r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Wstępniak: ekscytacja będzie krótka – gogle VR podzielą los Kinecta?

Strona główna AktualnościDOBREPROGRAMY

Z racji rozpoczęcia kolejnego Mobile World Congress znów głośno o VR. Za każdym razem słyszymy o wielkiej rewolucji, przełomie mającym zmienić życie, za każdą falą takich deklaracji dostajemy coraz lepsze zabawki. Przyznaję, w zeszłym roku miałem okazję pobawić się zabawką niemal-doskonałą, prototypem HTC Vive. I choć wciąż wierzę, że VR w oferowanej nam postaci znajdzie sobie istotne zastosowania, szczególnie w rozmaitych szkoleniach i grach symulacyjnych, to jednak myślę teraz, że z rynkowej perspektywy pozostanie niszą, wręcz porażką, podobnie jak było to z ostatnią odsłoną stereoskopowej telewizji. Pamiętacie telewizory „3D” ? Kiedy ostatni raz oglądaliście film „3D” na telewizorze? Ot, stereoskopia jest jak VR, ma swój głośny moment co kilkanaście lat, by po chwili ekscytacji odejść w zapomnienie. I w tym momencie zastanawiam się – dlaczego tak bardzo producenci uparli się na VR, a tak niewiele zrobiono w dziedzinie AR (augmented reality, wspomaganej rzeczywistości)?

Już wiadomo, że zapowiedziane ceny są zabójcze. Oculus Rift, dostarczany wraz ze zwykłym padem z Xboksa za 600 dolarów. HTC Vive kosztować ma 800 dolarów, i to w sumie cena atrakcyjniejsza, biorąc pod uwagę jego zaawansowane kontrolery i mechanizmy śledzenia położenia w przestrzeni. Wciąż jednak daje to cenę w Polsce na poziomie ok. 4 tys. złotych. Nie tego się spodziewaliśmy, gdy w 2014 zrobiło się znów głośno o pracach nad wirtualną rzeczywistością. Co gorsze, nie ma co też liczyć na to, że konkurencja zrobi cokolwiek tańszego – deweloperzy Oculusa twierdzą, że Rift jest nieprzyzwoicie tani w stosunku do swoich możliwości, i podstawowy model bez dodatkowych kontrolerów będzie sprzedawany na granicy opłacalności. A te tanie zestawy VR… będą z kartonu, posłużą jako zabawka na 5 minut. Zapomnijcie więc o rewolucji VR, przynajmniej w tej dekadzie.

Moje przeczucia idą wbrew opinii szefa Apple'a Tima Cooka, który niedawno powiedział, że VR jest „cool”, co oznacza, że iReality (czy jak się tam będzie nazywał zestaw wirtualnej rzeczywistości z Cupertino) jest już przynajmniej w fazie prototypu), ale jakoś nie robi to na mnie wielkiego wrażenia. Apple zmuszone jest wymyślać te wszystkie Next Big Things, bez względu na ich realną użyteczność – tego oczekuje giełda. Jak było w rzeczywistości, pokazała historia smartzegarków, które mimo starań wszystkich producentów jakoś nie chcą wejść do rynkowego mainstreamu. Po telefon komórkowy ludzie sięgali tak szybko, jak tylko mogli – był to genialny wynalazek, który naprawdę zmieniał życie. Ilu z Was kupiło sobie dotąd smartzegarki i z nich aktywnie korzysta?

r   e   k   l   a   m   a

Porównanie z telewizją „3D” jest o tyle na miejscu, że ostatnią falę ekscytacji stereoskopią zakończyła praktyczna niedostępność treści dla tych podobno rewolucyjnych telewizorów. Ot, było nieco kanałów „3D”, ale jak spojrzeć na ich listę na Wikipedii, to przy większości mamy dopisek „defunct”. Na największym, amerykańskim rynku, kolejno zamknięte zostały największe kanały, ESPN 3D, Xfinity 3D i pakiet DirecTV 3D. Ludzie po prostu chcieli oglądać telewizję, a nie zakładać głupio wyglądające okulary i siedzieć w nich nieruchomo przed telewizorami. Zachwyt stereoskopową wizją szybko mijał, nasz mózg tak szybko przyzwyczaja się w końcu do nowych bodźców – a brak wygody swoje robił.

