Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

"Osadnicy" w zamknięciu (Settlers Online PL Closed Beta)

Miałem się uczyć... Jutro mam poprawkę z Przetwarzania Równoległego. Ale, jako że w dniu dzisiejszym zaliczyłem inny przedmiot, postanowiłem trochę sobie "poświętować" i nieco zagrać. Tak się akurat złożyło, że zajrzałem na stronę CDAction, a tam... artykuł o 25k kodów do Settlers Online Closed Beta. Aż żal byłoby nie skorzystać, szczególnie, że w ostatnim czasie brakowało mi tego typu gry.

...a wyszło jak zwykle

No to co? Skoro żal nie zagrać, to w takim razie trzeba to sprawdzić. Procedura była prosta. Klik - strona z generatorem kodów - klik - kod jest na mailu - klik - konto stworzone - i w końcu klik - aktywowane. Hura! Jestem Panem Osadników!

Rejestracja

Przy rejestracji do wyboru mamy dwa serwery. Pierwszy z nich, uruchomiony o godzinie 12:00, to Nowa Ziemia, drugi, uruchomiony parę godzin później, to Nowy Świat. Oba mają tę samą ofertę, wiec w sumie, nie ma co przebierać. Wybrałem pierwszy z nich i utworzyłem swoje konto, przesyłając kod aktywacyjny. Kod jest tylko jeden / gracza, stąd też jeśli ktoś nie umie się zdecydować na wybór serwera, to szczerze mu współczuję :P Zdarzyło się parę takich osób na chacie wbudowanym w grę. Jednej z nich, administrator zaproponował napisanie do supportu z prośbą o usunięcie konta i "wyczyszczenie" kodu rejestracyjnego, tak, aby mógł się zarejestrować ponownie. Jeśli nie był to jakiegoś rodzaju wkręt, wynika z tego, że migracja na inny serwer nie jest niemożliwa.

Technologie

Grę stworzono w HTML5 z wykorzystaniem najnowszych techno... no dobra, wkręcam Was. Cała gra oparta jest na starym, dobrym Flashu. Na myśl o tym troszkę ścisnęło mnie w żołądku, gdyż naprawdę kibicuję produktom opartym o tag canvas, jednak ostatecznie, nie dziwię się twórcom. Dzięki zastosowaniu tej konkretnej technologii, zapewnili sobie kompatybilność z każdą przeglądarką dla której istnieje odpowiednia wtyczka. Tworząc produkt w HTML-u, mogliby się spotkać z problemami, jakie trafiały się swego czasu redaktorom DobrychProgramów przy tworzeniu gry w motyle (patrz: pierwszy komentarz Ryan'a).

Gwoli ścisłości, i aby uniezależnić ten tekst od źródeł zewnętrznych, pozwolę sobie fragmenty podlinkowanego wyżej komentarza zacytować. Jako, że jak zwykle, nie potrafię się zdecydować na konkretne, krótkie fragmenty, to troszkę miejsca to zajmie. Niezainteresowanych odsyłam za blok cytowania :P
"I HTML5 canvas działa wyśmienicie w IE9, Chrome, FF, Operze, Safari i jeszcze paru innych przeglądarkach."

I tak i nie. Istnieje, ale to nie znaczy, że działa poprawnie lub identycznie. Głównym winowajcą jest tutaj Chrome, który nie obsługuje renderowania subpikselowego. (...) W praktyce oznacza to, że chmury poruszają się skokowo a motyle zajmują inne pozycje na ekranie, niż wynikałoby to z obliczeń ich trasy.

W obliczu tego, jak partacko całość wygląda w Chrome, kiepskie filtrowanie tekstur w Fx wydaje się pomijalne. Ale nie jest pomijalne to, że Fx ma kompletnie losowe wsparcie dla akceleracji. Testowaliśmy grę na kilkunastu komputerach w redakcji i na wielu z nich Fx nie oferował akceleracji w ogóle i rozpędzał procesor do 100% (...).

