Blog (41)
Komentarze (2k)
Recenzje (18)
@OstatniMohikaninGdzie jest Pokój 25?

Gdzie jest Pokój 25?

08.04.2015 12:06, aktualizacja: 08.04.2015 17:09

[image=1]

Jennifer budzi się w nieznanym pokoju; w jego wszystkich czterech ścianach tkwią zamknięte drzwi. Gdy mija początkowe oszołomienie Jennifer dostrzega, że w pokoju prócz niej znajduje się jeszcze pięć innych osób, równie jej nieznanych jak miejsce, w którym się znajduje. "Co jest grane?" - pyta się w duchu, a tępy wyraz twarzy pozostałej piątki mówi jej, że i oni zadają sobie to samo pytanie.

"Witajcie w naszym Reality Show!" - rozbrzmiewa nagle głos znikąd, paraliżując echem wszystkich zebranych. - "Nie traćcie czasu na zbędne pytania i nie zastanawiajcie się, gdzie jesteście. Pomyślcie raczej, jak stąd wyjść! Baczcie jednak, komu zaufać i komu dać się poprowadzić za rękę, bo dwojgu z was wcale nie zależy na znalezieniu wyjścia; ich celem nie jest ucieczka, lecz wy! To Strażnicy, którzy tylko w tym pokoju dadzą wam fory, ale po jego opuszczeniu staną się waszym przekleństwem. W końcu za to im płacimy :)"

Głos milknie. Ciszę w pokoju zakłócają jedynie oddechy uwięzionej szóstki, z której każdy z pokerową miną obserwuje pozostałych, zastanawiając się, kto faktycznie jest Więźniem, a kto Strażnikiem. Jennifer zdaje sobie sprawę, że pytania o tożsamość są bezcelowe; to przecież zrozumiałe, że nikt nie przyzna się do współpracy z Tajemniczym Głosem, narażając się tym samym na wściekłość i nieuchronny atak pozostałych. "Kto jest kim? Komu zaufać? I najważniejsze - gdzie jest wyjście?"

"Czas start!" Stos pytań w głowie Jennifer rozsypuje się pod wpływem kolejnego uderzenia Tajemniczego Głosu, a gdy Głos milknie, w pokoju rozlega się dźwięk tykającego zegara. Odliczanie...

Czas start!
Czas start!

"Ja stąd spadam" - ciszę przerywa młody chłopak w dziwnym granatowym kostiumie. Energicznym ruchem otwiera drzwi tuż za sobą i wchodzi do pokoju obok. Reszta patrzy niemo, gdy drzwi za Młodym zamykają się z trzaskiem i znów zalega cisza. "Ja też" - tym razem mięśniak tuż obok Jennifer łapie za klamkę kolejnych drzwi i znika za nimi błyskawicznie. Młody zostawił po sobie ciszę, ale Mięśniak najwidoczniej trafił w pokoju na coś, z czym nie poradziły sobie jego mięśnie - przeraźliwy krzyk i dziwny mechaniczny hałas wyraźnie sugerują, że przygoda Mięśniaka z labiryntem właśnie się skończyła. Jennifer próbuje skupić myśli. A więc droga do wyjścia nie jest usłana różami. Najwidoczniej tylko część pokoi jest bezpieczna; reszta to pułapki, o czym raz na zawsze przekonał się Mięśniak.

Starszy pan w zniszczonym płaszczu wchodzi do tego samego pokoju co Młody. Znowu cisza. Zegar tyka, mobilizując Jennifer do intensywniejszego myślenia. "Cube!" - zdaje sobie nagle sprawę Jennifer, a w jej głowie cała ta chora maskarada nagle zaczyna przybierać logiczny kształt. Ostrożnie, ale stanowczo otwiera trzecie drzwi i przechodzi przez próg. Drzwi zatrzaskują się za nią natychmiast, poza tym w pokoju panuje błoga cisza. Krok za krokiem Jennifer zmierza do kolejnych drzwi, zastanawiając się, czy szczęście dopisze jej i tym razem. Dopisało. Kolejny pokój również jest pusty i bezpieczny. Nagły dźwięk otwieranych drzwi powoduje skok adrenaliny. To Starszy Pan, który najwidoczniej rozminął się z Młodym, i który właśnie wszedł do "jej" pokoju - od innej strony, co sugeruje, że labirynt pomieszczeń musi być ze sobą połączony.

