Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Apple Pippin - pomysł to za mało

Całkiem niedawno miały miejsce premiery nowych konsol Microsoft Xbox One i Playstation 4. Są to dwie, dominujące obecnie platformy na rynku konsol. Do niedawna poważnym graczem była także SEGA i Nintendo, choć trzeba uczciwie powiedzieć, że blask tych dwóch dawnych gigantów jest jakby nieco mniej jasny. Wiele lat temu, gdy nikt normalny nie ośmieliłby się przypuszczać, że Microsoft zacznie produkować własną konsolę, a rynek będzie wyglądał zupełnie inaczej. Konsole to była domena zarezerwowana dla takich producentów jak Nintendo, 3DO, Atari czy SEGA. Wymienione firmy od lat miały swoją ugruntowaną pozycję i początkiem lat 90-tych mało kto wierzył, że coś się w tej materii zmieni. Nieoczekiwanie na tym rynku postanowiło "zaistnieć" kilka nowych firm, znanych dotychczas z rynku komputerowego.

W 1993 roku na rynek konsol wkracza Commodore z konsolą Amiga CD32. Recepta na konsolę wydawała się bajecznie prosta. Najlepiej sprzedający się komputer, należało ubrać w inne szaty, obciąć z typowo "komputerowych" dodatków, dodać elementy znane z konsol i sprzedawać jako konsolę. Sukces na rynku miała zagwarantować bogata baza gier z komputerów Amiga, które niezwykle łatwo można było zaadoptować na nową konsolę. Przyznacie sami, że recepta dosyć prosta i w teorii powinna być skuteczna. Ostatecznie Amiga CD32 odniosła umiarkowany sukces, zdecydowanie mniejszy niż zakładało Commodore. Było to związane głównie z nadchodzącą zapaścią Commodore i zbliżającym się końcem dominacji Amigi jako komputera domowego, a nie kiepskim produktem.

Zupełnie inną strategię obrało Sony podczas tworzenia swojej konsoli PlayStation. Początkowo konsolę tworzono we współpracy z Nintendo, jednakże obie firmy miały nieco rozbieżne poglądy na ostateczny kształt konsoli i dalej Sony rozwijało swój projekt samotnie. Rynkowa premiera PSX w grudniu 1994 roku była ciekawym wydarzeniem, choć nikt nie wróżył Sony takiego sukcesu jaki ostatecznie osiągnęło. Przez wiele miesięcy PSX toczył zaciekłą walkę z konsolą Sega Saturn. W tym wypadku kluczem do sukcesu były olbrzymie możliwości konsoli, niska cena i szybko rosnąca baza gier.

Zawsze dziwił mnie niezmiernie fakt, że Apple zdecydowało się na próbę zaistnienia na tym rynku, znając doświadczenia Amigi CD32 i widząc walkę Segi i Sony. Co było powodem, że John Scully postanowił pchać się na rynek konsol tym bardziej, że Apple nie mogło zaoferować ani niskiej ceny, ani bogatej bazy oprogramowania. W tym okresie ciężko było też o technologię która przyćmiłaby konkurencję. Jedynym argumentem Apple była chęć stworzenia urządzenia uniwersalnego, będącego nie tylko konsolą ale także centrum rozrywkowym w domach.

Bandai Company Limited i Apple Computer Inc.

Japońska firma Bandai Co. Ltd. od wielu lat była obecna na rynku zabawek, plastikowych modeli i gier. W swojej historii firma Bandai miała także krótką przygodę z konsolami - 1970 r. konsola TV Jack umożliwiającą grę w Ponga, oraz w 1979 roku Bandai Super Vision 8000, umożliwiającą granie w siedem gier. Początkiem lat 90-tych Bandai ponownie usiłowało wejść na rynek konsol, usiłując nawiązać współpracę z firmą SEGA. Rozmowy jednak zakończyły się fiaskiem i Bandai postanowiło namówić Apple na stworzenie wspólnej konsoli.

