r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Zakłócenia mocy, czyli gry ze świata Star Wars, które nie ujrzały światła dziennego

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Napięcie związane z premierą ponoć fenomenalnego kinowego Epizodu VII Gwiezdnych wojen powoli osiąga apogeum, a tymczasem debiutowi filmu towarzyszyła raptem jedna duża gra ze zrestartowanej przez EA serii Star Wars: Battlefront. Rzecz dziwi, gdy człowiek sięgnie pamięcią wstecz do czasów, kiedy marketing starał się wypchnąć na rynek jak najwięcej projektów PC i konsolowych towarzyszących nowemu obrazowi. Po drodze jednak najpierw LucasArts się trochę pogubiło, a potem wielkie The Walt Disney Company wykupiło w całości Lucasfilm. W przeciągu ostatnich kilkunastu lat do kosza poszło około 30 najróżniejszych pomysłów na świeże gry. Były niezłe zakłócenia mocy.

W okolicach 2003 roku zaprzestano prac nad tajnym projektem MMO Pangea na dopiero nadchodzące konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3, który miał opierać się na mitach greckich oraz rzymskich. Powstały kod jednak zachowano. Deweloperów odpowiedzialnych za rozwój dotychczasowej gry oddelegowano do prac nad dziełem o roboczej nazwie Proteus. Gatunek się nie zmienił, a wszystko zaczęto po prostu naginać na potrzeby konsolowych Gwiezdnych wojen z żyjącym światem, wypełnionym tysiącami aktywnych graczy. Za wzór stawiano sobie komputerowe Star Wars Galaxies, właśnie zyskujące rozgłos. Rozwój nowego tytułu szedł niemniej jak po grudzie, tak naprawdę nie było też pomysłu na model biznesowy w porozumieniu z firmami Sony i Microsoft, które dopracowywały rozgrywkę online. Po pół roku dano więc sobie spokój.

Strzelanka Star Wars: Republic Commando, w której kierowaliśmy zgranym oddziałem sklonowanych szturmowców, była propozycją porządną, ale twórcy dzieła na taki szał, jak w przypadku produkcji z rycerzami Jedi w rolach głównych, nie mieli co liczyć. Dlatego nie doczekaliśmy się kontynuacji Imperial Commando, stawiającej nas po stronie Imperium. Z tytułu pozostało kilka niezłych szkiców. Na fazie koncepcyjnej skończyły również próby ukazania znanych wydarzeń z punktu widzenia rebeliantów. Powstały już logotypy dla projektów spod szyldu Star Wars takich jak Rise of the Rebellion, Rebel Agent, Rebel Fury, Rebel Scum, a przy okazji też Star Wars: Smuggler. W tym ostatnim przypadku było blisko do realizacji. Szukano skoku w bok, a wcielanie się w zmyślnego przemytnika, działającego w niebezpiecznych realiach galaktyki zdominowanej przez siły Imperium, zapowiadał się obiecującą, mogąc nawet potencjalnie przywrócić do chwały symulatory kosmiczne z wątkiem ekonomicznym. Nad pomysłem trochę popracowano, rozrósł się on oraz zyskał roboczy tytuł Star Wars: Scum and Villainy (szumowiny i łajdacy), ale rynek nie stał w miejscu. Ostatecznie materiały z prac wykorzystano przy późniejszym Star Wars: The Force Unleashed.

r   e   k   l   a   m   a

Co ciekawe, na bardzo ciepło przyjętą grę z podwładnym Lorda Vadera w roli głównej, jak pamiętamy zbudowaną na efektownym i realistycznym silniku Ronin (z modułami Havoka oraz Digital Molecular Matter od Pixelux Entertainment plus Euphoria od Natural Motion), składał się też inny porzucony projekt. W Star Wars: Rebel Warrior mieliśmy wcielić się w wojownika rasy Wookich, czyli jednego z braci Chewbaccy. Graficy popuścili wodze fantazji, a tymczasem szybko okazało się, że na głównego bohatera taki owłosiony twardziel się po prostu nie nadaje. Kiedy tylko wyobrażono sobie wstępnie dialogi oparte na jękach, rykach i pochrząkiwaniu, producenci doszli do słusznego wniosku, że jednak nie tędy droga. Więcej uwagi poświęcono więc projektom Star Wars Episode VII: Shadows of the Sith (na bazie dawnych planów na trzecią trylogię), Star Wars: Han Solo oraz Star Wars: Vader, z czego tylko Star Wars: Darth Maul doczekał się nawet działającego prototypu. Rozcięty na pół twardziel korzystać miał z różnorakich cybernetycznych kończyn. Nieoficjalnie mówi się o dokończeniu kiedyś tejże gry, bo Disney nabrał niby ostatnio ochoty na zajrzenie do śmietników.

