoim przekonaniu, że to Intel zaoferuje procesory do nowych konsol, bazujące na innowacyjnej, eksperymentalnej architekturze Larrabee – ogromnej liczbie małych rdzeni Pentium, oferujących paralellizm porównywalny do procesorów graficznych Nvidii czy AMD.

Stało się jednak trochę inaczej, obaj producenci wybrali AMD – zintegrowane układy z rdzeniami Jaguar i Radeon. Obie konsole otrzymały po osiem takich rdzeni, taktowanych 1,6 GHz, oraz 8 GB RAM (z tym że PS4 dostało szybszą pamięć). Główną różnicą była (na papierze) wydajność grafiki: o ile GPU Xboksa One można porównać do Radeona 7790, to GPU PS4 bardziej przypomina Radeona 7870, mającego o połowę więcej jednostek obliczeniowych. Firma Digital Foundry postanowiła więc zmierzyć, jak analogiczne konfiguracje PC miałyby się do siebie w rozmaitych benchmarkach.

Wyniki testów trochę zaskoczyły. Okazało się, że 50% większa moc obliczeniowa PS4 nie przekłada się na taką samą przewagę w benchmarkach. W zależności od testu, symulowane PS4 było od 17% do 33% szybsze od symulowanego Xboksa One. To oczywiście jednak tylko symulacja, nie oddająca specyficznej architektury konsol. A jeśli uwzględnić różnice w architekturze?

Według Marka Diany, starszego menedżera AMD ds. marketingu, PS4 jest jedyną konsolą, która wspiera ujednoliconą heterogeniczną architekturę pamięci (hUMA), będącą zdaniem producenta procesorów kluczem do najwyższej wydajności obliczeniowej. Deweloperzy mają już sobie z tego zdawać sprawę – jak Diana powiedział w rozmowie z dziennikarzami niemieckiego C't, wierzą, że PS4 daleko wyprzedza Xboksa One pod względem mocy obliczeniowej.

Wykorzystanie hUMA, architektury, dzięki której zarówno CPU i GPU dzielą pulę fizycznej pamięci i zawartych w niej danych, mając pełen obraz tego, co się dzieje w cache i co wzajemnie robią, nie jest jednak proste. Wymaga kompilowania kodu dla GPU do języka pośredniczącego HSAIL, który nie zawiera żadnych specyficznych dla grafiki funkcji, wydaje się bardziej przystosowany do zastosowań czysto obliczeniowych. Tak więc zwykły, niezoptymalizowany kod, architektury takiej nie wykorzysta, a zanim deweloperzy piszący na Playstation 4 nauczą się technik optymalizacji, może minąć kilka dobrych lat (wystarczy sobie przypomnieć, ile czasu zajęło specjalizującym się w konsolach Sony studiom deweloperskim wyciśnięcie całej dostępnej mocy z PS3). Początkowo więc faktycznie gry wydawane na obie konsole mogą być bardzo podobne, jednak z czasem każdy z producentów będzie starał się (przynajmniej w tytułach unikalnych dla danej konsoli) wykorzystać swoje przewagi: architekturę hUMA w PS4 i wsparcie chmury obliczeniowej w Xboksie One.

Jak wspomnieliśmy, opinia Marka Diany spotkała się z szybkim dementi ze strony AMD, całkowicie zresztą zrozumiałym z perspektywy biznesowej – w końcu wypowiedź ta stawia w złym świetle jednego z najważniejszych klientów tego producenta procesorów. Rzecznik prasowy AMD stwierdził więc, że podczas wywiadu pracownik firmy udzielił niedokładnych wyjaśnień w kwestii szczegółów budowy naszych APU. AMD nie komentuje architektury pamięci Microsoft Xbox One i Sony PS4 i nie będzie się wypowiadało w kwestiach Microsoftu, Sony czy innych swoich klientów.

Jednak bez względu na kwestię dokładności wypowiedzi widać jedno: PS4 jest dalej od standardowego PC naszych czasów, niż Xbox One – i chyba nikogo, kto pamięta zadziwiające konstrukcje, jakimi były PS, PS2 i PS3 nie powinno to dziwić.

r   e   k   l   a   m   a
© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.