Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. IV — tryb edycji

Mało kiedy wystarczą nam prymitywy zawarte w Blenderze. Często musimy sami tworzyć własne bardziej skomplikowane obiekty. Zawsze jednak startujemy od jakiegoś prymitywa np. Cube. Do tworzenia takich swoich obiektów o dowolnych kształtach służy właśnie tryb edycyjny (Edit Mode). Aby wejść do tego trybu należy zaznaczyć obiekt i wcisnąć klawisz [TAB] na klawiaturze lub z menu w dolnej części ekranu wybrać Edit Mode.

W trybie tym mamy do czynienia z elementami składowymi jednego (i tylko jednego) obiektu. Elementy składowe obiektu siatkowego to:

  • Face – powierzchnie (ściany)
  • Edge – krawędzie
  • Vertex – wierzchołki

Będąc już w trybie edycyjnym możemy rozbudować nasz obiekt o kolejne meshe, wciskając [Shift]+[A] i dodając jakiegoś prymitywa. Uzyskamy wtedy jeden obiekt składający się z kilku siatek (meshy).

Dokonując transformacji G (przesunięcia), R (rotacji), S (skalowania) powierzchni, krawędzi lub wierzchołka zmieniamy kształt mesha lub meshy tworzących edytowany obiekt. Najpierw musimy jednak poinformować Blendera z jakim typem elementów (powierzchnia/krawędź/wierzchołek) będziemy chcieli pracować – wciskajamy [Ctrl]+[Tab] lub ikonkę w dole strony.

Ponieważ powierzchnie mogą zasłaniać inne powierzchnie, krawędzie czy wierzchołki, to przydaje się możliwość włączania niewidocznych elementów.

Selekcja wierzchołków/krawędzi/powierzchni

Przed dokonaniem edycji (np. transformacji) należy zaznaczyć właściwe elementy, które będziemy chcieli poddać edycji. Po wejściu po raz pierwszy do Edit Mode wszystkie elementy edytowanego obiektu są zaznaczone, w kolejnych wejściach już tak nie musi być – Blender pamięta stan selekcji przy wyjściu. Mamy kilka sposobów selekcji elementów składowych obiektu:
  • PPM – zaznaczanie jednego elementu
  • Shift+PPM – zaznaczanie kolejnego elementu
  • A –zaznaczanie/odznaczanie wszystkich elementów
  • Ctrl+I – inwersja selekcji
  • L – zaznaczenie wszystkich elementów jednego mesha "pod kursorem" – przydatne, gdy obiekt składa się z kilku meshy
  • Ctrl+L – zaznaczenie wszystkich elementów jednego mesha – przydatne, gdy obiekt składa się z kilku meshy
  • Alt+PPM – zaznaczenie krawędzi tworzących pętlę o ile takowe istnieją
  • B LPM – zaznaczenie elementów zawartych w prostokątnym obszarze (ku pamięci B od box lub border)
  • C LPM – zaznaczanie elementów kursorem w kształcie koła (ku pamięci: C od circle), rolką zmieniamy wielkość koła; aby zakończyć selekcję należy użyć klawisza; przydatne, gdy chcemy zaznaczyć wiele elementów – podobne trochę do szybkiej maski w programach do obróbki zdjęć [Esc]
  • Ctrl+LPM – zakreślenie lassem

Te są najczęściej stosowane – więcej w menu Select.

Tryb proporcjonalny

Czasami chcemy transformować (np. przesuwać) jeden element (np wierzchołek), a sąsiadujące z nim powinny też trochę się przemieszczać. Z pomocą przychodzi tryb proporcjonalnej edycji (Proportional Editing Mode). Włączamy go klawiszem z literą [O] lub ikonką na dole strony, jednocześnie wybierając kształt oddziaływania na sąsiednie elementy – z menu: gładki, kulisty, płaski, ostry, łagodny, losowy. Zasięg oddziaływania ustalamy rolką myszy już w trakcie samej transformacji np. przesuwania [G].
Uwaga, często zapomina się go wyłączyć, gdy nie jest już potrzebny – dziwimy się, że dziwnie coś działa, zwłaszcza gdy rolką zwiększymy tak zasięg oddziaływania, że okrąg go określający "wyjdzie" poza ekran.

