r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

OpenGL ES 3.1 przybliża grafikę na urządzeniach mobilnych do tego, co znamy z PC

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Zmniejsza się odległość między możliwościami urządzeń mobilnych i typowych komputerów osobistych w zakresie generowania grafiki – i to nie tylko za sprawą starań Nvidii, która niedawno pochwaliła się przeniesieniem do swoich procesorów Tegra rdzeni graficznych na bazie desktopowej architektury Kepler. Stowarzyszenie branżowe The Khronos Group poinformowało o ukończeniu prac nad specyfikacją interfejsu programowania OpenGL ES 3.1. Wiadomość to o tyle znacząca, że w ten sposób wersja OpenGL przeznaczona dla urządzeń mobilnych i wbudowanych otrzymała wiele rozszerzeń znanych dotąd z OpenGL 4.4, aktualnej wersji pełnowymiarowej odmiany tego interfejsu programowania grafiki.

W oficjalnym komunikacie nie znalazł się pełen wykaz mobilnych procesorów graficznych, które nowy OpenGL ES 3.1 by wykorzystywały, ale można podejrzewać, że wspierające wypowiedzi konkretnych członków The Khronos Group nie znalazły się tam bez przyczyny. I tak nową wersją specyfikacji zachwycają się Tom Olson, dyrektor badań nad grafiką w konsorcjum ARM (co wskazuje na wsparcie ze strony najnowszych GPU Mali), Tony King-Smith, wiceprezes Imagination Technologies (zapewne chodzi o najnowsze układy PowerVR Series6), Tim Leland, dyrektor zarządzania produktem Qualcommu (a więc GPU Adreno/Snapdragon).

Nie można zapomnieć też o potentatach znanych przede wszystkim z desktopowych GPU: cytowany jest Barthold Lichtenberg z Nvidii, (otwarcie mówiący o wsparciu nowej specyfikacji przez procesory Tegra K1) oraz Upendra Kulkami, wiceprezes Intela (a co za tym idzie, najnowsze Atomy z serii Bay Trail i Merrifield).

r   e   k   l   a   m   a

Najważniejsze nowości, które OpenGL ES 3.1 przynosi urządzeniom przenośnym, to shadery obliczeniowe (dzięki którym aplikacje mogą wykorzystywać GPU do obliczeń równoległych), oddzielne obiekty shaderów (pozwalające aplikacjom na niezależne programowanie wierzchołków i etapów shaderów oraz swobodne mieszanie tych operacji), pośrednie rozkazy rysowania (dające GPU możliwość pobierania rozkazów bezpośrednio z jego pamięci, bez oczekiwania na CPU), rozszerzenie możliwości teksturowania, ulepszenia języka cieniowania oraz dodatkowe opcjonalne rozszerzenia, jak np. cieniowanie wg próbek czy zaawansowane tryby mieszania.

Nowa wersja specyfikacji jest wstecznie kompatybilna z OpenGL ES 2.0 i 3.0, więc nie będzie problemu z rozszerzaniem możliwości już stworzonych gier czy aplikacji.

Obecnie OpenGL ES jest dominującym API grafiki dla urządzeń mobilnych, wykorzystywanym w Androidzie, iOS-ie i BlackBerry OS-ie 10. Stanowi on też podstawę WebGL – standardu branżowego dla API grafiki 3D dla przeglądarek internetowych. Można się więc spodziewać, że zbliżenie mobilnego OpenGL do jego pełnowymiarowej wersji jeszcze bardziej nakłoni producentów gier do zainteresowania tym otwartym standardem. Choć bowiem na desktopach wciąż króluje Direct3D dostępny tylko dla Windows i Xboksa, to w dziedzinie mobilnego grania API Microsoftu praktycznie nie ma znaczenia – tu najważniejsze jest przede wszystkim wsparcie dla iOS-a, cieszącego się dziś największą biblioteką gier spośród wszystkich systemów operacyjnych dla urządzeń przenośnych i przynoszącego producentom największe dochody.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.