Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. V – tryb edycyjny, ćwiczenie „Czołg”

Zgodnie z zapowiedzią dziś ćwiczenie pancerne pt. "Czołg". Model czołgu powstał po części na podstawie przykładu zamieszczonego przez Goblina w WARP nr 01 z kwietnia 04/2004.

Tryb edycyjny dobrze się tu sprawdzi, gdyż bryły jakie będziemy tworzyć będą nieco bardziej skomplikowane niż dostępne prymitywy lub ich proste transformacje (GRS). W tym trybie też będziemy korzystali z transformacji G (przesunięcie), R (rotacja), S (skalowanie) ale w odniesieniu do ścianek (Face), krawędzi (Edge) czy wierzchołków (Vertex). Selekcja to też użycie [PPM], zatwierdzenie jakiegoś działania to [LPM] lub [Enter], a zaniechanie (Cancel) to [PPM] lub [ESC]. W wielu miejscach nie będę już pisał o zatwierdzaniu [LPM], czy ruchu myszką, gdy jest to oczywiste ale w niektórych sytuacjach wspomnę jeszcze o tym.

Do wozu!

Zaczniemy od korpusu, a w zasadzie od Cuba, którego dodamy (jeśli nie mamy na scenie), a następnie poddamy go kilku edycjom, aby uzyskać pożądany kształt. Takie działanie nosi nazwę box modeling.

Dodawanie Cuba [Shift]+[A]

Zmniejszenie wysokości Cuba [S] [Z] i lekke wydłużenie [S] [X].

Dalsze prace odbędą się w trybie edycyjnym (Editing Mode), do którego przechodzimy przy pomocy menu na dole ekranu lub klawiszem [Tab]. Pierwsze pracę będą dotyczyły ścianek (Face), zatem włączymy ich edycję przy użyciu ikonki na dole lub klawiszy [Ctrl]+[Tab].

Wybierzemy ściankę z przodu [PPM] i ją wyciągniemy (Extrude) – klawisz [E] lub przycisk z boku i gdy wielkość wyciągnięcia OK, to zatwierdzamy [LPM].

Analogicznie zrobimy z drugiej strony: Zmiana widoku [SPM], selekcja ścianki [PPM], wyciągnięcie [E], zatwierdzenie [LPM].

Podobnie ze ściankami z boku, z tą różnicą, że pierwszą zaznaczamy normalnie [PPM], a drugą i trzecią z wykorzystaniem [Shift]+[PPM]. Z drugiej strony tak samo.

Zaznaczymy teraz ścianki szczytowe [PPM], [Shift]+[PPM], [Shift]+[PPM], zmiana widoku [SPM], abyśmy widzieli drugą stronę, dalsze zaznaczanie ścianek [Shift]+[PPM], [Shift]+[PPM], [Shift]+[PPM], a następnie przesunięcie ich w dół [G], [Z], ruch myszką albo zamiast transformacji Grab [G] chwytamy manipulator – niebieską strzałkę [LPM] i ciągniemy lekko w dół.

Teraz przedział załogi i silnika :) – zmieniamy widok od dołu [SPM], zaznaczamy trzy ścianki, a następnie wyciągamy [E] w dół.

Musimy połączyć parę par wierzchołków. Zmieniamy na tryb pracy z wierzchołkami (Vertex) – ikonka na dole lub [Ctrl]+[Tab]. Zaznaczamy wierzchołki [PPM] – pierwszy – ten z dołu, [Shift]+[PPM] – drugi – ten wyżej. Uwaga ważna kolejność zaznaczania.

Możemy je teraz połączyć (Merge – menu z boku lub klawisz [Alt]+[M]) w jeden wierzchołek, w miejscu zaznaczenia ostatniego (At last).

Analogicznie z parami wierzchołków obok i z drugiej strony.

Po operacjach mamy zarys korpusu, który możemy jeszcze oczywiście poprawiać np. poprzez lekkie opuszczenie dna, gdy uważamy, że nasz korpus jest za płaski...

lub zmianę wysokości ścianek szczytowych - selekcja tych ścianek i skalowanie [S] w osi Z [Z].

