Blog (79)
Komentarze (533)
Recenzje (0)
@NRN"Osadnicy" w zamknięciu (Settlers Online PL Closed Beta)

"Osadnicy" w zamknięciu (Settlers Online PL Closed Beta)

27.01.2012 03:29, aktualizacja: 27.01.2012 12:51

[image=Logo] Miałem się uczyć... Jutro mam poprawkę z Przetwarzania Równoległego. Ale, jako że w dniu dzisiejszym zaliczyłem inny przedmiot, postanowiłem trochę sobie "poświętować" i nieco zagrać. Tak się akurat złożyło, że zajrzałem na stronę CDAction, a tam... artykuł o 25k kodów do Settlers Online Closed Beta. Aż żal byłoby nie skorzystać, szczególnie, że w ostatnim czasie brakowało mi tego typu gry.

...a wyszło jak zwykle

No to co? Skoro żal nie zagrać, to w takim razie trzeba to sprawdzić. Procedura była prosta. Klik - strona z generatorem kodów - klik - kod jest na mailu - klik - konto stworzone - i w końcu klik - aktywowane. Hura! Jestem Panem Osadników!

Rejestracja

Przy rejestracji do wyboru mamy dwa serwery. Pierwszy z nich, uruchomiony o godzinie 12:00, to Nowa Ziemia, drugi, uruchomiony parę godzin później, to Nowy Świat. Oba mają tę samą ofertę, wiec w sumie, nie ma co przebierać. Wybrałem pierwszy z nich i utworzyłem swoje konto, przesyłając kod aktywacyjny. Kod jest tylko jeden / gracza, stąd też jeśli ktoś nie umie się zdecydować na wybór serwera, to szczerze mu współczuję :P Zdarzyło się parę takich osób na chacie wbudowanym w grę. Jednej z nich, administrator zaproponował napisanie do supportu z prośbą o usunięcie konta i "wyczyszczenie" kodu rejestracyjnego, tak, aby mógł się zarejestrować ponownie. Jeśli nie był to jakiegoś rodzaju wkręt, wynika z tego, że migracja na inny serwer nie jest niemożliwa.

Technologie

Grę stworzono w HTML5 z wykorzystaniem najnowszych techno... no dobra, wkręcam Was. Cała gra oparta jest na starym, dobrym Flashu. Na myśl o tym troszkę ścisnęło mnie w żołądku, gdyż naprawdę kibicuję produktom opartym o tag canvas, jednak ostatecznie, nie dziwię się twórcom. Dzięki zastosowaniu tej konkretnej technologii, zapewnili sobie kompatybilność z każdą przeglądarką dla której istnieje odpowiednia wtyczka. Tworząc produkt w HTML-u, mogliby się spotkać z problemami, jakie trafiały się swego czasu redaktorom DobrychProgramów przy tworzeniu gry w motyle (patrz: pierwszy komentarz Ryan'a).

Tuż po uruchomieniu gry
Zminimalizowany interfejs społecznościowy

Gwoli ścisłości, i aby uniezależnić ten tekst od źródeł zewnętrznych, pozwolę sobie fragmenty podlinkowanego wyżej komentarza zacytować. Jako, że jak zwykle, nie potrafię się zdecydować na konkretne, krótkie fragmenty, to troszkę miejsca to zajmie. Niezainteresowanych odsyłam za blok cytowania :P