Problemem jest niespójna implementacja focus, blur, focusin i focusout w przeglądarkach. Gra nie może się uruchamiać w więcej niż jednej karcie jednocześnie, bo zamorduje komputer. Audio nie może się uruchamiać w więcej niż jednej karcie, bo kakofonia dźwięków doprowadzi do zwiędnięcia uszu. A to tylko dwa "oczywiste" problemy.

Napisanie skryptu zabezpieczającego to jest możliwe dla 1-2 przeglądarek. I nie mówię o markach a *wersjach*. (...)

Z Operą problem jest nieco bardziej złożony, bo rozbiliśmy się o niekonsekwentne wysypywanie się skryptu. Taki heisenbug, którego debugowanie nie wykryje... bo nie. (...) potrafił zabić przeglądarkę.
Na powierzchni, w obsłudze CSS2, HTML4 czy XHTML przeglądarki są niemalże identyczne (...) głębiej, wychodzi masa niespójności, których nikt w pełni nie przetestował (...).
Chcieliśmy, by jak najwięcej logiki działało na wszystkich przeglądarkach. Część zresztą działa, ale nie całość i nie wystarczająco stabilnie (...)

Jak więc widać, Flash był mniejszym złem w stosunku do utworzenia produktu crashującego pod wieloma przeglądarkami, lub zablokowanego wszędzie poza 1-2 produktami tego typu.

Wydajność

Jaki jest tego efekt? Trzeba przyznać, przy w miarę ładnej grafice zgodnej z konwencją tytułu, zachowana jest całkiem dobra wydajność. Grę zdążyłem do tej pory przetestować jedynie w dwóch przeglądarkach - Chrome i IE9 - i w obu pracowała ona bez zarzutów. W szczególności polecam uruchomienie jej w Google Chrome w trybie "aplikacji" (Klucz -> Narzędzia -> Utwórz skróty aplikacji...), gdyż wówczas znika nam cały pasek adresu i praktycznie mamy do dyspozycji niemal całą powierzchnię monitora. Inna sprawa, że można jeszcze dodać klawisz F11 i tryb pełnoekranowy, jednak to już kwestia indywidualna. Settlers Online pozostaje bowiem przeglądarkowym MMO z elementami "czasowymi", i warto jednak pozostawić sobie wygodę trybu okienkowego.

Odnośnie tego ostatniego - wyjątkowo dobrze działa pomniejszanie i powiększanie okna z grą. Następuje płynnie, nie tworzy żadnych pasków przewijania. Ogólnie, dobrze rozwiązano tę kwestię.

Świat, jakich wiele, a i tak potrzeba przewodnika

Mapka, którą otrzymujemy do dyspozycji jest niewielka. Po maksymalnym oddaleniu, okazuje się, że na początku panujemy nad południowo-zachodnim jej fragmentem. Każdy użytkownik dostaje identyczną, stąd też nie ma tu żadnego elementu losowego. Można zakładać, że twórcy w przyszłości pokuszą się o jakiś generator lokacji i odpowiednio doń przystosowanego systemu misji i samouczka, jednak do tego pewnie jeszcze daleka droga.

No właśnie, samouczek. Przez kolejne etapy rozbudowy naszej Osady, prowadzi nas sekwencja zadań w ramach tegoż cuda. W trakcie misji zapoznajemy się z kolejnymi elementami interfejsu, otrzymujemy też coraz więcej odblokowanych budynków. Ba, do kieszeni wpadnie nam też kilkadziesiąt klejnotów, które następnie możemy zachować dla siebie (zostawiając grę na parę godzin, aby uzbierały nam się surowce do wykonania misji), albo wydać na brakujący nam rodzaj surowca. W moim przypadku były to kamienie - uznałem, że nie będę tu oszczędzał, szczególnie, że jest to beta i pewnie zaliczy niejeden "reset" :P

Misje są wyjaśnione przejrzyście, ale tylko w niektórych dokładnie wskazywane jest menu, z którego powinniśmy skorzystać. Praktycznie, do tej pory trafiły mi się tylko dwie takie misje - pierwsza, gdzie miałem wybudować Dom Drwala, i któraś dalej, w której należało się wspomóc poprzez zakup w sklepie za surowiec typu premium (klejnoty). Mam wielką nadzieję, że zostanie to naprawione przed wydaniem stabilnej wersji.