Wieża

Często gdy tworzymy różne obiekty warto skorzystać z warstw. I tak na pierwszej (domyślnej) mamy już korpus. Teraz zaczniemy modelować wieżę. Przechodzimy na drugą warstwę albo wciskając [2] na klawiaturze u góry (nie tę numeryczną – ta służy do zmiany widoków) albo klikamy na mały – drugi – kwadracik. Pierwsza warstwa nam znika.

Zaczynamy od wstawienia Cuba [Shift]+[A] (Mesh -> Cube) i nieco zmniejszenia wysokości Z [S] Z.

Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab] lub z menu. Zajmiemy się krawędziami (Edge) – włączamy edycję krawędzi [Ctrl]+[Tab] lub z menu na dole. Wybieramy do dalszej edycji tylko krawędzie pionowe – jest ich cztery – pierwsza [PPM], a kolejne z [Shift]+[PPM]. Trochę je zetniemy (Bevel). Odsuwamy myszkę nieco od obiektu, [Ctrl]+[B] i ruch myszy oraz zatwierdzenie [LPM] lub menu na dole Mesh -> Edges -> Bevel i też ruch myszą oraz zatwierdzenie. Po wstępnym ustawienia wielkości fazy – możemy po prawej w Tweak Panelu ustawić dokładne parametry (po wykonaniu kolejnej transformacji panel bezpowrotnie znika).

Wyciągniemy górną część wieży. Zmiana trybu na edycję ścianek (Face) [Ctrl]+[Tab] lub menu na dole, selekcja [PPM] górnej ścianki. Wyciągnięcie jej (Extrude) [E], ruch myszą, zatwierdzenie [LPM].

Dalej, to niewielkie zmniejszenie ścianki [S] i jej przesunięcie do tyłu (w osi X) [G][X]. Następnie wychodzimy do trybu obiektowego [Tab] i ewentualne przeskalowanie [S].

Do działa

Lufa to nowy obiekt, zatem hyc na trzecią warstwę – [3] na górze klawiatury (nie numeryczna) lub klik na mały kwadracik u dołu okna. Wstawienie walca na scenę [Shift]+[A] Mesh -> Cylinder.

Rotacja w osi Y o 90 stopni [R] [Y] [90] [Enter] i nadanie mu proporcji zbliżonych do lufy – skalowanie [S], wydłużenie w osi X [S] [X].

Lufy posiadają zgrubienie w części centralnej i dyfuzor (rozszerzenie) w części końcowej. Stworzymy je poprzez "poplasterkowanie" naszej lufy i wykorzystanie niektórych plasterków. Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab]. Wciskamy [Ctrl]+[R] lub z menu po lewej wybieramy Loop Cut and Slide. Mysz zbliżamy do lufy, Blender proponuje płaszczyznę cięcia – fioletowy okrąg. Rolką myszy zwiększamy liczbę podziałów do kilku, zatwierdzamy [LPM]. Teraz mamy jeszcze możliwość ich ustawienia – lekki ruch myszą i zatwierdzamy [LPM]. Nam nie zależy na przesunięciu (lub jeśli niechcący przesunęliśmy), to [PPM] lub [ESC] i mamy podział na równe części.

Pogrubienie w centralnej części lufy. Włączymy widoczność krawędzi ukrytych – na dole okna. Odznaczymy wszystkie plasterki-pętle [A] i zaznaczymy tylko dwa plasterki-pętle w środku. Możemy zaznaczać selekcją prostokątną [B], kołową [C], lassem [Ctrl]+[LPM] ale ja polecam wybór przez wskazanie plasterka-pętli. Pierwsza pętla: przytrzymanie [Alt] i kliknięcie [PPM] na dowolnym elemencie pętli. Druga to dodanie do selekcji czyli [Shift]+[Alt]+[PPM] .

Po selekcji skalujemy pętle [S], a następnie rozsuwamy czyli skalowanie w osi lufy X [S] [X].

Dyfuzor wymaga:

  • wyłączenia widoczności zasłoniętych krawędzi (wygodniejsza selekcja ścianek) – na dole okna,
  • zmiana trybu na pracę ze ściankami (Face) – [Ctrl]+[Tab] lub ikonka na dole okna,
  • zaznaczenia kołowej ścianki czołowej.