"I HTML5 canvas działa wyśmienicie w IE9, Chrome, FF, Operze, Safari i jeszcze paru innych przeglądarkach." I tak i nie. Istnieje, ale to nie znaczy, że działa poprawnie lub identycznie. Głównym winowajcą jest tutaj Chrome, który nie obsługuje renderowania subpikselowego. (...) W praktyce oznacza to, że chmury poruszają się skokowo a motyle zajmują inne pozycje na ekranie, niż wynikałoby to z obliczeń ich trasy. W obliczu tego, jak partacko całość wygląda w Chrome, kiepskie filtrowanie tekstur w Fx wydaje się pomijalne. Ale nie jest pomijalne to, że Fx ma kompletnie losowe wsparcie dla akceleracji. Testowaliśmy grę na kilkunastu komputerach w redakcji i na wielu z nich Fx nie oferował akceleracji w ogóle i rozpędzał procesor do 100% (...).
Problemem jest niespójna implementacja focus, blur, focusin i focusout w przeglądarkach. Gra nie może się uruchamiać w więcej niż jednej karcie jednocześnie, bo zamorduje komputer. Audio nie może się uruchamiać w więcej niż jednej karcie, bo kakofonia dźwięków doprowadzi do zwiędnięcia uszu. A to tylko dwa "oczywiste" problemy. Napisanie skryptu zabezpieczającego to jest możliwe dla 1‑2 przeglądarek. I nie mówię o markach a *wersjach*. (...)

Wydajność

Jaki jest tego efekt? Trzeba przyznać, przy w miarę ładnej grafice zgodnej z konwencją tytułu, zachowana jest całkiem dobra wydajność. Grę zdążyłem do tej pory przetestować jedynie w dwóch przeglądarkach - Chrome i IE9 - i w obu pracowała ona bez zarzutów. W szczególności polecam uruchomienie jej w Google Chrome w trybie "aplikacji" (Klucz -> Narzędzia -> Utwórz skróty aplikacji...), gdyż wówczas znika nam cały pasek adresu i praktycznie mamy do dyspozycji niemal całą powierzchnię monitora. Inna sprawa, że można jeszcze dodać klawisz F11 i tryb pełnoekranowy, jednak to już kwestia indywidualna. Settlers Online pozostaje bowiem przeglądarkowym MMO z elementami "czasowymi", i warto jednak pozostawić sobie wygodę trybu okienkowego.

Odnośnie tego ostatniego - wyjątkowo dobrze działa pomniejszanie i powiększanie okna z grą. Następuje płynnie, nie tworzy żadnych pasków przewijania. Ogólnie, dobrze rozwiązano tę kwestię.

Świat, jakich wiele, a i tak potrzeba przewodnika

Cała mapa
Cała mapa

Mapka, którą otrzymujemy do dyspozycji jest niewielka. Po maksymalnym oddaleniu, okazuje się, że na początku panujemy nad południowo-zachodnim jej fragmentem. Każdy użytkownik dostaje identyczną, stąd też nie ma tu żadnego elementu losowego. Można zakładać, że twórcy w przyszłości pokuszą się o jakiś generator lokacji i odpowiednio doń przystosowanego systemu misji i samouczka, jednak do tego pewnie jeszcze daleka droga.

No właśnie, samouczek. Przez kolejne etapy rozbudowy naszej Osady, prowadzi nas sekwencja zadań w ramach tegoż cuda. W trakcie misji zapoznajemy się z kolejnymi elementami interfejsu, otrzymujemy też coraz więcej odblokowanych budynków. Ba, do kieszeni wpadnie nam też kilkadziesiąt klejnotów, które następnie możemy zachować dla siebie (zostawiając grę na parę godzin, aby uzbierały nam się surowce do wykonania misji), albo wydać na brakujący nam rodzaj surowca. W moim przypadku były to kamienie - uznałem, że nie będę tu oszczędzał, szczególnie, że jest to beta i pewnie zaliczy niejeden "reset" :P

Misje są wyjaśnione przejrzyście, ale tylko w niektórych dokładnie wskazywane jest menu, z którego powinniśmy skorzystać. Praktycznie, do tej pory trafiły mi się tylko dwie takie misje - pierwsza, gdzie miałem wybudować Dom Drwala, i któraś dalej, w której należało się wspomóc poprzez zakup w sklepie za surowiec typu premium (klejnoty). Mam wielką nadzieję, że zostanie to naprawione przed wydaniem stabilnej wersji.

