Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”

Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.

Start

1. Kasujemy niepotrzebne obiekty

  • Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM]
  • Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter]

2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana

  • Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C]
  • Dodanie obiektu typu Mesh -> UV Sphere [Shift]+[A]
  • Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth]

3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie

  • Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania.
  • Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
  • Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
  • Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[LPM]

4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli

  • Zaznaczenie środkowej kuli [PPM]
  • Duplikacja kuli [Shift]+[D]
  • Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y]
  • Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM]
  • Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM]
  • Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]

5. Utworzenie kapelusza z cylindra

  • Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM]
  • Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
  • Przeskalowanie walca [S], [LPM]
  • Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5]
  • Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)

6. Utworzenie ronda kapelusza

  • Zmiana widoku [SPM]
  • Duplikacja kapelusza [Shift]+[D]
  • Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]
  • Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM]

7. Marchewka

  • Kursor 3D w okolicy głowy [LPM]
  • Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
  • Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
  • Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
  • Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki).
  • Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
  • Wydłużenie [S] nosa w osi X [X],
  • Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
  • Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory

8. Miotła

  • Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM]
  • Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
  • Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM].
  • Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].
  • Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości")
  • Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R]
  • Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
  • Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
  • Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]
  • Zmiana widoku na widok z góry [7]
  • Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM]
  • Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów
  • Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM]

9. Kolory czyli materiały

Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.

Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.

Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.

  • Wciskamy [New]
  • Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru
  • Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę
  • Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki
  • Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki
  • Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał

10. Oczy i guziki

  • Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Ico Sphere
  • Skalujemy oko [S]
  • Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki
  • Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu
  • Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM]
  • Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika
  • Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu
  • Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach
  • Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM]

11. Choinki

  • Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
  • Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
  • Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
  • Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM].
  • Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony)
  • Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM]
  • Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
  • Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM]
Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.
  • Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM]
  • Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J]
  • Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])
  • Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S]

12. Śnieg

  • Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] -> Mesh -> Plane
  • Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony.
  • Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z]
  • Nadamy właściwy materiał

13. Ustawienie kamery

A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?
  • Na klawiaturze numerycznej z boku [0]
Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.
  • Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru
  • Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)
  • Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM]

14. Render

  • Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].
  • Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3
  • Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...

To tyle w tym praktycznym odcinku.

Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze

0 nowych
awangardowy   7 #1 14.09.2015 13:01

zawsze mnie zastanawia:

według ciebie grafika 2D/3D , modelowanie, etc.

jest kwestią talentu, czy warsztatu?

czy osoba, która nie umie najprostszej rzeczy narysować dzięki kartce i ołówkowki - ma szansę coś osiągnąć w grafice 2D/3D ?

warsztat czy talent? ile % tego a ile tego?

skala67   7 #2 15.09.2015 17:11

@awangardowy: Ogólnie uważam, że prawie w każdej dziedzinie talent to tylko 5, czasem 10%, reszt to praca, nieraz ciężka. Sam widziałem utalentowanych ludzi, którzy swój talent zaprzepaścili, a ludzie bardziej pracowici, ale mniej utalentowani zachodzili dalej. Jeśli komuś się wydaje, że na akademiach sztuk pięknych są sami utalentowani artyści, to raczej się myli.

Dana dziedzina przede wszystkim musi dawać przyjemność (fun). Po drugie prawdziwych mistrzów jest garstka, a społeczeństwu potrzebni są i to przede wszystkim dobrzy i bardzo dobrzy rzemieślnicy. Kompozycja, perspektywa, rysunek (...) są to rzeczy, których można się nauczyć szybciej lub wolniej.

Wracając do grafiki 2D/3D - jest to pojęcie bardzo szerokie i jest w nim miejsce zarówno dla kogoś kto rzeźbi fantastyczne postacie jednorożców (talent?), jak i dla kogoś, kto dokładnie zwizualizuje istniejący model samolotu (warsztat?).

Wybór należy do każdego z nas, którą drogą pójdzie...

Autor edytował komentarz.