Powiększamy ściankę [S].

Wyciągamy ją (Extrude) [E].

Ponowny Extrude [E], ruch myszą, zatwierdzenie [LPM] i skalowanie [S], ruch myszką, zatwierdzenie [LPM].

Wykonanie otworu w lufie. Najpierw Extrude bez wyciągnięcia [E] [LPM]. Powoduje, że mamy dwie ścianki leżące jedna na drugiej – nie za bardzo to widać. Teraz zmniejszenie [S], niewielki ruch muszką, zatwierdzenie [LPM] – o to nam chodziło – mamy mniejszą ściankę (kaliber) w płaszczyźnie większej (średnica dyfuzora).

Teraz jeszcze jeden Extrude [E] z tym, że do środka lufy.

Możemy podziwiać naszą lufę w trybie obiektowym [Tab].

Włączmy wszystkie warstwy z obiektami – [Shift] i ikona kwadracika wypełnionego kółeczkiem – na dole ekranu lub [Shift]+[1], [Shift]+[2] (1, 2 na klawiaturze u góry, a nie na numerycznej).

Musimy poukładać i przeskalować nasze obiekty: selekcja [PPM], przesunięcie [G], skalowanie [S] itd, aż do uzyskania zamierzonego efektu.

Koła

Koła to kolejne obiekty, więc i nowa warstwa i nowy walec [Shift]+[A] Mesh -> Cylinder, który zmniejszymy [S] i obrócimy w osi X o 90 stopni [R][X][90].

Praca nad kołami będzie miejscami przypominała tę z lufą. Tryb edycyjny [Tab] i "plasterkujemy" (Loop Cut and Slide) nasz walec na 4 plasterki [Alt]+[R] i rolka myszki, aż uzyskamy 4 fioletowe pętle. Odznaczamy wszystko [A], zaznaczamy środkowe pętle: [Alt]+[PPM] – dla pierwszej pętli i [Shift]+[Alt]+[PPM] – dla drugiej pętli.

Dalej zmniejszamy je [S], a następnie rozsuwamy – skalowanie w osi Y [S] [Y].

Kolejny krok to wykonanie wgłębienia z boku koła. Ścianki (Face) do edycji [Ctrl]+[Tab] lub ikonka u dołu. Selekcja bocznej ścianki [PPM].

Extrude bez wyciągnięcia – [E], [Enter] lub [LPM], a następnie zmniejszenie [S] świeżo utworzonej ścianki. Potem ponowny Extrude do środka koła.

Teraz mały detal – nakrętka 6-kątna z półkulą na szczycie łba. Pozostając w trybie edycyjnym wstawiamy walec [Shift]+[A] Mesh -> Cylinder. Walec ląduje w miejscu kursora 3D. Nie wykonujemy żadnej transformacji, a zerkamy na Tweak Panel po lewej strony. Możemy tam podać liczbę ścian naszej przyszłej nakrętki – 6, zmienić wielkość, położenie, a nawet obrót naszego walca. Dopóki nie skorzystamy z innych funkcji cały czas możemy popróbować, aż uzyskamy pożądany efekt.

Analogicznie z półsferycznym łbem. Wstawiamy kulę [Shift]+[A] Mesh -> UV Sphere, skok w lewo do Tweak Panelu i majstrujemy przy wymiarach i położeniu. Po chwili możemy podziwiać koło naszego czołgu w trybie obiektowym [Tab].

Koło mamy gotowe, należy je odpowiednio ustawić i "rozmnożyć". Jeśli tego nie zrobiliśmy wcześniej przechodzimy do trybu obiektowego [Tab] .Włączamy pozostałe warstwy – cyfry z górnej części klawiatury z [Shift] lub małe ikonki – kwadraciki wypełnione kółeczkiem też wraz z [Shift]. Ustawiamy [G] lub manipulatory, skalujemy [S] nasze koło. Aby dobrze wpasowało sprawdzamy i poprawiamy w różnych widokach ([SPM]). Następnie duplikujemy je [Shift]+[D] i przesuwamy od razu w osi x [X]. Duplikujemy parę razy aż wypełnimy przestrzeń pozostawiając jednak nieco na koło napędowe i napinające.