Rozmowy z Apple rozpoczęto w 1994 roku, gdy na czele Apple Computer Inc. stał John Scully. Sytuacja Apple nie był różowa, a firma własnie rozpoczęła swój największy kryzys, którego kumulacja miała nastąpić na przełomie roku 1995 i 1996. John Scully o którym już wspominałem w kilku poprzednich wpisach uważał, że Apple powinno posiadać w swojej ofercie jak najwięcej rozmaitych produktów w różnych segmentach rynku. To właśnie w 1994 roku pojawiły się pierwsze aparaty cyfrowe Apple, pierwsze Apple Newtony. W tym samym roku Apple udostępniło licencję na ROM i system operacyjny Mac OS producentom klonów, a jakby tego było mało Apple samo wypuszcza na rynek 43 modele komputerów choć tak naprawdę większość z nich różni się między sobą tylko oznaczeniem modelu i niewielkimi dodatkami w postaci dołączonego oprogramowania czy osprzętu. Do tego wszystkiego należałoby doliczyć kilka drukarek, skanerów i monitorów. Takie działanie spowodowało jednak olbrzymi chaos na rynku, sprzedawcy przestawali się orientować w całej tej ofercie, a o tym co przezywali klienci ciężko wręcz pomyśleć. W Apple funkcjonowało wówczas wiele rozmaitych zespołów pracujących nad coraz to nowymi produktami, niejednokrotnie konkurujących ze sobą. Zespoły nie tylko nie współpracowały ze sobą, ale nie miały nawet pojęcia, że koledzy z za ściany robią to samo tylko pod inną nazwą.

W takiej sytuacji pojawiło się właśnie Bandai proponując Apple wejście na obiecujący rynek konsol do gier przedstawiając sukcesy jakie odnosiło Sony i Sega, a to podziałało na wyobraźnie Johnego Scully i postanowiono wspólnie zaistnieć na rynku konsol do gier.

Konsolowa wizja Apple i Bandai

Ciężko mi powiedzieć w jakim stopniu Bondai i Apple przeanalizowało obecną i wcześniejszą sytuację na rynku konsol, wspólna koncepcja konsoli była jednak nieco inna od konkurencji. Postanowiono, że nie będzie to tylko konsola do gier, ale także domowe centrum multimedialne i rozrywkowe. Przyszła konsola powinna oferować nie mniejsze możliwości niż ówczesne jej komputery, jednocześnie powinna być tańsza od komputerów i nie powinna być komputerem. Zresztą umowa pomiędzy Bandai i Apple zakładała zakaz używania nazwy "komputer". Opracowanie zupełnie nowego produktu byłoby jednak zbyt długotrwałe i kosztowne w związku z czym, podobnie jak w przypadku Amigi CD32, postanowiono przystosować płytę komputera obecnego na rynku na potrzeby przyszłej konsoli. Jako platformy wyjściowej użyto płyty głównej z komputera Macintosh Classic II, która Apple miało przystosować na potrzeby konsoli, natomiast Bandai miało zając się obudową, opakowaniem i dystrybucją. Konsola miała pracować pod kontrolą zmodyfikowanego systemu Mac OS 7.5, a wyjściową bazą oprogramowania miały być gry przeznaczone dla Macintosha. Moim zdaniem założenia te były nieco błędne. Baza oprogramowania rozrywkowego przeznaczonego dla Macintosha była nieporównywalnie uboższa niż to co na starcie posiadła Amiga CD32. Drugą wadą tego rozwiązania był nieco przestarzała platforma wyjściowa - Macintosh Classic II - to konstrukcja z 1991 roku, stanowiąca rozwinięcie koncepcji Macintosha z 1984 roku.

Dane techniczne planowanej konsoli:

  • CPU: 68030 taktowany 16 MHz
  • RAM: 4 lub 8 MB
  • CD: x2
  • Grafika: własny chip Apple, brak bliższych danych
  • "Pippin" drug koncepcja

    W trakcie prac ustalono jednak, że od posiadacze obecnych na rynku konsol oczekują, aby te mogły łatwo komunikować się z internetem. W związku z powyższym, założenia pierwotnego projektu zostały zmienione i przyszła konsola miała uzyskać taką możliwość. Problemem jednak okazał się fakt, iż od 1992 roku Apple zrezygnowało z szeregowego interfejsu jako środka łączności z internetem zastępując go GeoPortem - skrótowo mówiąc modem softwareowym. Chęć zastosowania GeoPortu wymusiła na Apple rezygnację z platformy 68030 i użycie procesora PowerPC.

