Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

[C++] Kod zależny od systemu

Zdarzyło się wam kiedyś programować aplikację na kilka platform?

Programowanie na platformach Linux i Windows różni się znacznie. Szczególnie patrząc na wątki pod tymi systemami, komendy dla funkcji system(), a szczególnie funkcje będące częścią plików nagłówkowych tych systemów.

Tworzenie dwóch plików z kodem i modyfikacja kolejnych partii kodu dla obydwu systemów jest możliwą metodą, ale nie dobrą na dłuższą metę, kiedy wasza aplikacja się rozrośnie, a zmiany trzeba będzie cały czas przenosić pomiędzy plikami. Jednak istnieje na to sposób, a dokładniej dyrektywy dla preprocesora kodu.

Co to Preprocesor?

Jest to swojego rodzaju narzędzie do "przeczytania" kodu przed kompilacją. Działa to na zasadzie wczytania tych dyrektyw kodu, które są prawidłowe dla danej platformy, bądź sprawiają, że możemy użyć funkcji z danego pliku nagłówkowego.

Przykładowa dyrektywa dla preprocesora kodu to: #include <iostream> Sprawia ona, że przed kompilacją w kod naszej aplikacji zostaną "dodane" instrukcje, które znajdują się w pliku nagłówkowym "iostream".

Istnieje możliwość wykrycia platformy na której odbywa się kompilacja dzięki odpowiedniej dyrektywie.

Owa instrukcja to "#ifdef", która jest zwana również dyrektywą warunkową, ponieważ ingeruje w kod programu i sprawia, że kompiluje się on w odpowiednich warunkach.

Przykładowe wykrycie systemu: #ifdef WIN32 // kod brany pod uwagę w przypadku // wykrycia platformy systemu Windows #else // kod, który zostanie użyty w przypadku braku zgodności // obecnego środowiska z platformą "WIN32" #endif Wszyscy dobrze znamy instrukcje warunkową "if". Ta jej wersja jest brana pod uwagę jeszcze przed kompilacją kodu, czyli wtedy kiedy preprocesor przygotowuje kod do kompilacji.
"#ifdef WIN32" sprawdza zgodność platformy na której odbywa się kompilacja z "WIN32", w przypadku zgodności z tą platformą jest wykonywany kod od "#ifdef WIN32" do "#else". Natomiast kiedy nie będzie zgodności instrukcje będą wzięte z przedziału "#else" do "#endif".

Istnieje również możliwość sprawdzenia bez konieczności definiowania tego co ma się stać w przypadku niezgodności. Można to zrobić tak: #ifdef WIN32 // kod brany pod uwagę tylko // w przypadku zgodności z platformą "WIN32" #endif

Jak widać w C++ nie trzeba wcale męczyć się z kilkoma plikami z kodem, lecz użyć prostej dyrektywy preprocesora, która sprawi, że jeden plik kodu będzie odbierany inaczej na systemie Linux oraz Windows.

Przykładowy kod, który może jeszcze bardziej rozjaśnić temat dyrektyw preprocesora: #include <iostream> #include <stdio.h> using namespace std; #ifdef WIN32 #include <windows.h> int nFoo = 1; #else #include <unistd.h> int nFoo = 2; #endif int main() { cout << nFoo << endl; #ifdef WIN32 Sleep(1000); // zamrozenie watku na sekunde - funkcja z "windows.h" #else sleep(1); // to samo - funkcja z "unistd.h" #endif cout << endl; // pusta linijka cout << "Nacisnij ENTER aby WYJSC..."; getchar(); return 0; } Powyższy kod nie da nam błędu kompilacji na systemie Linux z powodu braku funkcji "Sleep()", a przywita nas liczbą "2" na ekranie konsoli. W przypadku systemu Windows będzie to "1".

Mam nadzieje, że przybliżyłem wam temat pisania kodu zależnego od platformy na której się go kompiluje.

Oczywiście oprócz "WIN32" istnieją również inne identyfikatory systemów i platform.
Pełna lista dostępna jest pod tym adresem:http://predef.sourceforge.net/preos.html 

Komentarze

0 nowych
  #1 04.12.2010 22:20

mógłbyś napisać o innych ifdef'ach niż tylko WIN32

nr47   7 #2 05.12.2010 08:59
XeonBloomfield   5 #3 05.12.2010 09:31

@najlepszy i @nr47:
Uzupełnienie wpis linkiem nr47 - da to pożądany efekt.

XeonBloomfield   5 #4 05.12.2010 09:35

Dodałem te informacje.

  #5 05.12.2010 16:18

zawsze można korzystać z multiplatoformowych bibliotek ale nie zawsze wszystko się znajdzie.

Kaelthas   2 #6 05.12.2010 18:30

Temat dośc ciekawy, ale warto by tu jeszcze uwględnić biblioteki graficzne

  #7 05.12.2010 20:33

@XeonBloomfield pod linkiem dużo tego jest. Ciekawe czy jest ktoś taki który użył w swoim programie 50% z nich.
@Kaelthas biblioteki graficzne? Mógłbyś jaśniej, chyba jak piszemy pod Direct3d to piszemy pod Direct3d, a jak pod Open-GL to pod Open-GL. Chyba nie da rady napisać kod Direct3d w Open-GL, czy się mylę?

  #8 05.12.2010 21:07

kaelthas zapewne chodziło o biblioteki do gui. Wśród laików biblioteki gui=biblioteki graficzne.

XeonBloomfield   5 #9 05.12.2010 21:37

@najlepszy:
Pod linkiem masz właściwie wszystkie możliwe kombinacje sprawdzania platform. Gdybyś zauważył to jest tam nawet Xbox.

Ryan   15 #10 10.12.2010 17:54

Spryskiwanie kodu IFDEFami to kiepski pomysł. Znacznie lepiej (bo wygodniej taki kod utrzymywać) enkapsulować kod zależny od platformy we własnej bibliotece (albo użyć gotowca). Jedynym IMO wyjątkiem są sytuacje, w których wydajność kodu ma kluczowe znaczenie i dodatkowa warstwa kodu jest niepożądana.