O czym jeszcze warto wspomnieć, to fakt, że gra aktualnie naciska na aspekt gospodarczy. Należy tworzyć i rozwijać własną frakcję, oraz z czasem poszerzać siłowo swoje horyzonty. Wojska wroga nie mogą nas bowiem atakować - powiem więcej, one nie istnieją. Wróg kryje się po budynkach frakcji bandytów, których do tej pory zaobserwowałem dwa rodzaje: normalny i przywódczy. No cóż, można i tak, na początek.

Ograniczenia i mikropłatności... w becie?!

Jak się pewnie domyślacie, nie ma róży bez kolców. Nie mylicie się. Gra ma wprowadzone sporo ograniczeń. Jednym z nich jest choćby fakt, że nie można zbudować większej liczby budynków niż to określone przez twórców. Ograniczenie to wręcz wymusza na nas oszczędzanie liczby wolnych slotów, a w przypadku chęci szybszej ekspansji - zakupienia (nawet w becie!) klejnotów, za które z kolei zakupimy dodatkowe 10 "patentów budowlanych". Koszt takowych nie jest niestety aż taki niski.

Najciekawszą rzeczą dotyczącą sklepu jest fakt, że jego wcześniejsza aktywacja została wręcz wymuszona przez samych betateste... znaczy się graczy. Stąd też, nawet niestabilny i niegotowy produkt, w trakcie tworzenia, może przynosić swojemu twórcy zyski. Zresztą, czym taka beta różni się od wydawanych niekiedy niedorobionych, rzekomo stabilnych, produkcji? Niczym, poza znaczkiem "beta" :) Można więc to określić, jako uczciwsze z dwóch rozwiązań.

Interfejs

No dobra, koniec ogólników. Przyjrzyjmy się samej grze, jej interfejsowi i przebiegowi. Jak już wcześniej wspomniałem, w trakcie gry otrzymujemy misje do wykonania. Pojawiają się w lewej górnej części interfejsu, gdzie znajduje się też panel nawigacyjny (linki m.in. do forum, oraz do wyłączenia gry bez wylogowywania z konta) w postaci podświetlanego zwoju papieru. Aktualnie, podzielone są na 3 kategorie: Samouczek, Zadania Dzienne, i Zadania Oczekujące. Nie wiem jeszcze, co pojawia się w tych dwóch ostatnich, gdyż wciąż jestem w trakcie wykonywania samouczka :)

Kontynuując podróż po międzymordziu, z lewej strony znajdziemy też swój wybrany z galerii awatar, nick oraz poziom. W górnej części ekranu znajduje się natomiast standardowa belka surowców. Dowiemy się z niej ile mamy pozostałej siły roboczej, a także ile pozwoleń na budowę nam pozostało. Domyślnie jest to (a przynajmniej tak mi się wydaje, choć być może, limit się zwiększa wraz z połacią posiadanego terenu - nie miałem okazji jeszcze tego sprawdzić) 75 sztuk - niezbyt wiele, zważywszy, że do tej pory nie zbudowałem nawet połowy dostępnych budynków, a już zająłem 41 parcel. Niepokojący jest więc fakt, że próbuje się nas tutaj wręcz zmusić do skorzystania z mikropłatności, zamiast pozostawić nam to jako opcję dodatkową, jedynie przyspieszającą rozgrywkę, a nie ją umożliwiającą. Dalej znajdziemy informacje o posiadanych: narzędziach, monetach, drewnie iglastym oraz liściastym, kamieniach i marmurze. Na końcu znajduje się liczba posiadanych klejnotów oraz przycisk pozwalający na ich zakup.

