r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Terroryści czają się wszędzie: agenci NSA w światach wirtualnych gier

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Do myśli, że agenci NSA czy jej podobnych służb próbują zaglądać do naszej korespondencji e-mailowej, rozmów na czatach czy przez Skype, zdążyliśmy przywyknąć – minęło już przecież pół roku od publikacji pierwszych dokumentów o programie PRISM, zakrojonej na ogromną skalę operacji inwigilowania elektronicznej komunikacji. Wśród tych wszystkich zmęczonych przeglądaniem cudzej poczty agentów NSA muszą być też tacy, którzy nieźle się bawią, realizując swoje zawodowe obowiązki. Ich narzędziami pracy są konsole do gier i mocne PC dla graczy, a ich celem – infiltracja wirtualnych światów.

Dzisiaj dziennik The Guardian, w partnerstwie z New York Timesem i ProPublicą, opublikowały kolejną porcję rewelacji o działalności NSA, po których nigdy nie będziemy już patrzyli tak samo na naszych wirtualnych znajomych z gier MMORPG. Wynika z nich, że już w 2008 roku amerykańskie służby świadome były, że inwigilowanie publicznej Sieci nie wystarczy. Wydany wówczas dokument pt. Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments przedstawiał wirtualne światy gier, zamieszkałe przez dziesiątki milionów graczy, jako bogatą w cele sieć komunikacji, w której potencjalne obiekty zainteresowania wywiadu mogłyby ukrywać się na widoku. Nikt nie wątpił, że priorytetowym zajęciem terrorystów jest ukrywanie się wśród klanów elfów, trolli czy orków – gry uznano więc za znakomite miejsce dla działań wywiadowczych.

Jak informuje The Guardian, zainteresowanie działaniami wywiadowczymi w Second Life i World of Warcraft – bo te światy uznano za najbardziej naszpikowane terrorystami – przekroczyło wszelkie oczekiwania. Tak wiele komórek służb wywiadowczych zajmowało się graniem czynnościami operacyjnymi, że konieczne było powołanie grupy, która pilnowała, by agenci nie wchodzili sobie w drogę i nie psuli nawzajem swoich operacji.

NSA było jednak zachwycone. Właściwie przeprowadzona inwigilacja światów gier miała dać wgląd w ataki hakerskie, umożliwić zbudowanie modeli sieci społecznościowych, w których uczestniczyli gracze, ułatwić komunikację z agentami działającymi w cywilu, oraz pozyskać wartościowe informacje o potencjalnych celach – ich geolokalizację, zdjęcia, wiadomości. Terroryści mieliby bowiem pozostawiać na wirtualnych tablicach w Second Life informacje o adresach webowych forów dla terrorystów, czy też anonimowo rozmawiać między sobą o przygotowywaniu zamachów.

Niestety jednak góra urodziła mysz – w ujawnionych dokumentach nie ma żadnych dowodów na to, że działania operacyjne w światach gier pozwoliły kiedykolwiek na zdemaskowanie terrorystów i zapobiegły ich atakom. Nie wiadomo też, w jaki sposób NSA radziła sobie z zakazem inwigilacji obywateli amerykańskich, których obywatelstwa przecież nie było widać po awatarze w Second Life czy World of Warcraft. Sami operatorzy wirtualnych światów zaprzeczają tymczasem, by cokolwiek o działaniach operacyjnych NSA wiedzieli. Rzecznik Blizzarda podkreślił, że jeśli tak było, to działo się to bez wiedzy firmy i jej zgody.

W tej sytuacji największym problemem, przed jakim stali agenci NSA, było wykazanie, że faktycznie terroryści komunikują się przez gry, a cała operacja nie jest jedynie sposobem na zalegalizowanie grania w trakcie pracy. Regularnie więc po agencji krążyły wewnętrzne memoranda o terrorystach komunikujących się w grach i przekazujących sobie potajemnie wirtualne pieniądze, czy powiązaniach między członkami Al-Ka'idy a kontami w XboxLive, Second Life czy World of Warcraft. Ostrzegano też przed aktywnością chińskich hakerów, irańskich fizyków jądrowych, czy też członków Hesbollahu i Hamasu. W końcu, z braku jakichkolwiek konkretnych dowodów, zaczęto podkreślać, że liczba wirtualnych światów rośnie, więc konieczne jest ulepszenie stosowanych metod antyterrorystycznych – tylko to pozwoli na zdobycie dowodów działań terrorystycznych w grach online.

Ostatecznie coś tam znaleziono – NSA odkryło, że Hesbollah wydał (naśladując armię USA, z jej słynną America's Army) grę Special Forces 2, wykorzystywaną do rekrutacji i treningu terrorystów, pozwalającą przekształcić zwykłych nastolatków w gotowych zginąć w imię Boże męczenników. Co gorsza, gra była sprzedawana za 10 dolarów, a to umożliwiało finansowanie operacji terrorystycznych.

Niedorzeczność tych doniesień dorównuje tylko surrealizmowi klimatu opustoszałych krain Second Life'a, wypełnionego po brzegi spiskującymi terrorystami. Ale taki najwyraźniej jest świat tajnych służb, w których (za pieniądze podatników) walczy się z terrorystami na każdym froncie. Nawet istniejącym tylko w wyobraźni.

r   e   k   l   a   m   a
© dobreprogramy

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.