r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Wiedźmin: Gra przygodowa – planszówka w porządku, ale brakuje instrukcji do instrukcji

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Na fali popularności gry o Wiedźminie musiały powstać też inne gadżety, które wyciągną z kieszeni fanów kolejne złotówki. Jedną z nich jest planszówka „Wiedźmin: gra przygodowa”, którą firmuje nie tylko CD Projekt RED, ale też sam Ignacy Trzewiczek (autor między innymi „Neuroshimy”, „Zombiaków” i „Machiny”). Jak przystało na współczesną planszówkę, możemy zagrać w nią na stole, tablecie i komputerze.

O tej wersji przygód Geralta krążą różne opinie. Słyszałam, że jest świetna dla początkujących i można ją polecić jako pierwszą planszówkę. Od starych wyjadaczy, dla których idealnym sposobem na spędzenie wieczoru jest zasiąście do „Twilight Imperium”, by wstać od gry 18 godzin później, słyszałam z kolei, że gra jest zbyt prosta, monotonna, niezrównoważona (podobno Geralt zawsze wygrywa) i że to marne uproszczenie prawdziwych przygodówek. Po rozegraniu kilku partii jestem zdania, że żadna z przytoczonych opinii nie jest zgodna z prawdą.

Aby zagrać w planszowego „Wiedźmina” trzeba przygotować sobie sporo miejsca. Plansza z mapą Kontynentu ma 84×56 cm, a do tego trzeba jeszcze zmieścić karty postaci, talie i tym podobne. Co mnie wciąż dziwi, na karty dobrego i złego losu (klątw) zostało przewidziane miejsce na planszy. Szkoda, że nie znalazły się tam także pola dla kart śledztw (drobnych zadań, dodatkowego źródła dochodów lub uciążliwych niepowodzeń).

r   e   k   l   a   m   a

W grę można grać w cztery osoby lub mniej, w tym także w pojedynkę, starając się zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa. W wersji elektronicznej można ponadto zaprosić do gry znajomych przez Internet lub skorzystać z komputerowych przeciwników.

Z instrukcji możemy dowiedzieć się, że akcja gry osadzona jest na Kontynencie, w świecie rozdzieranym konfliktami i niesprawiedliwością. To kraina wielkich możliwości, gdzie litość to dobro niespotykane w dużych ilościach. W tej surowej krainie nie ma bohaterów i bohaterek, są tylko kobiety i mężczyźni dokonujący trudnych wyborów w złożonych sytuacjach. Gracze mogą wcielić się w Geralta, Triss Merigold, Jaskra lub Yarpena, któremu zawsze towarzyszy gromada kompanów. Wbrew obiegowej opinii postać Geralta nie jest łatwa i nie gwarantuje zwycięstwa. Bardzo dużo zależy od początkowych wyborów gracza, jeszcze więcej od zdarzeń losowych w trakcie przygody. Jak przystało na dobrą grę przygodową, każdą postacią gra się trochę inaczej.

Podobnie jak w wielu grach komputerowych, tu także nie da się umrzeć – można najwyżej doprowadzić postać do stanu, w którym nie jest w stanie nic zrobić bez ściągania na siebie nieszczęścia („złego losu”) albo jest tak poraniona, że bezwzględnie musi odpocząć (jeśli dana akcja jest zablokowana przez „serce”, czyli znacznik rany, nie można jej wykonać).

Celem gry jest wykonanie trzech (alternatywnie jednego lub pięciu) zadań, wybranych w drodze losowania i uzyskanie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Dzięki losowości każda rozgrywka jest inna, dzięki czemu gra się nie nudzi. W talii kart zadań znajdziemy pozycje o trzech stopniach trudności, warte różną liczbę punktów. Każde zadanie główne losujemy w towarzystwie dwóch misji pobocznych za mniejszą liczbę punktów oraz zadania wsparcia, które może wykonać inny gracz, kiedy znajdziemy się w tym samym miejscu – tylko wtedy on dostanie 6 punktów, a nasza postać tylko 3. W takiej sytuacji można także pohandlować z innym graczem, co wprowadza bardzo ciekawy element interakcji do rozgrywki i może zupełnie zmienić przebieg gry. W takich sytuacjach można też zawierać umowy. Instrukcja nie nakazuje dotrzymywania słowa.

Aby wykonać zadania, trzeba zebrać odpowiednią liczbę złota lub „tropów” – żetonów o odpowiednim kolorze. Czasami trzeba też gdzieś się udać albo z czymś walczyć. Rozgrywka robi się interesująca, gdy wielu graczy dąży do tego samego miejsca – szczególnie jeśli jednym z nich jest Jaskier, który korzysta, gdy innym się powodzi. Ta postać, jak przystało na barda, często wpada w kłopoty z kobietami i marnie radzi sobie w walce, ale wcale nie oznacza to, że nie da się nią wygrać. Trzeba przyjąć odpowiednią strategię i dostosować się do sposobu gry przeciwnika. Wydaje mi się, że łatwiej się gra Jaskrem przeciwko Triss niż przeciwko Geraltowi i Yarpenowi. Przez niektórych graczy zostanie to uznane za źle zrównoważoną mechanikę gry.