Kryształy

Przerywając na chwilę wymienianie elementów interfejsu, zerknijmy na cennik. Nie wygląda on zbyt różowo. Niby mamy do czynienia z betą, niby z MMO i mikropłatnościami, a jednak ceny zawstydzą nie jedną grę pokroju wielkich produkcji pokroju SWTOR. Ceny bowiem wahają się między 11,07 zł za 250 klejnotów, a 400 zł za 27.000 sztuk. Jak to się ma na same możliwości zakupów? Wyobraźmy sobie sytuację, gdy mamy zajętych 75 na 75 parcel i chcemy zakupić dodatkowe prawa do budowy. Możemy to robić w paczkach po 10. Odpowiedni element w sklepie gry kosztuje 650 kryształów. Zakupu tychże możemy dokonać przelewem na kwotę 20 zł, lub SMS-em za 23,37 zł. Zakładając więc, że chcemy zagrać na poważnie, na wybudowanie wszystkich dostępnych budynków i poprawne ich funkcjonowanie we w miarę logicznym czasie wymagany będzie nakład ok. 100-200 zł. Mikropłatności, co? :P

Powrót do interfejsu

Po prawej stronie znajduje się kolejka budowy. W tej chwili ma ona 3 pozycje i nie wygląda na to, żeby miała zostać znacząco wydłużona. To ogranicza możliwości zaplanowania działań na czas naszej nieobecności w grze.

W dolnej części ekranu znajduje się natomiast nasze główne menu, tj. to dotyczące rozbudowy. Budynki pogrupowane są wg stopnia złożoności (Podstawowe, Średnie, Zaawansowane, Mistrzowskie). Do tego, przycisk gwiazdy, z takimi elementami jak Geolog czy Odkrywca, którzy choć nie pojawiają się na mapie (tak jak to czynią w "stacjonarnych" Settlersach), mogą uczynić wiele dobrego. Pod gwiazdą można znaleźć też dodatkowe bonusy oraz wytworzone przez nas dobra specjalne. Dalej znajduje się niedziałający jeszcze przycisk wagi, tarcza Gildii, które już powoli zaczynają funkcjonować, menu wiadomości i przycisk sklepu.

Jeszcze niżej znajduje się menu znajomych oraz gildii. Możemy je łatwo zminimalizować przyciskiem strzałki pod gwiazdą.

W lewym dolnym narożniku znajdziemy natomiast kwintesencję MMO - chat. Funkcjonuje on nawet nieźle, sporo w nim na początku pisano o ACTA i polityce, ale w końcu przycichło. Teraz główne pytania są w stylu "zabrakło mi narzędzi, co robić?", albo "zbudowałem za dużo budynków, a nie stać mnie na zakup pozwoleń, co zrobić?". Albo niektórym brakuje logicznego myślenia, albo tylko mi się wydaje oczywistym jak należy w takiej sytuacji działać...

ReaktywnośćNo właśnie. Jest to przecież gra internetowa, i wymaga połączenia z siecią. Jaka jest jej reaktywność na nasze polecenia? Kolejka budowy odświeża się po ok. 5-10 sekundach od wybrania nowego budynku do budowy i jego ustawienia. Bywa to momentami irytujące. Ogólnie, każda wykonywana przez nas czynność zmieniająca coś w stanie naszej gry kończy się 5-10 sekundami opóźnienia w aktualizacji informacji. To nie tak, że gra zawisa... po prostu nie zwraca nam oczekiwanych wyników tak szybko, jak byśmy tego chcieli.

Poza tym, ma jeszcze jedno niedociągnięcie. Jeśli wejdziecie w jakieś menu z wskaźnikiem czasu, nie jest on odświeżany na bieżąco. Odświeża się tylko jeden raz, wówczas, gdy jest otwierane dane okienko. Jeśli więc otworzycie menu magazynu, i ktoś Wam doniesie 5 sztuk bloków kamienia, zaobserwujecie to dopiero po ponownym otwarciu tego okienka, lub zerknięciu na górną belkę z surowcami.