Jennifer chętnie rzuciłaby się Starszemu Panu na szyję; wszak w dwójkę zawsze raźniej. Ale Tajemniczy Głos ostrzegał, że wśród uwięzionych dwie osoby to Strażnicy, którzy mają zadbać o to, by do wyjścia nie dotarł nikt. Kim jest Starszy Pan? Więźniem czy Strażnikiem? Jego uśmiech może i wzbudza zaufanie, ale Jennifer nastawia się na najgorsze. Starszy Pan bez słowa podchodzi do kolejnych drzwi, uchyla je, pokazuje kciukiem OK i skinieniem głowy sugeruje Jennifer, że kolejny pokój również nie stanowi zagrożenia. Jennifer podchodzi do drzwi, a gdy nieśmiało próbuje zerknąć do otwartego pokoju, Starszy Pan z furią w oczach wypycha ją za próg! "Dżentelmen, nie ma co" - mruczy sobie pod nosem Jennifer, lądując na mokrej posadzce. Mokrej?! I to jak! W mgnieniu oka woda sięga Jennifer do kostek, po chwili - do kolan. W ułamku sekundy dziewczyna podrywa się na nogi i rzuca do najbliższych drzwi. Na szczęście są otwarte, co w ostatniej chwili ratuje ją od utonięcia.

Na ślepo trafia do kolejnego pokoju i w zdumieniu spostrzega, że jest on już "zajęty" - przez Grubasa, który w pierwszej komnacie pocił się jak pingwin na Florydzie. Strażnik czy Więzień? Jennifer nie zaufa mu na pewno. Grubas najwidoczniej również nie ma zamiaru z nikim się spoufalać; odwraca się na pięcie i niknie za kolejnymi drzwiami. Cisza. Lecz tylko chwilowa. Metaliczny zgrzyt przypominający tryby wielkiego zegara rozbrzmiewa gdzieś w tle, a pokój zdaje się poruszać. Instynktownie, sama nie wiedząc czemu myśląc, że jest on bezpieczny, Jennifer powoli uchyla drzwi pokoju, do którego wszedł Grubas. Ostra woń kwasu drażni ją w nozdrza, a widok w środku nie napawa optymizmem - ręce Młodego w pośmiertnym skurczu trzymają się obrzeża wielkiej wanny, a reszta jego ciała, zanurzona w syczącym kwasie, jest już tylko wspomnieniem...

A gdzie Grubas? Przecież przed chwilą tu wchodził... Jennifer przypomina sobie mechaniczny zgrzyt - no tak, pokoje przesunęły się, przez co układ całego kompleksu zmienił się. Znalezienie wyjścia będzie od teraz zdecydowanie trudniejsze.

Show must go on
Show must go on

Ale Jennifer nie należy do kobiet, które łatwo załamują ręce. Ufna w swoje szczęście postanawia iść dalej. Dodatkowo jej motywację wzmacnia nad wyraz głośne w tej całej ciszy odliczanie, które zdaje się jakby ostatnio przyspieszyło. "Biegnij, przetrwaj, ucieknij" - łomocze jej w głowie, gdy coraz śmielej otwiera kolejne drzwi i przemierza kolejne pokoje.

I gdy już zdaje się jej, że wyjście musi być gdzieś niedaleko (może za następnymi drzwiami?), wchodzi do pokoju, w którym wyczuwa coś dziwnego, coś, co trudno nazwać, trudno zlokalizować, trudno ocenić; coś, co - jak podpowiada jej kobieca intuicja - raczej nie wróży nic dobrego. Gdy Jennifer uświadamia sobie, że szczęście właśnie ją opuściło, jest już za późno. Kula ognia w mgnieniu oka wypełnia pomieszczenie, pochłaniając zaklęte w niemym krzyku ciało Jennifer i pozostawiając ją na zawsze w nieświadomości, gdzie znajduje się pokój oznaczony numerem 25 i napisem "EXIT"...

Komora Śmierci - bilet w jedną stronę
Komora Śmierci - bilet w jedną stronę

Jeżeli tylko zechcecie, los Jennifer może potoczyć się całkiem inaczej. To od Was zależy, czy nasza bohaterka po raz kolejny zakończy swój żywot w Komorze Śmierci. A może podzieli los Młodego w Wannie z Kwasem? A może utknie w Celi? A może mimo przeciwności losu odnajdzie jednak Pokój 25 i stanie się bohaterką kolejnego odcinka Reality Show?

Wszystko to jest możliwe, gdy zasiądziecie do gry planszowej o nazwie "Pokój 25". Jest to gra pozbawiona tradycyjnej planszy; zastępują ją kafelki, losowo rozłożone w formie kwadratu o wymiarach 5 x 5 kafelków, tworzące jeden spójny kompleks, z Pokojem Centralnym w środku i Pokojem 25 gdzieś na obrzeżach, a zadaniem graczy jest oczywiście ów Pokój znaleźć, dostać się do niego i wysunąć go poza kompleks. Prócz Pokoju Centralnego wszystkie inne komnaty są obrócone rewersem ku górze. Odkrywa się je dopiero wtedy, gdy któryś z graczy do nich wejdzie lub - co zdecydowanie mniej przyjemne - gdy zostanie do nich wepchnięty.