W pudełku znajdziemy ogromną planszę z mapą świata, cztery figurki bohaterów, kilka talii kart, sporo żetonów, żetoników i znaczników różnego rodzaju, a także osobno instrukcję rozgrywki i podręcznik z hasłowo zebranymi zasadami, opisem postaci i przybliżający świat, w którym toczą się przygody. Już pierwsza strona instrukcji sugeruje, że nie jest to gra dla żółtodziobów. Ten napis może przestraszyć.

Wykonanie elementów gry gwarantuje, że będzie można w nią grać przez długie lata. Testowany egzemplarz młodość ma już za sobą, a mimo tego karty i żetony wyglądają jak dopiero rozpakowane. Świetne wrażenie szybko pryska z powodu tłoczonej powierzchni żetonów i kart. Wszystko zostało pokryte drobną kratką, która może nie utrudnia odczytywania informacji na elementach gry, ale psuje zabawę z oglądania ilustracji. Tak wyglądają żetony symbolizujące potwory:

Dla mnie bardzo ważną częścią każdej gry są ilustracje, które znajdziemy na kartach czy innych jej elementach. W przypadku Wiedźmina miałam problem z zaakceptowaniem faktu, że dzieła grafików reprezentują skrajnie różne style. Sporo kart dostało ilustracje komiksowe, z pewnością wykonane cyfrowymi technikami, a wiele z nich bardziej klasyczne bliższe reprodukcjom obrazów olejnych.

Oczywiście są zarówno bardzo ładne, delikatnie sugestywne, jak i cokolwiek dziwne. Cała gra jest bardzo „grzeczna” jak na produkt bazujący na dziełach Sapkowskiego – nie ma obrazków nadmiernie rozebranych pań ani przekleństw, co może wynikać też z jej dostępności na amerykańskim rynku. Gra jest jednak dość brutalna. W Polsce kierowana jest do graczy mających przynajmniej 16 lat.

Oczywiście wszystkie stwory, jakie napotkają bohaterowie, zostały stworzone na podstawie świata Sapkowskiego. W „Chrzcie ognia” możemy przeczytać, że na Ysgith nawet orchidea czasami tylko wygląda na kwiat, w rzeczywistości jest jadowitym krabopająkiem, walka z kuroliszkiem została opisana w „Pani jeziora”. Gryfa chyba nie trzeba przedstawiać.

Najbardziej przyciągającym wzrok elementem gry są oczywiście figurki. Nie są one odlane idealnie, ale tworzywo, z którego zostały wykonane, jest bardzo solidne i nadaje się do lekkiej obróbki i malowania. Jeśli ktoś ma pod ręką pilniczki i farby, może spokojnie pozbyć się śladów po odlewie i przystąpić do malowania.

Gdy postać napotka zły los, postępowanie jest dość oczywiste – czytamy opis karty i robimy to, co nakazuje. Walka nie jest tak prosta. Każdy przeciwnik wymaga, by bohater miał odpowiednią liczbę punktów miecza (bądź magii, oznaczonej przez oczko) i obrony. Często nieudany atak bądź nieudana obrona mają przykre konsekwencje, i to nie tylko dla walczącego. Aby określić siłę swojej postaci, należy rzucić białymi kośćmi walki oraz kolorowymi, należącymi do niej (Geralt – czerwone, Triss – niebieskia, Jaskier – fioletowa, Yarpen – żółta). Otrzymane symbole można przetłumaczyć bezpośrednio, lub wymieniać za pomocą zdolności postaci. Triss na przykład może rzucić czar, który zamieni jeden miecz na cztery tarcze. Dzięki temu walka robi się całkiem interesująca. Oczywiście czasami opłaca się danego stwora nie zabijać, by musiał się z nim spotkać ktoś inny.

Przy projektowaniu gry cztery kolory mają szersze znaczenie. Czerwony, przypisany Geraltowi, symbolizuje potyczki, niebieski magię, fioletowy dyplomację, żółty zaś złoto. Wystarczy jedna rozgrywka, by się z tym kodem oswoić.

Największym problemem okazały się jednak niejasne instrukcje. Trudno było nam zrozumieć jak działa koło decydujące o tym, czy w danym regionie pojawi się potwór czy zły czar. Problem pojawił się także przy zachowywaniu kart śledztwa. Jeśli wyciągnę kartę z kategorii „Loża czarodziejek”, która obiecuje dać mi trop za każdą posiadaną kartę tej samej kategorii… to ta wyciągnięta liczy się jako posiadana, czy jeszcze nie? Na domiar złego o tym, że zadanie wsparcia można wykonać tylko będąc w tym samym miejscu, co inna postać, dowiedzieliśmy się z… jednej z kart zdolności Jaskra. Mam tu silne deja vu z „Robinsona Crusoe” – poprzedniej planszówki pana Trzewiczka, która jest grą bardzo przyjemną, ale instrukcję ma do niczego.

