Playtest Dead Space 2

Playtest Dead Space 2

Redakcja
30.08.2010 11:10, aktualizacja: 01.08.2013 01:58

Gatunek horrorów to niestety już stopniowo obumierające zjawisko w świecie gier, gdzie na powyższe miano zaczyna zasługiwać każdy projekt, w którym zamiast do robotów czy żołnierzy, prujemy do wypadających zewsząd sfor mutantów oraz podobnego im plugastwa. I jest ciemno. Marka Dead Space to dla mnie takie zbawcze światełko na końcu „każualowego” tunelu, mające jednak czasami problemy z podjęciem decyzji, jakim typem „przetrwaj-stracha” jest w ostatecznym rozrachunku. Oddane na moment w moje ręce Dead Space 2 zapewniło, że wahania nastrojów dalej niestety będą obecne...

Widzieliśmy tytuł i graliśmy w niego na Gamescom 2010. W części prezentacyjnej, zakuty w swój kozacko świecący kombinezon bohater musiał uruchomić dwie z trzech baterii słonecznych, umieszczonych w najwyższym punkcie kolosalnego miasta Sprawl. Była to oczywiście idealna okazja, aby twórcy pochwalili się rozbudowanym motywem latania w przestrzeni kosmicznej. Patent wypada zacnie, tym bardziej, że pod nogami rozpościera się fantastyczny widok metropolii, w której rozgrywa się cały dramat Dead Space 2. Oczyma wyobraźni widzę już te klimatyczne sekcje, gdy spokojnie suniemy w przerażająco martwej ciszy, czekając kiedy tylko jakiś nekromorf bezdźwięcznie popędzi w naszym kierunku, wyłaniając się złowrogo zza sterty dryfującego, zaciemnionego gruzu... Wracając jednak do zadania – polegało ono na odpowiednim ustawieniu baterii, wykorzystując do tego telekinezę. Nie zabrakło rzecz jasna drobnych „atrakcji”, w postaci nieznanego wcześniej wroga – gniazda. Owa przypominająca guza narośl, przyczepiona do metalowej konstrukcji, z uporem maniaka próbowała unicestwić Isaaka, ciskając w jego kierunku organiczne pociski. Wylęgarnię dało radę zniszczyć wtedy, gdy rozchylała swą powłokę, odkrywając tym samym wrażliwe wnętrzności.

Po odpowiednim rozstawieniu przekaźników i krótkiej rozmowie radiowej z jedną z ocalałych, wyszło na to, że nasz "kosmiczny spawacz" musi wybrać znacznie szybszą oraz mniej konwencjonalną drogę powrotną. Bohater katapultował się ze szczytu chyba najbardziej niebosiężnej konstrukcji na Sprawl, lawirując pomiędzy zawieszonym w stanie nieważkości śmieciem, aby ostatecznie z efektownym impetem wbić się w pierwszy lepszy budynek. Na dole oczywiście sytuacja wcale nie wyglądała różowo, gdyż zewsząd wylał się wesoły „komitet powitalny”, wśród którego można było dojrzeć kolejnego nowego przedstawiciela nekromorfów – rzygacza. Skupiał się on na nieustannym oblewaniu Issaka swoimi wydzielinami, które w skuteczny sposób spowalniały nasze ruchy, czyniąc postać łatwiejszym łupem dla pozostałych pokrak. Dosyć intensywna chwila walki zakończyła się tak, że najnowszy członek z plejady potworów pochwycił bohatera, żeby w mało estetycznym stylu zakończyć żywot Clarke'a, wymieniając z nim płyny ustrojowe. Biedny protagonista padł na ziemię tonąc we własnej kałuży wymiocin. Koniec.

Obraz

Przyszła pora na własnoręczne przetestowanie kontynuacji w akcji. Udostępnione dziennikarzom demko zaczęło się od dosyć prostej łamigłówki, polegającej na zamykaniu przeciwległych zatrzasków, rozlokowanych dookoła maszyny przypominającej futurystyczne perpetuum mobile... Rzecz wymagała szybkiego przemieszczania się z jednego punktu do drugiego, wykorzystując przy tym moc modułu punktowo spowalniającego bieg czasu. Nieco potem nadarzyła się okazja do sprawdzenia opcji fruwania przy zerowej grawitacji. Patent co prawda jest dosyć łatwy oraz intuicyjny w użyciu, lecz niestety sterowanie wydaje się być lekko toporne - przelatywanie przez wąskie wejścia sprawia jak na razie sporo kłopotów. W szczególności odczuwa się to, gdy nasza postać utknie akurat w momencie, kiedy sekundy dzielą gracza od bycia przepołowionym przez automatyczną śluzę.