    W wyniku tej zmiany stworzono zupełnie nowy projekt płyty głównej przyszłej konsoli. Apple miało także zaprojektować obudowę i akcesoria "Pippina" (tak miała nazywać się przyszła konsola), jednak zrezygnowało z jej sprzedaży pod własnym znakiem towarowym zezwalając zainteresowanym firmom na licencyjną produkcję "Pippina".

    Pippin (właściwie powinno być Pipp!n) to odmiana jabłek nieco mniejszych od McIntosha.

    Konsola oprócz możliwości łączenia się z internetem miała uzyskać także możliwość łatwego podpinania zewnętrznych urządzeń bardziej kojarzonych z ówczesnymi komputerami - a więc stacji dysków, dysku twardego czy nawet klawiatury i myszy lecz nie mogła (teoretycznie) być przekształcona w pełnowartościowy komputer zgodny z Macintoshem.

    Bandai Pippin Atmark.

    Dane techniczne:

  • CPU: PowerPC 603 taktowany 66 MHz
  • Szyna: Taktowna prędkością procesora
  • RAM: 6 MB pamięci na dane i grafikę, możliwość rozbudowy do 14 MB przy użyciu specjalnych kart pamięci o pojemności 1, 2, 4 i 8 MB
  • Pamięć flash: 128 KB służąca do zapisu ustawień, danych systemu
  • Video: własny układ Apple "TAOS" umożliwiający wyświetlanie obrazu o rozdzielczości 640x480 kolor 8 lub 16 bitowy.
  • Dźwięk: 16 bitowy stereo 44.1 kHz
  • CD: x4 SCSI
  • Porty: 2 porty serial, 2 porty ADB do podpięcia kontrolerów, myszki i klawiatury, złącze PCI
  • Cena: 599 USD
  • Apple spodziewało się, iż w związku z dużą zgodnością "Pippina" z komputerami Macintosh, developerzy szybko przystosują gry obecne na Mac OS pod kątem "Pippina", a w przyszłości gry będą wydawane jako hybrydy na "Pippina" i Mac OS co mogłoby spopularyzować zarówno konsolę wśród użytkowników Mac OS, jak i komputery Macintosh wśród posiadaczy "Pippina". Pewnym problemem było przystosowanie okrojonego systemu Mac OS do pracy na konsoli, gdyż system zapisuje dane na dysku, a "Pippin" w wersji podstawiwej nie posiadał twardego dysku. Dlatego też zastosowano pamięć flash, która była do dyspozycji systemu operacyjnego i to właśnie w niej przechowywane były dane systemowe. Ponadto, każda płyta przeznaczona dla "Pippina" musiała posiadać pliki z okrojonym systemem Mac OS w wersji dla "Pippina". Mac OS w wersji 7 nie trzeba było specjalnie instalować, można było przenosić katalog z nim, co w tym wypadku ułatwiało jego funkcjonowanie na konsoli.

    Konsolę można było połączyć z internetem i planowano nawet produkcję kart sieciowych do "Pippina". Kart te były gotowe lecz najprawdopodobniej nie trafiły nigdy do produkcji. Konsola miała także możliwość uruchomienia wielu programów (nie tylko gier) obecnych na Macintoshu, a do komunikacji przygotowano bardzo zmyślną klawiaturę z wbudowanym gładzikiem i piórkiem. Można było także podłączyć zwykła klawiaturę i mysz ADB jakie były dostępne dla komputerów Macintosh.

    Inną ciekawą możliwością rozbudowy konsoli był moduł zawierając twardy dysk i stację dyskietek. Moduł ten stanowił podstawkę pod konsolę i zawierał twardy dysk SCSI. Po instalacji twardego dysku i zastosowaniu kilku sztuczek, można było na "Pippinie" zainstalować Mac OS 8 i używać "Pippina" jak zwykłego Macintosha PowerPC.

    Kolejnym dodatkami był szybszy modem (Geoport oferował prędkość transmisji 14.4 kbs), bezprzewodowe kontrolery, stacja dysków magnetooptycznych o pojemności 230 MB, stacja dysków ZIP.

    Do konsoli można było także podpiąć drukarkę Apple Colour StyleWritter.