Dobór kafelków uzależniony jest od trybu gry. Część z nich oznaczona jest w narożnikach kolorem zielonym; są to pomieszczenia bezpieczne, które nie robią graczowi krzywdy lub mogą mu nawet pomóc. Kolorem żółtym oznaczone są pokoje-przeszkody, które nakładają na gracza pewne ograniczenia. Kolor czerwony oznacza śmiertelne niebezpieczeństwo. Z takich pokojów trzeba wiać jak najszybciej, no chyba że, jak w przypadku Komory Śmierci, jest już za późno.

Podstawowe zasady gry są bardzo proste. Wszyscy gracze poszukiwanie Pokoju 25 rozpoczynają w Pokoju Centralnym. Gra jest podzielona na tury, których podczas całej rozgrywki może być maksymalnie dziesięć. Podczas każdej tury gracze programują jednocześnie, w ukryciu przed innymi graczami, dwie akcje (z czterech możliwych), a następnie wykonują je na przemian. Możliwe akcje to: 1) Podglądnięcie sąsiedniego pokoju, 2) Przejście do sąsiedniego pokoju, 3) Wypchnięcie figurki innego gracza z pokoju, w którym się znajdujemy, do pokoju obok, 4) Sterowanie kompleksem.

Niezależnie od sytuacji na planszy, wszystkie uprzednio zaprogramowane akcje muszą zostać wykonane, nawet gdyby miały zadziałać przeciwko graczowi, który je programował. Warto więc dokładnie przemyśleć swój plan, przede wszystkim postarać się przewidzieć ruchy przeciwników i uważać na kolejność wykonywanych akcji, by - kolokwialnie mówiąc - nie obudzić się z ręką w nocniku (lub w Komorze Śmierci).

Gra ma pięć trybów:

  • Tryb Solo - dla jednego gracza, który kieruje czterema postaciami, wykonuje akcje na bieżąco, bez programowania, a uciec z kompleksu musi wszystkimi postaciami w ciągu ośmiu rund
  • Tryb Kooperacja (2-6 graczy) - wszyscy gracze starają się odnaleźć Pokój 25 wspólnymi siłami, a na ucieczkę mają osiem rund
  • Tryb Drużyna (4 lub 6 graczy) - gracze dzielą się na dwa zespoły; drużyna wygrywa, jeśli ucieknie z kompleksu lub wyeliminuje z gry całą drużynę przeciwną; czas - 10 rund
  • Tryb Rywalizacja (2-3 graczy) - każdy gracz kieruje dwoma postaciami i wygrywa, jeśli w przeciągu dziesięciu rund ucieknie z kompleksu lub wyeliminuje postacie przeciwnika
  • Tryb Podejrzliwość (4-6 graczy) - każdy gracz kieruje jedną postacią; prócz więźniów, którzy starają się uciec z budynku, w rozgrywce udział biorą również strażnicy, starający się uniemożliwić ucieczkę więźniom
Karta postaci
Karta postaci

Jak się domyślacie po historii Jennifer, uczestniczyła ona w trybie "Podejrzliwość". Niestety (z braku odpowiedniej liczby planszówkowych zapaleńców wokół mnie) nie miałem okazji w ten tryb zagrać. Wydaje się on być jednak najciekawszy, co potwierdzają prawie wszystkie dostępne w Internecie recenzje "Pokoju 25".

Miałem natomiast okazję zagrać w tryb "Rywalizacja". Jest to tryb idealny do zagrania na przykład z... teściową, którą (przecież to tylko gra, mamusiu!) z czystym sumieniem i bez widma dożywocia śmiało możemy wepchnąć do Komory Śmierci. Niestety cała zabawa w tym trybie kończy się w momencie znalezienia Pokoju 25, czyli wyjścia. Od tego momentu wygrana jest już tylko kwestią czasu, a w najlepszym wypadku można ewentualnie doprowadzić do remisu.

Trybu Solo nie polecam - wieje nudą z każdej strony; wyjście znaleźć można dość łatwo, nie ma ryzyka zakończenia gry z przysłowiowym nożem w plecach, a o przegranej decyduje ślepy los. Kooperacja to też nuda. Fabuła gry aż się prosi, by grać w nią tylko i wyłącznie w trybach rywalizacyjnych, jeden przeciw drugiemu lub drużyna przeciw drużynie. Współpraca w tego typu grze moim zdaniem niszczy cały jej charakter.