Błędy

Oj, tych jest bez liku. Jak to w becie ;) Pozwoliłem sobie zmieszać błędy z sugestiami, stąd możecie się nie do końca zgadzać z klasyfikacją tego do wątku "Błędy", tym niemniej, takie było moje założenie :P

  • Nie widać geologa ani obserwatora
  • Anulowanie budynku który nie został jeszcze zbudowany prezentuje... jego rozbiórkę.
  • Przed anulowaniem budowy nietkniętego jeszcze budynku, wskazywany jest panel zwrotu surowców, który nie zgadza się z prawdą (żadnych surowców nie wydano, więc żadne nie zostaną przywrócone).
  • Jedno z zadań samouczka wyświetla błędną informację o koniecznym do zbudowania budynku (na szczęście w treści jest on poprawnie podany).
  • Nie można przesuwać ekranu za pomocą myszy, jeśli wybraliśmy jakieś działanie (rozdawanie bonusów lub budowę)
  • Po otrzymaniu wiadomości, zdarza się, że ekran zostanie wyciemniony, ale menu nie zostanie otwarte. To wymusza ponowne uruchomienie gry, gdyż blokuje cały interfejs.
  • Nie widać osadników we wioskach znajomych
  • Skróty klawiszowe działają nawet, jeśli w danym momencie piszemy na chacie[/i]. Szczególnie irytujące, gdy patrzymy na naszą miejscowość i piszemy coś z cyfrą 0, która przenosi nas na środek mapy.
  • Raz wybrany produkt / bonus jest nieodklikiwalny (menu gwiazdy; EDIT! Już działa - faktycznie był to bug, nie pojawiał się przycisk "anuluj akcję")

Jak widać, lista krótka nie jest, szczególnie jak na 1-2 godziny rozgrywki :) Nie zgłaszam ich na forum, lecz opisuję tutaj, gdyż nie posiada ono jeszcze zespołu moderatorów odpowiedzialnych za sprzątanie powtórek i ochronę przed spamem i floodem. Ogólnie więc, w tej chwili na forum panuje równie duże szaleństwo, co na chacie.

Szanse i ryzyko

Jeśli gra w przyszłości ma być tak samo ograniczona, to nie minie okres bety, a z niej zrezygnuję. Jest wciągająca i zrobiona naprawdę świetnie, ale nie będę płacił ceny w wysokości kilkuset złotych tylko po to, aby móc tu budować bez limitów :P Jako, ze tytuł korzysta ze znanej i poważanej marki, wieszczę mu jednak spory sukces. Tak czy siak, zobaczymy co będzie w przyszłości :)

Podsumowanie

Settlers Online w wersji polskiej, będący aktualnie w formie zamkniętej bety, jest grą wartą uwagi. Nie można przejść obojętnie obok takiej produkcji. Wszystkim, którzy są zainteresowani, polecam skorzystać z dostępnych dla użytkowników serwisów CDAction oraz Gry On-Line generatorów kodu (nie pamiętam jakie jeszcze serwisy je oferują, szczególnie, że jedynie o tych dwóch wiem z zapisów w różnych artykułach), szczególnie, że liczba tychże jest ograniczona. To nic nie kosztuje, a może zapewnić co najmniej parę godzin w miarę dobrej zabawy (dopóki nie odbijemy się od jakiegoś ograniczenia lub buga :P).