    Interesującym pomysłem było umieszczenie złącza PCI na płycie konsoli. Złącze to poprzez specjalny adapter miało umożliwić instalację popularnych na komputerach kart PCI w tym także graficznych. Adaptery oficjalnie nie trafiły nigdy do sprzedaży. Użytkownicy jednak stworzyli własne adaptery i podłączali do "Pippina" karty graficzne PCI (potwierdzono poprawne działanie karty Matrox Millenium II, Voodoo i ATI Rage 128).

    "Pippin" debiut

    Nowa konsola została zaprezentowana przez Bandai 28 marca 1994 roku i była sprzedawana w zestawie z 4 grami na płytach CD. CEO Bandai - Makoto Yamashina - spodziewał się, że w ciągu roku zostanie sprzedane 200 tys. konsol w samej Japonii. Konsola jednak wzbudziła słabe zainteresowanie, gdyż w chwili swojej premiery posiadała zbyt mało tytułów, a pochodziły one głównie od firmy Bandai. Na terenie Japonii sprzedawano białe konsole - model ATMARK.

    1 września 1994 roku "Pippin" debiutował na rynku amerykańskim, lecz jego sprzedaż nie wzrosła znacząco. "Pippin" występował tu w dwóch wersjach - białej ATMARK oraz czarnej @World. Poza kolorem obudowy różniły się one dołączonym oprogramowaniem oraz systemem sprzedaży. Przy zakupie wersji @World konsola była sprzedawana wraz z abonamentem na nielimitowany, sześciomiesięczny dostęp do internetu w cenie 25 USD. Szacowano, że w ciągu roku, na terenie USA zostanie sprzedanych 300 tys. konsol.

    Zainteresowanie nową konsolą wykazało kilka innych firm w tym firma Misthubishi, która zakupiła licencję na jej produkcję od Bandai (nie od Apple) ale nigdy nie rozpoczęła jej produkcji z uwagi na ostateczną klęskę produktu. Kolejną firmą która zakupiła licencję na "Pippina" była norweska firma Katz Media. Katz Media miał mieć wyłączność dystrybucji na terenie Europy oraz możliwość sprzedaży konsoli w Kanadzie, nie produkowali oni jednak samodzielnie "Pippina" lecz zamawiali konsole w firmie Bandai. Planowano sprzedaż konsol we własnej sieci dystrybucji oaz przez internet, jednak i tu w wyniku klęski rynkowej "Pippina" plany nie zostały ostatecznie zrealizowane. Konsola Katz Media "Pippin" w odróżnieniu od wersji Bandai, sprzedawana była z 8 MB pamięci RAM oraz dodatkowym portem SCSI umożliwiającym podpięcie zewnętrznych urządzeń SCSI.

    Katz Media chciało stworzyć dwa systemy sprzedaży konsoli. Podobnie jak w USA wersja @Wrold, Katz Media chciało sprzedawać konsolę wraz z abonamentem na dostęp do internetu natomiast drugi system dystrybucji zakładał sprzedaż konsoli jako samodzielnego urządzenia lub dodatku przy zakupie obiornika telewizyjnego. Podpisano także wstępne porozumienie z hotelami, do których planowano dostarczenie "Pippinów" jako konsol do gier, a także platformy dostępowej do internetu. "Pippin" miał także znaleźć się niektórych szpitalach we Francji, jako platforma do wymiany danych diagnostycznych pacjentów oraz platforma do zdalnej konsultacji lekarskiej.

    Plany te nie zostały zrealizowane. Katz Media teoretycznie posiadał umowy na sprzedaż około 100 tys. konsol, jednak do ich sprzedaży nigdy nie doszło. W 1998 roku Katz Media ogłosił upadłość, a resztki po firmie przejęła firma Day Star, która w 2004 roku wystawiła na angielskim eBay'u wszystkie konsole "Pippin" za bezcen i tym sposobem wiele z nich trafiło w ręce prywatne.

    "Pippin" okazał się spektakularną porażką zarówno Bondai jaki Apple, zdobywając niechlubne pierwsze miejsce w rankingu najgorszych konsol magazyn GamePro oraz dwudzieste czwarte miejsce w rankingu najgorszych produktów magazynu PC World.