O czym jeszcze warto wspomnieć, to fakt, że gra aktualnie naciska na aspekt gospodarczy. Należy tworzyć i rozwijać własną frakcję, oraz z czasem poszerzać siłowo swoje horyzonty. Wojska wroga nie mogą nas bowiem atakować - powiem więcej, one nie istnieją. Wróg kryje się po budynkach frakcji bandytów, których do tej pory zaobserwowałem dwa rodzaje: normalny i przywódczy. No cóż, można i tak, na początek.

Ograniczenia i mikropłatności... w becie?!

Jak się pewnie domyślacie, nie ma róży bez kolców. Nie mylicie się. Gra ma wprowadzone sporo ograniczeń. Jednym z nich jest choćby fakt, że nie można zbudować większej liczby budynków niż to określone przez twórców. Ograniczenie to wręcz wymusza na nas oszczędzanie liczby wolnych slotów, a w przypadku chęci szybszej ekspansji - zakupienia (nawet w becie!) klejnotów, za które z kolei zakupimy dodatkowe 10 "patentów budowlanych". Koszt takowych nie jest niestety aż taki niski.

Najciekawszą rzeczą dotyczącą sklepu jest fakt, że jego wcześniejsza aktywacja została wręcz wymuszona przez samych betateste... znaczy się graczy. Stąd też, nawet niestabilny i niegotowy produkt, w trakcie tworzenia, może przynosić swojemu twórcy zyski. Zresztą, czym taka beta różni się od wydawanych niekiedy niedorobionych, rzekomo stabilnych, produkcji? Niczym, poza znaczkiem "beta" :) Można więc to określić, jako uczciwsze z dwóch rozwiązań.

Interfejs

Maksymalne zbliżenie...
...i odrobina komentarza :)

No dobra, koniec ogólników. Przyjrzyjmy się samej grze, jej interfejsowi i przebiegowi. Jak już wcześniej wspomniałem, w trakcie gry otrzymujemy misje do wykonania. Pojawiają się w lewej górnej części interfejsu, gdzie znajduje się też panel nawigacyjny (linki m.in. do forum, oraz do wyłączenia gry bez wylogowywania z konta) w postaci podświetlanego zwoju papieru. Aktualnie, podzielone są na 3 kategorie: Samouczek, Zadania Dzienne, i Zadania Oczekujące. Nie wiem jeszcze, co pojawia się w tych dwóch ostatnich, gdyż wciąż jestem w trakcie wykonywania samouczka :)

Kontynuując podróż po międzymordziu, z lewej strony znajdziemy też swój wybrany z galerii awatar, nick oraz poziom. W górnej części ekranu znajduje się natomiast standardowa belka surowców. Dowiemy się z niej ile mamy pozostałej siły roboczej, a także ile pozwoleń na budowę nam pozostało. Domyślnie jest to (a przynajmniej tak mi się wydaje, choć być może, limit się zwiększa wraz z połacią posiadanego terenu - nie miałem okazji jeszcze tego sprawdzić) 75 sztuk - niezbyt wiele, zważywszy, że do tej pory nie zbudowałem nawet połowy dostępnych budynków, a już zająłem 41 parcel. Niepokojący jest więc fakt, że próbuje się nas tutaj wręcz zmusić do skorzystania z mikropłatności, zamiast pozostawić nam to jako opcję dodatkową, jedynie przyspieszającą rozgrywkę, a nie ją umożliwiającą. Dalej znajdziemy informacje o posiadanych: narzędziach, monetach, drewnie iglastym oraz liściastym, kamieniach i marmurze. Na końcu znajduje się liczba posiadanych klejnotów oraz przycisk pozwalający na ich zakup.