Ocena bety (więcej - lepiej)

Szanse (im więcej, tym większe): 8/10

+ Przyjemna
+ Dobra marka

Ryzyko (im więcej, tym mniejsze): 4/10

- Ograniczenia
- Ceny

Ocena samej gry (więcej - lepiej)

Grafika: 7+/10

+ Zgodna z konwencją marki

Oprawa audio: 5+/10

+ Przyzwoita jakość
+ Same efekty nie denerwują
- Jednostajne dźwięki ptaków w tle
- Brak jakiejkolwiek muzyki

Grywalność: 9/10

+ Fantastyczna grywalność!
- ...dopóki nie odbijemy się od buga lub ograniczenia :(

Łączna ocena: 7/10

Uzasadnienie: "Bo tak" :P A tak naprawdę, to mam nadzieję, że Ubisoft nie zaprzepaści szans jakie daje mu ta produkcja, i uczyni z niej jedną z najlepszych przeglądarkowych online'ówek tego roku :)

Na koniec - filmik promocyjny anglojęzycznej bety.

 

internet gry hobby

Komentarze

0 nowych
kamil_w   11 #1 27.01.2012 12:11

Biorąc pod uwagę wypowiedzi dzieciaków, które widać w oknie rozmowy na pierwszym obrazku odechciewa mi się grać w gry wieloosobowe/społecznościowe.

Frankfurterium   10 #2 27.01.2012 12:41

Ja chyba, mili państwo, jeszcze raz zainstaluję sobie dwójkę. Stare to, ale nic lepszego do tej pory w gatunku nie wynaleziono. No i nie trzeba dopłacać za budowę budynków...

NRN   9 #3 27.01.2012 12:43

Haha, widzę Kamilu, że ukryty w chacie przekaz zauważyłeś :D Cóż, ja staram się nie zauważać takich rzeczy - dlatego na drugim screenie zminimalizowałem chat. Osoba, którą mam w znajomych, mimo młodego wieku ma całkiem niezłe zainteresowania i wróżę mu niezłą przyszłość w naszym (informatycznym) świecie, więc nie można aż tak generalizować.

gowain   19 #4 27.01.2012 12:54

@Frankfurterium dokładnie Settlers II to była magia jakiej żadna z innych gier nigdy nie miała. Wiele godzin, dni spędzonych nad nią, bajeczna grafika, rozbudowana ekonomia i charakterystyczna muzyczka sącząca się z głośniczków - sama frajda grania... Czego mi w wersji Online brakuje... stawiania dróg (które by miały znaczenie w grze) i chorągiewek! Przecież to był jeden z ważnych elementów przy budowie np. kopalni... wstyd się przyznać, ale tęsknie do Settlers II :P

gowain   19 #5 27.01.2012 12:58

Brak geologa to też przegięcie :P Stukanie, wbijanie tabliczek i słynne jupi! a potem głos gołąbka oznajmiający, że znaleziono nowe złoże... :)

NRN   9 #6 27.01.2012 13:14

@gowain, drogi są, ale maja charakter jedynie ozdobny. Może to naprawią w przyszłości. Natomiast geolog... no właśnie. Jest tylko dźwięk wyruszenia i dźwięk powrotu, ale już stukania, czy też avatara, ni w chorobę :( W Settlers II w całym życiu grałem jakieś 40-50 minut, gdyż robiłem to u znajomego, ale przyznam szczerze, że także do tego tytułu właśnie zatęskniłem :x

gowain   19 #7 27.01.2012 13:21

No właśnie ozdobny, a to była dość ważna sprawa :) Powiem szczerze, że testowałem chyba wszystkie Settlersy po wersji 2 i żadna nie była w połowie tak dobra jak 2 :)

psmicz   2 #8 27.01.2012 15:38

Polecam "Return to the Roots" - opensource'owy projekt dodający możliwość gry multiplayer do Settlersów 2. http://rttr.info

soanvig   10 #9 27.01.2012 17:48

Interfejs z Settlers VII

soanvig   10 #10 27.01.2012 17:49

@gowain

No nie powiesz, że IV jest zła! Bo jest bardzo dobra! VII też niezła, ale zupełnie inna od pozostałych Settlersów. I wymaga ciągłego doświadczenia, przerwiesz grę na miesiąc i od nowa musisz się uczyć :D

gowain   19 #11 27.01.2012 18:21

Ale żadna nie dorównuje II :) Oj takie moje zdanie :P A z projektem RttR właśnie się zapoznaje, tylko muszę kogoś do grania znaleźć :P