Koło napędowe – zębate będzie z przodu. Ustawiamy tam kursor 3D [LPM] i dodajemy walec [Shift]+[A] Mesh -> Cylinder . Blender może pamiętać ostanie ustawy z Tweak Panela. Trochę je modyfikujemy, aby uzyskać 12-ścienny walec o szerokości kół jezdnych i obrócony jak koła jezdne.

Teraz tryb edycyjny [Tab]. Wybór ścian (Face) do edycji [Ctrl]+[Tab]. Odznaczamy ściankę boczną z jednej strony [Shift]+[PPM], zmiana widoku [SPM] i odznaczamy z drugiej strony [Shift]+[PPM]. Wyciągnięcie zębów – Extrude Individual – z menu po lewej stronie.

Aby nadać trochę bardziej zębaty kształt lekkie skalowanie [S] i ew. niewielka korekta skalowania w osi Y [S] [Y]. A także wybierzemy trochę materiału ze środka Extrude bez wyciągania [E] [Enter], zmniejszenie [S], niewielki Extrude z wyciągnięciem do środka [E].

Koło napinające na końcu wykonamy jako duplikat koła napędowego – prawdziwi czołgiści w tym miejscu się załamują :)

Gąsienica

Oczywiście nasz czołg jest bardzo uproszczony i jego głównym zadaniem jest poćwiczenie przez nas trybu edycyjnego. Zatem gąsienica powstanie z kolejnych Extrudów, które będziemy obracać i przesuwać. Ustawiamy kursor 3D [LPM] tuż nad napędowym kołem zębatym. Wstawiamy sześcian [Shift]+[A] Mesh -> Cube, ustawiamy go [G] i skalujemy [S], aby był nieco szerszy od kół.

Przeskok do trybu edycyjnego [Tab], praca ze ściankami (Face) [Ctrl]+[Tab] lub ikona na dole okna, selekcja ścianki [PPM], którą będziemy wyciągać tworząc gąsienice.

Aby ułatwić dalszą prace ustawimy widok czołgu z boku. Dla Blendera będzie to widok z przodu (Front) [1] na klawiaturze numerycznej z boku i wyłączymy perspektywę [5] na klawiaturze numerycznej (napis w lewym górnym rogu okna Front Ortho).

Dalsza praca to Extrude [E] do koła napinającego.

i seria kolejnych Extrude [E], przesunięć [G], rotacji [R], tak aby opisywać po stycznej promieniście koła kolejno tworzonymi ściankami.

Do zamknięcia gąsienicy użyjemy rewelacyjnej funkcji "mostkowania". Zaznaczymy drugą ściankę do połączenia [Shift]+[PPM].

i odnajdziemy funkcję w dolnym menu Mesh -> Edges -> Bridge Edge Loop albo nieco krócej [Ctrl]+[E], Bridge Edge Loop.

Należy zduplikować naszą gąsienicę wraz z kołami. Zatem zaznaczamy wszystkie koła np. kolejne [Shift]+[PPM].

i duplikujemy [Shift]+[D] i od razu przenosimy na drugą stronę czołgu w osi Y [Y] i ruch myszką.

Należy odwrócić teraz koła w osi Z o 180 stopni. Można pojedynczo dla każdego koła: selekcja [PPM], rotacja [R] w osi Z [Z] o 180 stopni [180] albo spróbować za jednym razem dla wszystkich kół. Należy wtedy jako środek transformacji (Pivot) wybrać indywidualne środki obiektów (Individual Origin) i dopiero wtedy [R] [Z] [180].

Po ustawieniu i uporządkowaniu kół, gąsienicy, lufy, wieży możemy cieszyć się czołgiem lub dorobić jeszcze włazy, baki z paliwem, antenkę itd.

Teren

Nasz pancerny pojazd nie może lewitować, zatem dorobimy mu trochę pofałdowanego terenu.

Dodajemy płaszczyznę (Plane) [Shift]+[A] Mesh -> Plane i wielokrotnie ją powiększamy [S]. Ustalamy właściwe położenie [G] [Z] lub manipulatory.