Kryształy

Przerywając na chwilę wymienianie elementów interfejsu, zerknijmy na cennik. Nie wygląda on zbyt różowo. Niby mamy do czynienia z betą, niby z MMO i mikropłatnościami, a jednak ceny zawstydzą nie jedną grę pokroju wielkich produkcji pokroju SWTOR. Ceny bowiem wahają się między 11,07 zł za 250 klejnotów, a 400 zł za 27.000 sztuk. Jak to się ma na same możliwości zakupów? Wyobraźmy sobie sytuację, gdy mamy zajętych 75 na 75 parcel i chcemy zakupić dodatkowe prawa do budowy. Możemy to robić w paczkach po 10. Odpowiedni element w sklepie gry kosztuje 650 kryształów. Zakupu tychże możemy dokonać przelewem na kwotę 20 zł, lub SMS‑em za 23,37 zł. Zakładając więc, że chcemy zagrać na poważnie, na wybudowanie wszystkich dostępnych budynków i poprawne ich funkcjonowanie we w miarę logicznym czasie wymagany będzie nakład ok. 100‑200 zł. Mikropłatności, co? :P

Powrót do interfejsu

Po prawej stronie znajduje się kolejka budowy. W tej chwili ma ona 3 pozycje i nie wygląda na to, żeby miała zostać znacząco wydłużona. To ogranicza możliwości zaplanowania działań na czas naszej nieobecności w grze.

W dolnej części ekranu znajduje się natomiast nasze główne menu, tj. to dotyczące rozbudowy. Budynki pogrupowane są wg stopnia złożoności (Podstawowe, Średnie, Zaawansowane, Mistrzowskie). Do tego, przycisk gwiazdy, z takimi elementami jak Geolog czy Odkrywca, którzy choć nie pojawiają się na mapie (tak jak to czynią w "stacjonarnych" Settlersach), mogą uczynić wiele dobrego. Pod gwiazdą można znaleźć też dodatkowe bonusy oraz wytworzone przez nas dobra specjalne. Dalej znajduje się niedziałający jeszcze przycisk wagi, tarcza Gildii, które już powoli zaczynają funkcjonować, menu wiadomości i przycisk sklepu.

Jeszcze niżej znajduje się menu znajomych oraz gildii. Możemy je łatwo zminimalizować przyciskiem strzałki pod gwiazdą.

W lewym dolnym narożniku znajdziemy natomiast kwintesencję MMO - chat. Funkcjonuje on nawet nieźle, sporo w nim na początku pisano o ACTA i polityce, ale w końcu przycichło. Teraz główne pytania są w stylu "zabrakło mi narzędzi, co robić?", albo "zbudowałem za dużo budynków, a nie stać mnie na zakup pozwoleń, co zrobić?". Albo niektórym brakuje logicznego myślenia, albo tylko mi się wydaje oczywistym jak należy w takiej sytuacji działać...

Reaktywność No właśnie. Jest to przecież gra internetowa, i wymaga połączenia z siecią. Jaka jest jej reaktywność na nasze polecenia? Kolejka budowy odświeża się po ok. 5‑10 sekundach od wybrania nowego budynku do budowy i jego ustawienia. Bywa to momentami irytujące. Ogólnie, każda wykonywana przez nas czynność zmieniająca coś w stanie naszej gry kończy się 5‑10 sekundami opóźnienia w aktualizacji informacji. To nie tak, że gra zawisa... po prostu nie zwraca nam oczekiwanych wyników tak szybko, jak byśmy tego chcieli.

Poza tym, ma jeszcze jedno niedociągnięcie. Jeśli wejdziecie w jakieś menu z wskaźnikiem czasu, nie jest on odświeżany na bieżąco. Odświeża się tylko jeden raz, wówczas, gdy jest otwierane dane okienko. Jeśli więc otworzycie menu magazynu, i ktoś Wam doniesie 5 sztuk bloków kamienia, zaobserwujecie to dopiero po ponownym otwarciu tego okienka, lub zerknięciu na górną belkę z surowcami.