NRN   9 #12 27.01.2012 18:34

@gowain, cóż, kupiłbym - http://www.gram.pl/sklep/pc/settlers-ii-10-lecie-zlota-edycja 10 złotych tylko, ale niestety, produkt niedostępny. A pech chce, że w GOG.com dystrybucja cyfrowa kosztuje... też 10, tylko dolarów (~32 zł) :(

gowain   19 #13 27.01.2012 18:46

@NRN ale to zupełnie co innego - to jest zdecydowanie inna, gorsza gra :)

soanvig   10 #14 27.01.2012 21:29

@gowain Inna? Gorsza? Zwyczajnie odświeżona, jedyne na co można narzekać to na klimat :)

gowain   19 #15 27.01.2012 22:19

No właśnie, a klimat to jedna z ważniejszych rzeczy :) Po za tym, dla mnie to zupełnie inna gra :)

Mantarak   3 #16 28.01.2012 00:51

W Settlers II mozna grac bez końca. Settlers VI znudziła mi sie dość szybko. Coś się zgubiło po drodze choć np. katapulty bardzo mi przypadły do gustu.

Bucic   9 #17 28.01.2012 00:56

Chętnie użyję do odciągnięcie drugiej połówki od tępej farmy ;)

DeJk_SEBA   7 #18 28.01.2012 04:09

Jak dla mnie najlepsi Osadnicy zaczęli się na III, a skończyli na IV.

soanvig   10 #19 28.01.2012 13:55

A według mnie VII jest niedocenianą częścią, dlatego, że różni się od pozostałych. Wymaga wybitnie więcej umiejętności strategicznych od IV czy II. Strategicznych, nie taktycznych, gdyż bitwy są statyczne. Ale oprócz tego wymaga dużo doświadczenia, żeby coś zdziałać przeciwko lepszemu komputerowi, nie wspominając o multiplayer

NRN   9 #20 30.01.2012 21:59

Drobna aktualizacja, ale nie sądzę, żeby był sens dodawać ją do samej treści artykułu: Otóż 75 budowli możemy postawić na wstępie. Każdy kolejny zdobyty ląd daje nam nagrodę w postaci... uwaga... 10 budowli ;) Czyli w sumie, różnicy nie ma prawie żadnej. Owszem, upgrade'ując budynki można powoli usuwać pozostałe przy zachowaniu tej samej wydajności ogólnej, ale ciężko doprowadzić do wzrostu gospodarczego w takim przypadku... Mnie to już zaczyna powoli męczyć, gdyż upgrade wymaga marmuru, a kopalni tego możemy mieć aż 1 sztukę + 50 marmuru za każde 250 zdobytego kamienia w ramach przetwornictwa w... magazynie prowiantu. "Ciężki" (czy może raczej kamienny) dowcip mają autorzy tej gry :)

Coś jeszcze miałem napisać, ale zupełnie mi wyleciało z głowy...

  #21 09.08.2012 16:57

"Przed anulowaniem budowy nietkniętego jeszcze budynku, wskazywany jest panel zwrotu surowców, który nie zgadza się z prawdą (żadnych surowców nie wydano, więc żadne nie zostaną przywrócone)." - teoretycznie owszem, ale praktycznie zabierają te surowce już po dodaniu budynku do kolejki budowania, dlatego można zauważyć jak się surowce "odejmują" a potem "dodają" po anulowaniu budowy.

NRN   9 #22 24.08.2012 03:02

@Timonen, w czasie closed beta (nie wiem jak dziś) surowce pobierane były tylko za pierwszy budynek w kolejce. Drugi i trzeci - nie. Stąd Twoja wersja była (jest?) poprawna tylko dla pierwszego budynku w kolejce.