Aby móc pofałdować teren musimy mieć co fałdować – 4 węzły Plane to zdecydowanie za mało. Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab] i na lewym panelu wyszukujemy Subdivide lub wciskamy [W] [S]. W Tweak Panelu (poniżej) zwiększamy liczbę podziałów do wartości maksymalnej:10. To trochę jeszcze za mało – powtarzamy podział (Subdiviede) [W][S] i teraz ustawiamy liczbę podziałów na 3.

Moglibyśmy wybierać po jednym wierzchołku i go przesuwać tym samym fałdując teren ale dla kilkuset wierzchołków – nudna praca. Skorzystamy z trybu proporcjonalnej edycji (Proporcional Editing), który umożliwia transformacje nie tylko zaznaczonego elementu ale również jego sąsiadów. Przy okazji: w trybie edycyjnym oddziaływanie następuje na ścianki/krawędzie/wierzchołki, a w trybie obiektowym na sąsiednie obiekty.

Zatem włączamy tryb proporcjonalny – ikonka na dole okna lub klawisz z literą [O] oraz ustawiamy kształt zasięgu – dla terenu niech będzie losowy (Random).

Teraz możemy już fałdować teren. Przechodzimy do pracy z wierzchołkami [Ctrl]+[Tab] -> Vertex. Zaznaczamy jeden punkt [PPM] i poddajemy go transformacji przesuwania [G] w osi Z [Z] – pojawia się okrąg określający zasięg oddziaływania. Rolką myszki zdecydowanie zwiększamy zasięg, nawet poza Plane. Lekki ruch myszki powoduje powstawanie niewielkich losowych wzniesień, a większy ruch dużych i ostrych gór.

Kilkukrotnie używamy przesunięcia [G] w osi Z [Z] dla zaznaczonych wierzchołków w różnych punktach Plane. Aby nieco wygładzić ostre wierzchołki wracamy do trybu obiektowego [Tab] i zmieniamy tryb cieniowania na wygładzony – lewy panel (Tool Shelf panel) Shading -> Smooth. Nie zapomnijmy wyłączyć trybu proporcjonalnego [O] lub ikonka na dole i (Disable).

Kolory

Utworzymy parę materiałów, którym określimy kolory: teren – jasnobrązowy, czołg – ciemnozielony, gąsienice – ciemnoszary. Sposób identyczny jak w ćwiczeniu "Bałwanek". Materiały zaaplikujemy odpowiednim obiektom.

Render

Zobaczmy co widzi kamera – zero [0] na klawiaturze numerycznej z boku.

Przechodzimy do tryby latania (Fly) [Shift]+[F] i za pomocą myszki (delikatne ruchy) oraz klawiszy [Q], [E] – jazdy wertykalne, [W], [S] – najazd/odjazd, [A], [D] – jazdy horyzontalne ustawiamy kadr, który nam odpowiada.

Jeszcze tylko kolor nieba i ogólny poziom światła. Za to odpowiada zakładka World na panelu właściwości po prawej stronie. Analogicznie jak dla "Bałwanka". Ewentualnie jeszcze zaznaczamy [PPM] światło (Lamp) i przesuwamy [G] je w dogodniejsze miejsce, które lepiej oświetli nasz czołg.

Render [F12].

Jeśli nie wszystko jest OK, to poprawiany – [ESC] – wychodzimy z widoku rendera. Gdy OK, to zapisujemy w pliku blendera – do dalszej pracy.

oraz z okienka rendera do pliku PNG, abyśmy mogli innym pochwalić się naszym czołgiem.

Przy okazji, Blender, jak każdy inny program czasem potrafi fiknąć koziołka i wywalić się. Zatem co jakiś czas warto swoją pracę zapisywać [Ctrl]+[S], co jest zgodnie ze "starożytnym" powiedzeniem

Kto rzadko sejwuje, ten dużo pracuje
i tak naprawdę dotyczy wszystkich aplikacji.

Na życzenie Gyikty7 jeszcze dwa rendery z Freestyle :)

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze

0 nowych
  #1 03.10.2015 15:14

skoro robisz low polygon zainteresuje się freestyle.
myśle, że to będzie o wiele bardziej ciekawe

  #2 04.10.2015 00:31

Domyślny render blendera (ta hybryda scanline i raytracera) jest chyba żywcem wyrwany gdzieś z połowy lat... 90-tych, szkoda na niego czasu.