551142

Podsumowanie

"Pokój 25" to niewątpliwie gra z klimatem, stworzona dla wszystkich tych, którzy lubią dreszczyk emocji i sporą dozę negatywnej interakcji. Zasady są proste, przez co nawet nowi gracze są w stanie opanować je w parę minut.

Mnie "Pokój 25" zafascynował natychmiast po zapoznaniu się z instrukcją. W praktyce jednak blask tej gry nieco słabnie. Niektóre z zasad wydają się być niedopracowane, co zwłaszcza przy udziale tylko dwóch graczy sprawia, że czuje się pewien niedosyt, że czegoś tu brakuje. Weźmy jako przykład pewną zasadę w trybie "Rywalizacja", gdzie jeden gracz kieruje dwoma postaciami. Zasady mówią, że gdy jedna z naszych postaci zginie, drugą uciec możemy tylko w ostatniej rundzie gry. Zdarza się, że Pokój 25 udaje się znaleźć już w rundzie czwartej. Jeżeli wcześniej stracimy jedną ze swoich postaci, to przez sześć pozostałych rund zmuszeni jesteśmy do bezsensownego łażenia po najeżonym pułapkami kompleksie. Gra się wówczas w sposób bezpieczny, zachowawczy, chodząc w kółko po tych samych pomieszczeniach i wyczekując na ostatnią rundę gry. Mało to realistyczne i nudne.

Instrukcja nakazuje graczowi programowanie co najmniej jednej akcji na turę. Zdarzają się jednak sytuacje, w których nie chcielibyśmy wykonywać żadnej akcji, bo akurat bierność i bezruch są w danej chwili najlepszym rozwiązaniem. Niestety akcję zaprogramować musimy, co w praktyce przekłada się na programowanie takiej akcji, która w danym momencie i tak "przepadnie" (bo nie możemy jej wykonać - np. wypychanie, gdy jesteśmy sami w pomieszczeniu) lub jest bezsensowna (podglądanie sąsiedniego pokoju w przypadku, gdy wszystkie kafelki obok są odkryte). Ten element zdecydowanie wymaga poprawki.

Ciekawie natomiast rozwiązano kwestię kolejności wykonywania ruchów. Na końcu każdej tury następuje odliczanie. Polega ono na takim przesuwaniu znaczników graczy na specjalnej planszy odliczającej poszczególne tury, że gracz, który rundę dajmy na to trzecią rozpoczynał jako pierwszy, w rundzie czwartej swój ruch wykona jako ostatni. Nie ma tu więc tradycyjnej kolejki wykonywania działań zgodnie z ruchem wskazówek zegara, lecz w każdej rundzie prym wiedzie kto inny. Powiedzenie, że pierwsi będą ostatnimi, a ostatni pierwszymi jest tutaj nad wyraz na miejscu.

Wszystkich kafelków jest w sumie 32. W każdej rozgrywce używa się ich 25, a ich dobór uzależniony jest od wybranego trybu gry. Oznacza to, że gracze już na samym początku znają charakter wszystkich możliwych pomieszczeń; niewiadomą jest jedynie ich układ. Z łatwością można więc określić, po odkryciu tylko niektórych pokoi, co jeszcze może nas czekać w dalszej części gry. Zdecydowanie ciekawiej byłoby, gdyby ilość kafelków była większa, a o ich doborze decydowałby zawsze ślepy los, niezależnie od trybu rozgrywki.

Gra, mimo tych paru subiektywnie przeze mnie wytkniętych niedociągnięć, zasługuje na ocenę co najmniej dobrą. Zwłaszcza za pomysł, klimat i wyjątkową interakcję między graczami. Podejrzewam, że nawet super przyjaciele lub idealne małżeństwa (są takie?) bardzo chętnie co jakiś czas z szelmowskim uśmieszkiem wepchną się nawzajem do pokoju z wirującymi piłami tarczowymi. I to w pełni legalnie!

551150

Jeszcze w tym roku wydawnictwo Rebel planuje wydać polskojęzyczny dodatek do "Pokoju 25". Pojawi się w nim piętnaście kolejnych kafelków, a rozgrywkę ma uatrakcyjnić parę nowych zasad. W pudełku z dodatkiem znajdą się też dwie nowe figurki, co umożliwi rozegranie partii nawet ośmiu osobom jednocześnie. Obecnie żadna z postaci prócz wyglądu i koloru nie wyróżnia się niczym szczególnym. Nadchodzący dodatek nada wszystkim postaciom unikalne zdolności, co tym bardziej - mam nadzieję! - uczyni podkładanie świń jeszcze bardziej emocjonującym. Obym tylko miał komu te świnie podkładać :)

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (24)