[break/]Reszta to znany już z tegorocznego E3 w Los Angeles fragment rzucając Isaaka do środka fantastycznie wyglądającej „katedralnej” miejscówki. Można było przez moment pobawić się nową śmiercionośną zabawką w postaci gigantycznej giwery miotającej metalowymi prętami. Bardzo przydatny na większe zgraje nekromorfów okazał się alternatywny strzał, detonujący wbity w poczwarę pal, zabijając też znajdujących się w pobliżu nieszczęśników. Dalej pozostawał już tylko motyw z napadającym na nas bojowym helikopterem oraz dosyć krótkie, ale niezwykle intensywne starcie z jednym z szefów, sprowadzające się do błyskawicznego przestrzeliwania mu kończyny trzymającej bohatera za nogę. Wcinający się w najbardziej burzliwym momencie napis „Ciąg dalszy nastąpi”, gdy przerośnięte monstrum, latająca machina zagłady oraz Clarke szamotali się pośrodku bezkresnej pustki, skutecznie nakręcał na większą porcję Martwej Przestrzeni...

Obraz

Jedno jest pewnie - Dead Space 2 zdecydowanie przeszło operację plastyczną. Zacznijmy od tego, że sam Isaac prezentuje znacznie szerszy wachlarz animacji, dzięki czemu nie wydaje się już być tak sztywnym, jak poprzednio. Miło również widzieć, iż twórcy postanowili częściej pokazywać graczom jego facjatę, a stąd zapewne łatwiej przyjdzie się z nim zżyć. Wszechobecne nekromorfy (szczególnie te nowe) potrafią wzbudzić niepokój nie tylko swoim wyglądem, ale również niezwykle brutalnymi wykończeniami, które zazwyczaj owocują konkretnym bałaganem... Na słowo uznania zasługują do tego lokacje, wypełnione niejednokrotnie masą zniszczalnych obiektów, mogących zostać wykorzystanymi w formie broni lub osłony z użyciem modułu telekinezy. Deweloperzy tak często, jak tylko mogą, ukazują nam ogrom zapierającego dech w piersiach kompleksu Sprawl, umieszczonego na księżycu Saturna. Gra bez dwóch zdań prezentuje się ładniej od oryginału, ale póki co udostępnione sekcje nie oddały tego co najważniejsze – ponurego klimatu zaszczucia oraz bezradności, karmiąc wyłącznie masą biegania i krojenia wszelakich brzydactw, wybiegających z każdego zaułka.

Co mnie w tej chwili w sumie autentycznie przeraża w Dead Space 2 to widoczny fakt, że ekipa Visceral naprawdę zmierza w kierunku bardziej rzeźniczej rozgrywki, zamiast skupić się na wszechogarniającym gracza horrorze. Pewnie nie ma co podnosić larum bazując na kilkunastu minutach szarpania, tym bardziej, iż mała zaciemniona salka, wypełniona do tego gapiami, uniemożliwiała porządne wczucie się w klimat, no ale jest jak jest. Cieszę się za to z możliwości swobodniejszego poruszania się w próżni, z którą to fragmenty w „jedynce” wciąż uważam za jedne z najgenialniejszych motywów, jakie widziałem w produkcjach konsolowych. Cóż, wszelkiej maści prezentacje muszą pokazywać w pierwszej kolejności masę rozbłysków, fajerwerków, latających kończyn oraz fragmenty kosmicznie gigantycznych starć, lecz z tego, co słyszałem, twórcy mają dla nas w zanadrzu kilka sekcji, po których ukończeniu przez wiele nocy nie zaznamy snu...

Obraz

Podsumowując, powiem tak – Visceral Games zdołało w zauważalny sposób nie tylko podciągnąć ogólną prezentację już i tak świetnej w tym aspekcie gry, lecz również przekazali w nasze ręce odświeżonego Issaka Clarke'a, który ma do powiedzenia troszkę więcej, niż artykułowana garść agonalnych wrzasków i charkotów. Niestety, moje obawy, co do nadania mu cech intergalaktycznego Rambo zostały po części potwierdzone, ale ciężko jest wydać ostateczny werdykt o produkcie, dopóki nie ujrzę na własne oczy gotowego dzieła. Niemniej Dead Space 2 raczej bez większego wysiłku zdoła powtórzyć sukces pierwowzoru - nowi wrogowie, garść nieznanych nam wcześniej mocarnych pukawek plus czekające na ocalenie (lub też krwawą zagładę) miasto Sprawl, podbiją serca maniaków, spragnionych hektolitrów posoki ściekającej po ścianach. Pytanie tylko wciąż, ile prawdziwego, tradycyjnego horroru w tym wszystkim nam pozostanie?

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)