Z VR oprócz względnego braku wygody dostajemy na dzień dobry zaporową cenę – i to cenę, którą szybko przyjdzie mnożyć dla wszystkich tych, którzy mają rodziny. Ostatecznie stereoskopową TV można było obejrzeć z żoną i dzieckiem na sofie, dokupienie kolejnej pary okularków było wydatkiem rzędu stu złotych. By wspólnie bawić się w VR potrzebujesz jednak tylu zestawów, ilu uczestników. Ci, którzy swoich gogli nie dostaną, będą od zabawy odcięci – i to bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej. Nierzadko zdarzało się mi grać w jednoosobowe gry na konsoli i słyszeć zza pleców „lubię jak grasz” (polecam kobiety lubiące gry). Gracz w świecie VR będzie znacznie mniej atrakcyjny dla widzów, całkowicie odcięty od świata rzeczywistego, i to niezależnie od tego, jak „cool” zestaw wirtualnej rzeczywistości będzie wyglądał. Tu jest bowiem paradoks sprzętu VR – dla użytkownika jego wygląd staje się niezauważalny, dla zewnętrznych obserwatorów… no cóż, nikt nigdy nie będzie wyglądał „cool” z goglami na pół twarzy, w których przestajesz widzieć świat, cokolwiek by Tim Cook o tym nie mówił.

eXistenZ Davida Cronenberga: Wirtualna rzeczywistość w prawdziwym ciele

Drugie urządzenie, które przychodzi tu na myśl jako pewna analogia nadmiernych oczekiwań sprzętu wobec użytkowników to Kinect Microsoftu. Pamiętacie, jak miało to zrewolucjonizować rynek domowej rozrywki, jak mieliśmy odłożyć pady na półkę i sterować grami za pomocą ruchu i głosu? W pewnym momencie uczyniono nawet z Kinecta obowiązkowy dodatek do konsoli Xbox One, wydając setki milionów dolarów na promocję… i na tym koniec. Jasne, trochę się tego sprzedało (w końcu Kinect nie był taki drogi, o rząd wielkości tańszy od gogli VR, pozwalając przy tym na rozrywkę całej rodzinie), ale wciąż fundamentem zabawy pozostał gamepad. W końcu z kinectowego przymusu Microsoft się wycofał. Czy ktoś wyciągnął z tego nauki? Nawet jeśli tak, nie były to nauki, które można przedstawić na spotkaniach rad nadzorczych w korporacjach.

Obowiązuje nas bowiem przymus innowacyjności. Pod jego presją nikt z wielkich nie może sobie pozwolić na refleksję nad techniką, którą rozwija. Ta desperacja „ja też”, która przeżera świat konsumenckiej elektroniki, daje o sobie znać od ponad dekady. Na realną innowacyjność mało kto ma odwagę, ale za tym kto zrobi pierwszy krok podążają wszyscy, robiąc kolejne klony smartfonów, ultrabooków, tabletów, hybrydowych pecetów, kamerek sportowych, smartzegarków, wreszcie teraz pewnie gogli VR. Czasem się uda, gdy możliwości oferowane przez dany poziom rozwoju techniki przetną się z potrzebami rynku i kosztami produkcji. Zwykle jednak pozostają góry niesprzedanego elektronicznego śmiecia, które musi zniknąć ze sklepowych półek, by ustąpić miejsca Następnej Wielkiej Rzeczy.