Wątpliwości tego typu pomoże rozwiać elektroniczna wersja gry, dostępna na urządzenia mobilne i Windowsa. Jedna partyjka na tablecie rozwiała nasze wątpliwości dotyczące zasad z książeczki, choć nie mogę powiedzieć, by była skonstruowana idealnie. Na tablecie wiele rzeczy dzieje się w niej automatycznie i graczowi pod nos podsuwane są zdolności, czary i inne karty, z których może w danej sytuacji skorzystać. Dla początkujących będzie to spore ułatwienie, ale jeśli ktoś zęby zjadł na „Talismanie” i „Runeboundzie”, będzie się na to wściekać. Moim zdaniem jest to jedna z lepszych elektronicznych planszówek, w jakie miałam okazję zagrać.

Na tablecie można rozegrać turę z 1, 3 lub 5 zadaniami, przekazując sobie urządzenie (odpowiednik „gorącego stołka”), zapraszając znajomych przez Sieć (na Androidzie przez Google Play Games) lub zlecając kierowanie postaciami komputerowi. Niestety system odpowiedzialny za wirtualnych przeciwników nie jest wytrawnym strategiem.

Wersja cyfrowa gry też ma kilka niedociągnięć. Oprawa audiowizulana została przygotowana bardzo starannie i tu naprawdę nie ma do czego się przyczepić. Nawet zapętlona muzyka jest na tyle dyskretna, że nie irytuje podczas rozgrywki trwającej ponad godzinę. Prawdopodobnie jednak przy dostarczaniu bazy kart i zasad do osób odpowiedzialnych za implementację gry ktoś nie sprawdził dokładnie, co właściwie napisał. Poniższa karta zadania Jaskra wymaga do wykonania zadania pobocznego 4 żetonów, a udało mi się je zakończyć wydając trzy (wierzcie mi, to ogromna różnica). W innej grze zdarzyło nam się zadanie, którego opis wymagał udania się do Jarugi, ale jego zakończenie zostało zaimplementowane w innym miejscu – na szczęście mapa Kontynentu jest opatrzona odpowiednimi etykietami i grający wiedział dokąd powinien się udać.

Walka na tablecie została bardzo wiernie skopiowana z analogowej gry. Przesuwając palec po ekranie możemy zmienić tor ruchu kości, rzuconych spoza górnej krawędzi ekranu, co przedstawia animacja. To ogromny postęp względem gier, w których po prostu pokazuje się obrazek jednej ścianki kości. Następnie otrzymane symbole należy poukładać tak, by wypełniły wymagane pola. Tu także dostaniemy podpowiedzi dotyczące tego, jakich przedmiotów, zdolności i zaklęć możemy użyć, by poprawić swój wynik. W niektórych przypadkach, gdy wynik jest oczywisty, przydałby się skrót, który pominie rozkładanie symboli w wolnych polach – coś takiego zostało zaimplementowane w cyfrowym „Talismanie”.

Mimo kilku nieścisłości, zasady Wiedźmina uważam za proste i przystępne. Nie poleciłabym tej gry jako pierwszej planszówki dla kogoś, kto wcześniej nie miał styczności z kartami, figurkami i kostkami. Spokojnie mogłaby to być jednak czyjaś druga gra planszowa albo pierwsza przygodowa.

Gra planszowa ma też kilka innych zalet. Przede wszystkim wciąga i rozbudza ciekawość („to teraz ja będę Jaskrem, a Ty graj Triss”), a przy tym jest na tyle krótka, żeby nie spędzać przy niej całej nocy. W dwie osoby można rozegrać 3-zadaniową partię w mniej niż 2 godziny i moim zdaniem to lepsza zabawa, nić oglądanie filmu (no dobrze, zależy od filmu ;-)). Można też zagrać w 15 minut partię na jedno zadanie, tak jak w wersji cyfrowej, ale to moim zdaniem za krótko, by opłacało się w ogóle rozkładać cały ten rozgardiasz.

Gra jest też dostatecznie ambitna, żeby wymagać planowania, ale nie na tyle, żeby nie dało się przy niej pogadać o czymś innym ze znajomymi, którzy wpadli na chwilę, a nie na całą noc. Jako że wydanie jest estetyczne i trwałe, można spokojnie kupić Wiedźmina jako prezent, jeśli ktoś uzna to za stosowne. Nie uważam jednak by była to pozycja obowiązkowa, zwłaszcza że nie jest tania – niecałe 200 zł w pudełku, 19,99 w wersji cyfrowej (Android, iOS oraz Windows w dystrybucji cyfrowej).

Bardzo dziękuję sklepowi i wypożyczalni planszoweczka.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.