    Firma Bandai sprzedało około 42 tys. konsol na terenie Japonii i USA, przyznając się do wyprodukowania 100 tys. egzemplarzy. Dokładna ilość sprzedanych konsol przez Katz Media nie jest znana, było ich kilka tysięcy (podobno około 2 tys.). Przez cały okres istnienia, "Pippin" doczekał się zaledwie 85 tytułów dedykowanych specjalnie na tę konsolę, z czego tylko 2 ("Racing Days" i "Marathon") w mojej ocenie prezentowały się na tyle dobrze, by można by je uznać za konkurencyjne dla PSX czy Saturna. Oczekiwano pojawienia się specjalnych dedykowanych dla "Pippina" tytułów, takich jak Doom, Myst jednak developerzy stracili zainteresowanie tą platformą. Większość tytułów została wyprodukowana przez firmę Bandai i były to gry bardzo charakterystyczne dla rynku japońskiego, nie znajdowały one jednak uznania innych rynkach poza Japonią.

    Niejako ratunkiem dla "Pippina" była możliwość uruchomienia wielu gier jakie pojawiły się na Macintosha. Były to zarówno gdy na PowerPC jak i na starsze komputery z procesorem Motorola 680x0, jednak porównując do PSX była to i tak skromna ilość oprogramowania.

    Produkcje "Pippina" zakończono zaledwie po roku produkcji co zbiegło się także z powrotem Steve Jobsa do Apple i decyzją o zakończeniu udzielania licencji na Mac OS producentom zewnętrznym. Firma Bandai wspierała kosnolę do 2002 roku.

    Ponieważ na końcach wpisów modne staje się dodawanie zdjęć kotów, tak więc dodaję zdjęcie kota. Wpis w 90% powstał na iBooku 466 ze 192 MB RAM i 10 GB HD oraz systemem Mac OS 10.4.11 "Tiger" i jest kot !!!

     

    sprzęt

    Komentarze

    0 nowych
    okokok   12 #1 14.12.2013 13:38

    I to jaki - tygrys.

    Wpis jak zwykle świetny, ale szkoda że nie kontynuowałeś po Apple II Macintosha. Kiedy zaczniesz serie o Macu?

    okokok   12 #2 14.12.2013 13:43

    Mógłbyś zmienić ustawienia swojego konta na DP, tak żeby po wejściu na http://dobrepgoramy.pl/macminik otwierał się Twój blog?

    macminik   15 #3 14.12.2013 13:59

    @okokok

    Zmieniłem już. Mało czasu miałem w tym tygodniu, bo trochę sprzętu miałem do testów, lansowałem się z Clamshellem którego naprawiłem w zeszły weekend no i jeszcze święta za pasem. Kontynuacja będzie tylko na Lisę i Macintosha trzeba trochę czasu.

    KyRol   17 #4 14.12.2013 15:53

    A mnie się wydaje, że wpis powstał w szalonym tempie, jak dla mnie brakuje dat, bo nie mam odniesienia do tego co w tym czasie działo się na rynku konsol. Na pewno fanatycy apple nie mają z tym problemu, tylko pytanie czy wpisy powstają tylko dla nich?

    silverHofner   3 #5 14.12.2013 16:42

    Mógłbyś wspomnieć dwa słowa o padzie, to raczej ważna informacja a na pewno o wiele ważniejszy niż kolory w jakich była sprzedawana konsola ;)
    No i w sumie dziwne jest to że mimo tak spektakularnej klęski konsola była wspierana aż do 2002.

    Indy   8 #6 14.12.2013 17:57

    Tekst ciekawy, aczkolwiek autor mógłby go choć raz dokładnie przeczytać i poprawić błędy.

    macminik   15 #7 14.12.2013 19:28

    @SilverHofner

    Wsparcie do 2002 roku wynikało głównie ze zobowiązań Bandai, a nie z powodu nadziei na to, ze los się odwróci :-) Co do pada, cóż... niewiele różni się on od współczesnych mu produktów, no może tylko tym, że działał przewodowo jak i bezprzewodowo i miał trackball który podobno nie sprawdzał się podczas grania, natomiast był niezastąpiony podczas poruszania się w menu. Ale dzięki za uwagi.