Xanthia   11 #3 04.10.2015 06:13

Świetny wpis! Cieszę się, że ktoś podjął się rozpropagowania Blendera. To doskonały program, choć tak bardzo niedoceniany. Ja się właśnie go uczę, wcześniej używałam Cinemy4d. A to scenka z wczoraj ;)
http://x3.cdn03.imgwykop.pl/c3201142/comment_qB1cTVgK1UTg6EdSvtSqhkTcGq7tPPRhiTA...

Autor edytował komentarz.
Kaworu   13 #4 04.10.2015 09:32

Normalnie z nieba mi spadłeś z tym tekstem, potrzebowałem tutoriala do blendera w zakresie prostych obiektów 3D. :D

dragon321   10 #5 04.10.2015 17:58

Miałem chęć pobawić się Blenderem, dzięki twojemu wpisowi wkońcu dostałem jakiś impuls do niego. Świetny wpis, przejrzę go i poprzednie również.

skala67   8 #6 04.10.2015 19:47

@sdj (niezalogowany): Domyślny i owszem, ale do wyboru w samym Blenderze jest jeszcze Cycles, a jak ktoś chce jeszcze więcej, to są renderery zewnętrzne. Do ćwiczeń z modelowania ma mniejsze znaczenie.

Autor edytował komentarz.
Xanthia   11 #7 04.10.2015 23:17

@@skala67 Zainspirowałeś mnie normalnie. Dziś zrobiłam coś takiego: http://x3.cdn03.imgwykop.pl/c3201142/comment_nGgtmobtlEcCMHAtmCnUbYYo1MOwbgxCEo9... to w sumie trzeci model w Blenderze. Bardzo mi się podobają shadery toon ;)

WODZU   17 #8 05.10.2015 09:36

Kawał dobrej roboty :) Fajnie że i tu ktoś przybliża sposób posługiwania się tym świetnym programem.

skala67   8 #9 05.10.2015 10:24

@Xanthia: Kielczanie mogą pozazdrościć :). Trzymam kciuki za dalsze prace.

Xanthia   11 #10 05.10.2015 11:01

@skala67: Dziękuję :)

dragon321   10 #11 18.10.2015 15:43

Witam, jak wspomniałem, przerobiłem sobie to ćwiczenie i coś tam wyszło(gąsienica krzywo wyszła, ale jak na pierwszy obiekt w blenderze od dawna nie jest źle) i mam problem z teksturowaniem na końcu. Otóż koła, gąsienica i zębatka bardzo ładnie się kolorują i wyglądają jak należy w renderingu, a cała reszta(wieżyczka, korpus i lufa) ma jakieś szumy w renderingu - czyli kolor i w dodatku jakieś szumy w czarnym kolorze. Dodam też, że kolor tych części widzę tylko wtedy, jak mam je zaznaczone, jak je odznacze, to ich kolor znika(w widoku edytora), a kolor tych części co wyświetlają się prawidłowo jest widoczny cały czas. O co może chodzić?

Autor edytował komentarz.
skala67   8 #12 18.10.2015 19:27

@dragon321: Zgaduję, że istnieją w tym samym miejscu duplikaty wieży, korpusu i lufy - wtedy pojawiają się takie czarne szumy - zwłaszcza przy zmianie widoku (SPM i ruch myszki) w trybie wyświetlania Rendered. Należy sprawdzić wszystkie warstwy. Cieszę się, że ktoś korzysta z tego miniporadnika :)

dragon321   10 #13 18.10.2015 22:21

@skala67: Faktycznie, dzięki za odpowiedź, były duplikaty, po ich usunięciu problem zniknął. Muszę bardziej uważać na warstwy, pewnie przez to się pojawiły, dzięki za pomoc. Poradnik świetny, dobrze objaśniony, bez większej znajomości tego programu dałem radę wymodelować coś przypominającego czołg. :)

brush74   1 #14 24.10.2015 10:01

Dobra robota :-)
Pozdrowienia od znajomego z Blender Day!

Dimatheus   22 #15 10.11.2015 13:11

Hej,

Cóż tu dużo pisać: genialne!

Pozdrawiam,
Dimatheus