Być może wyciągnie z nich pomysły na produkcje z Jedi, których pozbyto się naprawdę wielu. Myślano o zbuntowanych rycerzach w Star Wars: Rogue Jedi, Jedi Outlaw oraz Dark Jedi, a przy okazji też Jedi Rebel. Ewentualnie Rebel Jedi, bo nie potrafiono się zdecydować, co bardziej chwytliwe i w rezultacie nie dostaliśmy żadnego... Gonić za odszczepieńcami miał łowca w Jedi Hunter lub mistrz ze Star Wars: Jedi Master. Największy ból po latach to niemniej wiadomość o Star Wars Jedi Knight III: Brink of Darkness, czyli kontynuacji uznanej serii gier FPP/TPP. Niezapomniany Kyle Katarn, który wiele zrobił dla uniwersum Gwiezdnych wojen od czasu debiutu Dark Forces, nie sięgnął już po miecz po Jedi Academy. Zapłakać należy także po Star Wars: Knights of the Old Empire III. Dzieło dostało w spadku wiele z projektu Proteus. Ostatecznie gotowy był zarys fabuły, rozpisano sporą liczbę misji, zaprojektowano masę ciekawych miejsc oraz postaci. Zabrakło pieniędzy na wykończenie kolejnego ambitnego RPG. Tak samo jak na serial Star Wars: Underworld z aktorami, więc i gry na jego bazie nie było.

Odbiło się to na jednym z najgłośniejszych skasowanych projektów ostatnich lat. W zaawansowanym stadium produkcji porzucono Star Wars 1313, zamierzające łączyć wątki z Underworldem. Gdyby nie to, Epic Games prawdopodobnie nie rozdawałoby teraz w sumie za darmo silnika Unreal Engine 4. Kiedy firma powoli szykowała się do przeskoku z oklepanego UE3, właśnie w dziele opowiadającym o dziejach młodego Bobby Fetta rozwinięcie jej rozwiązań pokazać miało najpierw pazur, z hukiem wprowadzając na salony obecną generację konsol. Poznalibyśmy tytułowy poziom 1313, mroczną podziemną metropolię na planecie Coruscant. Rozgrywka opierała się na strzelaniu zza osłon, ale w pierwszych materiałach wideo zwracało uwagę przede wszystkim piękne, wypełnione akcją interaktywne przerywniki, z realistyczną grafiką, która dawała złudzenie oglądania filmu. Do gry podchodziło się zresztą właśnie jak do kolejnej odsłony Gwiezdnych wojen, włącznie z sesjami performance capture, czyli rejestrowaniem całego ciała aktora oraz jego mimiki. Tytuł celował ponadto od razu w dorosłych odbiorców, więc miał ambicje. Tym bardziej szkoda, że go pogrzebano.

Wraz z nim do piachu poszła także wzorowana na Battlefieldzie produkcja Star Wars: First Assault, celująca w cyfrową premierę na rynku Xbox Live. Sieciówka miała w 2013 roku narobić apetytu na krótko przed debiutem tworzonego od dawna Star Wars: Battlefront III, w ujęciu FPP stawiając naprzeciw siebie zespoły rebeliantów oraz imperium. Sytuacja z kontynuacją była dziwna, bo już dużo wcześniej odpowiedzialne za tę odnogę marki studio Free Radical Design poróżniło się z LucasArts. Mimo wszystko podtrzymywano nadzieje graczy na dokończenie projektu, a graficy rozrysowywali już nawet wstępnie Battlefronta IV. Nic z tego nie dostaliśmy. Disney zwrócił tylko po tym uwagę, że faktycznie fajnie by było zrobić Battlefielda w realiach Gwiezdnych wojen i szybciutko dogadał się w sprawach licencyjnych z Electronic Arts.

Na koniec coś dla fanów nieśmiertelnego X-Winga oraz TIE Fightera. Ekipa Factor 5, która odpowiada za naprawdę ciekawe projekty z latającymi jednostkami, w tym wypuszczonego również na komputerach Star Wars: Rogue Squadron, zamierzała w okolicach 2003 roku zebrać wszystkie gry z serii docenione na konsolach Nintendo w jedną paczkę. Pakiet Rogue Squadron Leaders obejmować miał też część drugą Rogue Leader oraz trzecią Rebel Strike i pojawić się na pierwszym Xboksie. Po latach wieści o nim powróciły przy okazji wstępnej zapowiedzi kompilacji, ale już na Nintendo Wii. Produkt nigdy nie trafił do sklepów, a wspominało się nawet o zmianie nazwy na Rogue Squadron: X-Wing Vs. TIE Fighter, by przemówić do dawnych miłośników latania i strzelania. Ponoć próbowano też wydać go w pewnym momencie na Xboksie 360. W końcu technologię opracowywaną przez lata na potrzeby gry wykorzystano przy zupełnie czymś innym, smoczym Lair na PlayStation 3. Produkcja wyszła z tego słaba.

Jak widać, pomysłów w LucasArts nie brakowało, pamiętana z wyśmienitych przygodówek firma na początku nowego wieku jednak popadła w niemałe tarapaty finansowe. Nie było planu na podźwignięcie się z kolan, rezygnowano nie tylko z gier od początku raczej słabych, lecz również tych mających niemały potencjał komercyjny. Nieciekawy los objął także tytuły spod znaku Star Wars. Kiedy już wydawało się, że po wykupieniu Lucasfilm przez The Walt Disney Company sprawy wyjdą na prostą, dział gier zamknięto, a projekty nowej generacji poszły na bok, w rezultacie rozmywając się w cieniu. Imperium myszki Miki wystarczyły pieniądze z licencji. Dzieci dostały Disney Infinity 3.0 z postaciami z Gwiezdnych wojen, starsi zaś Star Wars: Battlefront. Przy całej bardzo prężnie działającej maszynie marketingowej wydawnictwa Marvel, również Disneya, Vader i spółka tak mocni nie byli… Ciekawe, czy po Epizodzie VII to się zmieni.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.