    Laki81   3 #8 14.12.2013 20:56

    @macminik; fajny art, jezeli mozna prosic, popraw Amiga 32 na Amiga CD32, bo tak dokladnie sie zwala ta konsola, ktora jeszcze mam gdzies w piwnicy jak i Amige 1200:)

      #9 14.12.2013 21:27

    Wydaje mi się, że Amiga CD32 nie miała szans. Wcześniej wyszła konsola SNES o podobnych możliwościach, ale tańsza. Był na nią nawet DOOM. Commodore straciło swoją szansę, gdy chipset od konsoli zapakowali do komputera, dzięki czemu zrobili mało rozwojowy komputer i drogą konsolę w jednym.
    Sony wygrało razem z Segą Saturn dlatego, że wprowadzili własnie coś nowego czyli akcelerację 3d.

      #10 14.12.2013 22:38

    @sprae
    Sony wygrało ilością oprogramowania,ile programów było na PS One,a ile na Amigę CD 32 ? - co z tego że w Amidze był CD Rom,jak prawie softu nie było,akceleracja jest starsza,tylko w swoim czasie zawitała do domowych komputerów i konsol

    Pre100n   5 #11 14.12.2013 23:12

    Do poprawki: Amiga CD32 a nie 32 ... poza tym pierwszą konsolą Commodore na bazie Amigi była AMIGA CDTV (na bazie A500)

    macminik   15 #12 14.12.2013 23:19

    @Pre100n

    Właśnie co do CDTV miałem wątpliwości czy to konsola, komputer czy centrum multimedialne i jakoś mi ta ostatnia wersja bardziej pasowała.

    shango   4 #13 15.12.2013 11:46

    CDTV czyli commodore dynamic total vision. CDTV to pierwszy multimedialny komputer na świecie seryjnie produkowany. Mi CDTV służy do tej pory jako segment wieży audio do odtwarzania płyt CD. Kiedyś kosztowała 13 milionów złotych, tyle ile dziś "wypasiony PC"

    Shaki81 MODERATOR BLOGA  37 #14 15.12.2013 15:57

    To była jedyna konsola Apple, czy po tej porażce jabłuszko próbowało coś jeszcze?

    macminik   15 #15 15.12.2013 16:21

    @Shaki81

    Wyleczyli się na lata ;-)

      #16 15.12.2013 19:49

    @Johny Mnemonic: Nie opłacało się go wydawać, skoro wcześniej wyszedł SNES o podobnych możliwościach i trafił do kilkudziesięciu mln ludzi za mniejszą cenę.
    O to chodzi w biznesie, by nie konkurować z podobnymi rozwiązaniami, które się zadomowiły tylko stworzyć nowe - lepsze.

      #17 15.12.2013 19:54

    W 1993 roku na rynek konsol wkracza Commodore z konsolą Amiga CD32? commodore była znana bardziej niże sega.. kiepski autor poczytaj troche zanim cos napiszesz

      #18 15.12.2013 20:00

    to jest bełkot a szkoda bo zapowiadał sie ciekawy temat

      #19 15.12.2013 21:02

    Shaki81
    "To była jedyna konsola Apple, czy po tej porażce jabłuszko próbowało coś jeszcze?"

    To było w czasach upadku Apple. W firmie nie było Jobsa a komputery Apple były w najgorszym kryzysie w całej historii. W tym czasie gdy Apple próbowało robić konsolę Microsoft rozpoczynał reklamy Windows 95 który spowodował że każdy chciał mieć PC. Trudno było w tym czasie sprzedać konsolę z systemem MacOS gdy setki milionów osób kupowało swój pierwszy komputer PC. Lata 1994-1995 to czas jednego z największych przełomów w IT na rynku konsumenckim.

    Gdy kilka lat później Jobs wrócił do Apple próbował początkowo wskrzesić MacOS. Nawet odnalazł jedną z gier która mogła z Apple zrobić maszynę do gier. Halo. Jednak popełnił błąd i pochwalił się tą grą na jednym z pokazów i gdy świat się dowiedział o Halo to Microsoft kupił całą firmę Bungie pozbawiając Apple zapowiadanego hitu. Halo zamiast promować komputery Apple promowało konsolę Microsoftu. Jobs prezentuje Halo w 1999r (na dwa lata przed premierą Xbox 1)

    http://www.youtube.com/watch?v=Tzrme9yWens

    Teraz wszystko wskazuje na to że Apple projektuje własną konsolę. Kupiło niedawno twórców Kinecta. I można powiedzieć ze 100% pewnością że sprzęt ten będzie skazany na sukces. Jak każde urządzenie Apple w ostatnich latach. Bo teraz jest 2013r i to Apple jest liderem a nie 1994r gdy o Apple mało kto pamiętał