Transformacje G,R,S

Tradycyjne G, R, S, które można używać wraz z podawaniem kierunku transformacji wg osi X,Y,Z – analogicznie jak dla trybu obiektowego.
  • G (Grab) – przesunięcie zaznaczonego elementu: wierzchołka/krawędzi/powierzchni
  • S (Rotate) – rotacja zaznaczonego elementu: wierzchołka/krawędzi/powierzchni
  • S (Scale) – skalowanie „zwykłe”
  • Alt+S (Shrink/fatten) – skalowanie typu pogrubianie / odchudzanie
  • Push/Pull – skalowanie typu rozciąganie/ściskanie
  • Tryb edycji nie ogranicza się oczywiście tylko do transformacji G,R,S na wierzchołkach/krawędziach/ścianach. Znajdziemy tu szereg różnych funkcji edycyjnych służących do dodawania lub usuwania wierzchołków/krawędzi/ścianek.

    Funkcje dodające elementy do mesha

  • Ctrl+LPM – wstawienie połączonego wierzchołka/krawędzi/powierzchni w miejscu kursora
  • E (Extrude) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku tzw. "normalnych" czyli prostopadłym do wyciąganej powierzchni – stosowany często do jednej powierzchni
  • Alt+E (Extrude Individual) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku tzw. "normalnych" czyli prostopadłym do wyciąganych powierzchni, czyli każda idzie w swoją stronę – stosowany często do kilku powierzchni.
  • Alt+E (Extrude Region) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku osi środkowej zaznaczonego regionu (kilku powierzchni) – stosowany często do kilku sąsiadujących powierzchni (regionu).
  • W S (Subdivide) – podział ścian na mniejsze części – w Tweak panelu określa się ilość podziałów i wygięcie
  • Ctrl+R (Loop Cut & Slide) – rozcinanie ścian poprzez "plasterkowanie" siatki (Rolka – ilość podziałów; LPM+ruch myszką – miejsce podziału)
  • K (Knife) – cięcie ścian dowolne
  • Shift+K – (Select) – cięcie ścian tylko zaznaczonych
  • Alt+R Spin – szyk kołowy – powielenie elementów wokół punktu i osi; należy określić: ilość elementów, kąt, czy maja być połączone, środek transformacji, kierunki (osie) transformacji
  • Ctrl B (Bevel) – zaokrąglanie krawędzi; można określić wielkość fazy/zaokrąglenia, liczbę podziałów, wklęsłość
  • Ctrl+Shift+B (Bevel) – zaokrąglanie wierzchołków; można określić wielkość fazy/zaokrąglenia, liczbę podziałów, wklęsłość
  • F – tworzenie ściany w oparciu o zaznaczone wierzchołki/krawędzie
  • Funkcje rozdzielające

  • Y – oddzielenie ściany od reszty siatki, aby ujrzeć efekt należy odsunąć ściankę
  • V – oddzielenie wierzchołka od reszty siatki, aby ujrzeć efekt należy odsunąć węzeł
  • P (Separate) – rozdzielanie siatek na osobne obiekty wg selekcji albo osobnych meshy albo wg materiału – uwidacznia się po wyjściu do trybu obiektowego
  • Funkcje usuwające elementy

  • Del lub X (Delete) – usuwa wybrane elementy
  • Alt+M (Merge) – łączenie węzłów w miejscu pierwszego, ostatniego lub pośrodku węzłów spośród łączonych

Wszystkie funkcje edycyjne

Zebrane wszystkie funkcje edycyjne można znaleźć w menu na dole i dotyczą:
  • ścian (Faces) Ctrl+F,
  • krawędzi (Edges) Ctrl+E,
  • wierzchołków (Vertices) Ctrl+V
  • specjalnych (Specials) W

Na koniec zapowiedź ćwiczenia, które zrobimy w następnej części.

Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze

0 nowych
GBM MODERATOR BLOGA  20 #1 26.09.2015 22:55
DjLeo MODERATOR BLOGA  18 #2 26.09.2015 23:16

@GBM: Aleś ty w gorącej wodzie kąpany. Popatrz Panie na ten wpis jeszcze raz. Popatrz na tytuł, w ogóle popatrz. Zdaję sobie sprawę, że osoby nie sprawdzające wpisów, myślą w zupełnie innych kategoriach, ale... Zimny kubeł na głowę GBM. Bez poprawek u mnie nie będzie na głównej. Od razu do autora, przeczytaj mój komentarz w edycji bloga.

  #3 27.09.2015 16:37

@DjLeo: Really!!???? Weź sam sobie ICE Bucket ... Takich wpisów więcej ....

DjLeo MODERATOR BLOGA  18 #4 27.09.2015 23:21

Kolega autor wpisu wziął sobie do siebie moje rady, teraz jest zdecydowanie lepiej, no i tytuł poprawny. ;) Oczywiście główna bloga ;)

Autor edytował komentarz.
skala67   8 #5 27.09.2015 23:49

@GBM: Dziękuję i ... dojechałem :), choć z małymi wybojami :)