Ekscytacja wirtualną rzeczywistością, jakiej dziś doświadczamy (przynajmniej według komunikatów prasowych producentów sprzętu), jest jednak częścią pewnego szerszego trendu, jaki towarzyszy naszej cywilizacji od początków XX wieku. Nazwałbym go śmiercią wyobraźni, czy też śmiercią zmysłów. Coraz mniej zostaje do wyobrażenia, gdy coraz doskonalsze środki techniki oferują coraz bardziej dosłowny (a może raczej naoczny) przekaz. Długą drogę zrobiliśmy od pierwszych czarnobiałych fotografii do HTC Vive, iluzja jest potężniejsza niż kiedykolwiek. Zamiast zdjęcia ulicy jesteś na ulicy, wśród ruchomych awatarów, otaczających cię, mijających cię, cała syntetyczna przestrzeń w zasięgu wzroku. Jeśli zza rogu budynku wyjedzie straszliwa bojowa maszyna, musisz przypominać sobie, że siedzisz przecież w fotelu i to „nie jest naprawdę”, gdy jednak żołądek kurczy się a ciało pragnie odskoczyć w bok, ukryć się. Co tu sobie jeszcze wyobrażać? Jesteś nagle na polu bitwy.

Pół godziny później już na polu bitwy jednak nie jesteś. Uwierają gogle, oczodoły się spociły, masz lekkie mdłości od ciągłego ogarniania spojrzeniem wirtualnego świata, kręgosłup boli od niewygodnego siedzenia – a może nabiłeś sobie guza chodząc po pokoju i nie widząc świata swojego ciała. Coś tam się dzieje, ale świat ciała wkradł się do wirtualnej rzeczywistości, i nie chce odejść. To nie jest przecież świadomy sen, tym bardziej to nie jest wirtualny świat eXistenZ z filmu Cronenberga.

Pojawi się więc trochę gier na VR, być może sponsorowanych przez producentów sprzętu, pojawią się ciekawe zastosowania w szkoleniach, trochę tych gogli zostanie sprzedanych, a już za rok stojące w obliczu smutnej perspektywy skurczenia rynku (przepraszam, fantazje o wykładniczym wzroście zweryfikował już rynek PC) będą musiały wymyślić szybko kolejną Wielką Rzecz. Może tym razem ktoś sobie przypomni o Rzeczywistości Wspomaganej, połączeniu np. bystrych szkieł kontaktowych z wydajnym smartzegarkiem? To oczywiście wciąż rozwiązania połowiczne, ale nie żyjemy w świecie cyberpunku, mainstreamowe firmy bardzo się boją przecież wszelkiej techniki ingerującej bezpośrednio w ciało. Nawet jednak takie połowiczne AR miałoby przynajmniej jedną zaletę – korzystając z niego, nie bylibyśmy skończonymi ofermami w świecie ciała.

Tyle moich refleksji nad tym, co dziś głośne i gorące. Co tymczasem w dobrychprogramach? I w tym tygodniu przygotowaliśmy dla Was kilka ciekawych rzeczy. Wspominaliśmy o nowym ReactOS-ie, który mógłby w ciekawy sposób ożywić stare komputery – spróbujemy przed kamerą za jego pomocą ożywić taki stary sprzęt. Jeśli jesteście „psiarzami”, to niebawem przedstawimy Wam ciekawe oprogramowanie, które pomoże w relacjach z czworonożnymi przyjaciółmi. Przypomnimy też starożytne usługi sieciowe, z których wciąż jednak ktoś korzysta (może warto?) i nauczymy się bezpiecznie przechowywać dane (bez obaw, że ktoś wbuduje im backdoora). Jako że tegoroczny finał Intel Extreme Masters coraz bliżej, zainteresujemy się bliżej sztuką cosplayu i sprawdzimy, czy osoby dysponujące naprawdę niewielkimi pieniędzmi, rzędu 1000 zł, też mogą wziąć się za uprawianie e-sportów. Zapraszam!

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.