Playtest Mortal Kombat

Playtest Mortal Kombat

20.08.2010 00:52, aktualizacja: 01.08.2013 01:58

Kultowa seria Mortal Kombat przez lata została rozmieniona na drobne. Stopniowo ograniczono nawet ogromnie brutalność, co pozostawiło niesmak w (g)ustach najwierniejszych fanów. Domagali się zmian, ale nie doczekali się ich już jeszcze za żywota Midway - firma zbankrutowała, zaś marki przez nią tworzone dostały się w ręce Warner Bros. Mogło być różnie, ale na szczęście zamiast wyrzucić lata dorobku po prostu do kosza, nowy opiekun Mortala pozwolił mu się rozwinąć. Pracownicy nieistniejącego już podstudia w Chicago zostali przemianowani na NetherRealm Studios, odpowiednio dofinansowani, a cel mają teraz tylko jeden – przywrócić niegdyś najlepszą „mordoklepkę” do łask. Wiele wskazuje na to, że się im to uda na początku 2011 roku.

Na Gamescom 2010 mieliśmy przyjemność sprawdzić w akcji nowe (po prostu) Mortal Kombat. Oczywiście guru projektu jest legendarny Ed Boon. Podejście ekipa miała proste – cofnąć się do lat świetności serii i wziąć z tamtego okresu wszystko, co najlepsze. Żadnego babality czy animality - tylko krew, flaki oraz szybka, nieskrępowana (acz wciąż całkiem taktyczna) akcja. Przemoc gra ponownie pierwsze skrzypce. Każda postać została starannie przygotowana w pełnym 3D (tytuł napędzany jest przez zmodyfikowane Unreal Engine 3), od kości, poprzez mięśnie, organy wewnętrzne, po skórę i odzienie, do tego ciała podzielono na 12 stref, żeby bardziej realistycznie wypadało obijanie komuś facjaty (i nie tylko) - ale przede wszystkim lepiej prezentowało się nieuniknione Fatality. A tutaj rozrywanie, rozcinanie, postacie tonące w morzu posoki… Słowem, jest świetnie.

Zapowiadana liczba wojowników zachwyca, chociaż jeśli uważnie śledzicie losy serii, niektórych z nich teoretycznie nie powinno już być (mamy chociażby Cyraxa). Ale na szczęście twórcy umiejętnie ten fakt wytłumaczą. Bez wchodzenia w szczegóły i zdradzania wątku - skonstruowali oni fabułę w taki sposób, że gracz zwyczajnie zalicza powrót do przeszłości, co odwzorowane jest także w poszczególnych miejscówkach. Jest sławetny most i walka przy blasku księżyca, będzie plansza z kwasem, pustynia i dzwonnica, w końcu Kitana przywiązana do słupów na arenie z Shao Khanem (powinna być Sonya, ale jej jeszcze nie zapowiedziano) na tronie, czy pojedynek przy przypatrującym się nam, starym Shang Tsungu… Oddanie miejscówek w trójwymiarze wypadło naprawdę niezwykle, więc jeśli kiedyś marzyliście o reinkarnacji starych odsłon Mortala, lecz w nowoczesnej oprawie, będziecie zapewne piali z zachwytu. Naprawdę.

Obraz

Akcja na wzór Street Fightera IV to teraz niejako 2,5D, więc bez uskoków w głąb ekranu, czy obchodzenia przeciwnika. Dynamika rozgrywki poraża w stosunku do ostatnich odsłon smoczej sagi, gdzie niejednokrotnie wojownicy reagowali ze sporym opóźnieniem na nasze komendy, a ruszali się niczym muchy w smole. Ciosy wyprowadzane są błyskawicznie, intuicyjnie. Co dobre, uniknięto również momentów, w których ciągle leżeliśmy na deskach, nie mogąc się podnieść pod zalewem ciosów rywala. Jeśli o mechanikę chodzi to jest specjalny pasek ładowany w trakcie starcia, dzielący się na trzy części. Maksymalnie dopakowany umożliwia odpalenie bolesnego łamania – atakuje nas zbliżenie danej części ciała wroga i wskakuje „rentgen”, więc widzimy lepiej, co gruchoczemy. Pasek można też wykorzystać do przerwania bolesnego kombosa (tzw. counter) lub wzmocnienia danego ciosu specjalnego – przykładowo Sektor odpala kilka rakiet zamiast domyślnie jednej.

[break/]Do walk jeden na jednego dochodzą starcia zespołowe. W każdej chwili mamy opcję prostej zmiany walczącego zawodnika na innego wcześniej wybranego, przy naładowanym pasku kombosa przynajmniej do pierwszego poziomu idzie zaś wpleść kompana w wyprowadzaną sekwencję ciosów - czyli jedna postać zaczyna, druga zaś kończy okładać przeciwnika. Ewentualnie możemy zdecydować się jeszcze na „pożyczenie” pomocnika na jeden tylko cios specjalny – nieźle wypada chociażby „załączenie” Nightwolfa oraz jego pioruna na uwieńczenie dłuższej akcji. Deweloperzy zapowiadają oczywiste zestawy wojowników pod preferowany styl prowadzenia pojedynku – Kitana ze swoim wachlarzem na bank okaże się dobrym wsparciem przy obraniu techniki okładania rywala, kiedy ten jeszcze leci w powietrzu po "fandze"… Aha - zapomnijcie o przeprogramowanych kombosach.

Obraz

Ciekawie zapowiada się zabawa online. W jednym z trybów gracze ustawiają się w kolejce, aby zmierzyć się z w danej chwili z najsilniejszym spośród siebie. Po walce można każdej z osób przydzielić ocenę za zaprezentowany spektakl, więc wiadomo, co o nas myślą inni. Ktoś wymyślił fajny łańcuch ciosów? No to czemu od razu go też nie spytać, jak to wykonać. O kampanii dla samotnika wiadomo na razie tylko tyle, że przyjdzie nam wykonywać określone zadania w drodze na sam szczyt charakterystycznej wieży. Co ciekawe, za każde wypełnione dostaniemy punkty, które spożytkujemy między innymi na to, aby ominąć trudniejsze wyzwania. Tak czy siak, ostatecznie atrakcji nawet prze kilka lat nam ponoć nie zabraknie, bo NetherRealm otwarcie mówi o planowanym DLC do gry, w różnorakiej postaci - od nowych zawodników, po ciosy (możliwości są ponoć nieograniczone), czy drobne „docieranie” poszczególnych postaci, gdy gracze uznają, iż są źle wyważone.

Obraz

Premiera Mortal Kombat planowana jest na wiosnę i sporo jest jeszcze do wyjawienia, niemniej nadzieje oto rozbudzono w niejednym ogromne. To faktycznie może być najlepsza z dotychczasowych odsłon serii, albo przynajmniej stojąca na równi z uwielbianą ”dwójką”. Gra chodzi w 60 klatkach na sekundę, mamy niemal klasyczne trzaskanie się po twarzach znanymi bohaterami, tylko podciągnięte do dzisiejszych standardów. No i przede wszystkim zero ugrzeczniania – produkcja skierowana będzie wyłącznie do dorosłych odbiorców. Pogramy "jedynie" na konsolach - na Xboksie 360 oraz PlayStation 3 (tutaj w technologii 3D).

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)