Błędy

>>Bug się rooooodzi (...)<< :P
>>Bug się rooooodzi (...)<< :P

Oj, tych jest bez liku. Jak to w becie ;) Pozwoliłem sobie zmieszać błędy z sugestiami, stąd możecie się nie do końca zgadzać z klasyfikacją tego do wątku "Błędy", tym niemniej, takie było moje założenie :P

  • Nie widać geologa ani obserwatora
  • Anulowanie budynku który nie został jeszcze zbudowany prezentuje... jego rozbiórkę.
  • Przed anulowaniem budowy nietkniętego jeszcze budynku, wskazywany jest panel zwrotu surowców, który nie zgadza się z prawdą (żadnych surowców nie wydano, więc żadne nie zostaną przywrócone).
  • Jedno z zadań samouczka wyświetla błędną informację o koniecznym do zbudowania budynku (na szczęście w treści jest on poprawnie podany).
  • Nie można przesuwać ekranu za pomocą myszy, jeśli wybraliśmy jakieś działanie (rozdawanie bonusów lub budowę)
  • Po otrzymaniu wiadomości, zdarza się, że ekran zostanie wyciemniony, ale menu nie zostanie otwarte. To wymusza ponowne uruchomienie gry, gdyż blokuje cały interfejs.
  • Nie widać osadników we wioskach znajomych
  • Skróty klawiszowe działają nawet, jeśli w danym momencie piszemy na chacie[/i]. Szczególnie irytujące, gdy patrzymy na naszą miejscowość i piszemy coś z cyfrą 0, która przenosi nas na środek mapy.
  • Raz wybrany produkt / bonus jest nieodklikiwalny (menu gwiazdy; EDIT! Już działa - faktycznie był to bug, nie pojawiał się przycisk "anuluj akcję")

Jak widać, lista krótka nie jest, szczególnie jak na 1‑2 godziny rozgrywki :) Nie zgłaszam ich na forum, lecz opisuję tutaj, gdyż nie posiada ono jeszcze zespołu moderatorów odpowiedzialnych za sprzątanie powtórek i ochronę przed spamem i floodem. Ogólnie więc, w tej chwili na forum panuje równie duże szaleństwo, co na chacie.

Szanse i ryzyko

Jeśli gra w przyszłości ma być tak samo ograniczona, to nie minie okres bety, a z niej zrezygnuję. Jest wciągająca i zrobiona naprawdę świetnie, ale nie będę płacił ceny w wysokości kilkuset złotych tylko po to, aby móc tu budować bez limitów :P Jako, ze tytuł korzysta ze znanej i poważanej marki, wieszczę mu jednak spory sukces. Tak czy siak, zobaczymy co będzie w przyszłości :)

Podsumowanie

Settlers Online w wersji polskiej, będący aktualnie w formie zamkniętej bety, jest grą wartą uwagi. Nie można przejść obojętnie obok takiej produkcji. Wszystkim, którzy są zainteresowani, polecam skorzystać z dostępnych dla użytkowników serwisów CDAction oraz Gry On‑Line generatorów kodu (nie pamiętam jakie jeszcze serwisy je oferują, szczególnie, że jedynie o tych dwóch wiem z zapisów w różnych artykułach), szczególnie, że liczba tychże jest ograniczona. To nic nie kosztuje, a może zapewnić co najmniej parę godzin w miarę dobrej zabawy (dopóki nie odbijemy się od jakiegoś ograniczenia lub buga :P).

Ocena bety (więcej - lepiej)

Szanse (im więcej, tym większe): 8/10

+ Przyjemna + Dobra marka

Ryzyko (im więcej, tym mniejsze): 4/10

- Ograniczenia - Ceny

Ocena samej gry (więcej - lepiej)

Grafika: 7+/10

+ Zgodna z konwencją marki

Oprawa audio: 5+/10

+ Przyzwoita jakość + Same efekty nie denerwują - Jednostajne dźwięki ptaków w tle - Brak jakiejkolwiek muzyki

Grywalność: 9/10

+ Fantastyczna grywalność! - ...dopóki nie odbijemy się od buga lub ograniczenia :(

Łączna ocena: 7/10

Uzasadnienie: "Bo tak" :P A tak naprawdę, to mam nadzieję, że Ubisoft nie zaprzepaści szans jakie daje mu ta produkcja, i uczyni z niej jedną z najlepszych przeglądarkowych online'ówek tego roku :)

Na koniec - filmik promocyjny anglojęzycznej bety.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (22)