    macminik   15 #20 16.12.2013 10:23

    @Anonim

    Nie sądzę by konieczność konkurowania z Windows 95 miała znaczenie dla konsoli. Apple nigdy jej nie usiłowało nawet sprzedwać pod własną marka, a producent - firma Bandai - o zupełnie inny segment rynku i musiała ewentualnie walczyć z Sony i Segą. Windows 95 nie miał tu wielkiego znaczenia. "Pippin" wystartował z kilkunastoma tytułami a Sony miało w tym czasie ich już dziesiątki jeśli nie setki.

    Co do wykupienia firmy PrimeSense - współtwórcy kinecta, nie sądzę aby Apple pchało się w budowę własnej konsoli... zgodnie z obecnymi wyobrażeniami. Podejrzewam, że będzie to jeden z elementów telewizora Apple. Patrząc na to co Apple kupuje i w jakim kierunku dąży można mieć ogólne wyobrażenie czym będzie ewentualny telewizor Apple. Budowanie obecnie własnej konsoli i walka z Sony i Microsoftem jest pozbawiona sensu... przynajmniej w takiej formie jak obecnie wyglądają konsole

    StarterX4   10 #21 16.12.2013 22:23

    Wygląda jak przenośna stacja dyskietek dla kompów amiga lub atari :P http://i.imgur.com/dG66yI3.jpg

      #22 18.12.2013 00:38

    Jako były amigowiec przypominam, że Amiga bazowała na genialnym chipsecie z 1984-1985 roku, a dalsze modyfikacje były tylko kosmetyczne. Commodore zaprzepaścił przewagę lat 80. Amiga 1200 wbrew pozorom była również kosmetyczną modyfikacją (np. max głębia z 6 na 8 bitów, ten sam dźwięk). Spuźniła się minimum 2, 3 lata.

    Konsola CD32, to A1200 + CD , a więc nadal cienki procesor 020@14Mhz i tylko 2MB CHIP RAM (współdzielonego co spowalniało CPU). W Amidze organizacja pamięci przyspieszała platformówki 2D, ale spowalniała 3D. Do CD32 dodano układ niwelujący ten problem, ale...jakie 3D mógł softwarowo wygenerować sam 020 na 14Mhz? Bezsens.

    Ja to nazywam sabotażem. W tych czasach trzeba było dać min. 030@25Mhz i 4MB RAM (w amigowej terminologii: 2 chip + 2 fast). Konkurencję z wypasionym domowym PC (386/486) mógł nawiązać już tylko 040@33Mhz. Jak widać Commodore ładowało procek 2 generacje do tyłu i żadnej praktycznie extra mocy obliczeniowej na chipsecie (poza blitterem). Chipset Amigi robił cuda, ale to były cuda na miarę roku 1985-92. W 1994 ładowałeś do PC byle jaką SVGA, kartę dźwiękową i Amiga była deklasowana.

    W latach 1994-1995 konsole debiutowały ze wsparciem sprzętowym 3D, a zegary dochodziły do 50Mhz-75Mhz. CD32 była archaiczna już w dniu premiery.

    Natomiast co do wcześniejszej CDTV. To była A500 z CD. Jako Amiga z CD fajna sprawa, ale dla zwykłego konsumenta (niekomputerowca) produkt zupełnie nietrafiony. Jako elektroniczny album maiła zbyt słabą grafikę. Filmów oczywiście nie mogła odtworzyć. MP3 wtedy nie było, a poza tym do MP3 i tak za słaby sprzęt. Zostaje zwykłe odtwarzanie płyt Audio + gry z Amigi, raczej niewykorzytujące potencjału CD. Dziwadło.

    Over   9 #23 18.12.2013 21:27

    Coś podobnego do XBOXa jak na tamte czasy, ciekawy pomysł ;)

      #24 26.12.2013 03:42

    zanzan: Nie bierzesz pod uwagę ceny. A1200 kosztowała 3x więcej niż PS1 (który miał RISC). Ta twoja by musiała wtedy kosztować z $1000.
    Czy na takiej "lepszej" Amidze zobaczyłbyś gry takie jak Die Hart?
    http://www.youtube.com/watch?v=XkUo6XAcSLU