Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. VI – krzywe

Krzywe to obiekty znane z programów do płaskiej grafiki wektorowej np. Inkscape, Illustrator czy CorelDraw. Krzywe zbudowane są z węzłów (Vertices) i łączących je łuków (Segments).

Do czego się nam przydadzą

Krzywe nie są renderowane ale pełnią głównie role pomocnicze jako:
  • konstrukcje nośne do budowy bardziej skomplikowanych, często gładkich i powyginanych kształtów;
  • ścieżki ruchu (Follow Path) – tory po jakim mają poruszać się animowane obiekty.

Typy krzywych

Krzywych jest kilka typów i możemy je podzielić wg:
  1. Przestrzenności
    • 2D – czyli płaskie – wszystkie węzły i łuki leżą w jednej płaszczyźnie;
    • 3D – przestrzenne – węzły i łuki tworzą przestrzenną formę.
  2. Sposobu sterowania – widoczne w trybie edycyjnym
    • Beziera – najpopularniejsze – charakterystyczne manipulatory schodzące się w węzłach, a służące do wyginania łuków;
    • Nurbs – zarządzane łamaną sterującą;
    • Path – prosta, łamana z łamaną sterującą.
  3. Cykliczności
    • Otwarte;
    • Zamknięte (cykliczne).

Dodawanie krzywych

Dodawanie krzywych z zakładki Create –> Curve po lewej stronie lub [Shift]+[A] i wybór typu krzywej.

Wyginam śmiało... krzywą

Kształtem krzywej sterujemy po przejściu do trybu edycyjnego [Tab].
Pojawiają się charakterystyczne:
  • Normals – czarne "wąsy" określające skręcenie krzywej (brak dla krzywych 2D);
  • Handles – pomarańczowe manipulatory lub łamana w zależności od typu krzywej.

Widoczność i wielkość manipulatorów (Handles) oraz "wąsów" (Normals) określamy w panelu Properties. [P]

Możemy teraz nacisnąć [PPM] na węźle lub manipulatorze lub łamanej sterującej i wykonać ruch myszką aby przemieścić i dostosować kształt krzywej do własnych potrzeb. Aby zatwierdzić zmiany naciskamy [LPM]. Możemy także tradycyjnie zaznaczyć [PPM] węzeł lub manipulator lub łamaną sterującą i dokonywać podstawowych transformacji [G] – przesunięcia, [R] – rotacji czy [S] – skalowania.

Dodawanie i usuwanie węzłów

Dodawanie węzłów na końcach krzywej

(analogicznie jak wierzchołków w trybie edycyjnym):
  • [E] – wyciągnięcie – nowy węzeł w odległości przesunięcia
  • [Ctrl]+[LPM] – nowy węzeł w miejscu kliknięcia LPM

Dodawanie węzłów w środku

czyli pomiędzy innymi węzłami polega na zaznaczeniu węzłów i wybranie z zakładki (po lewej stronie) Tools polecenia Subdivide albo użyciu skrótu [W][S].
W Tweak Panelu (poniżej) istnieje możliwość określenia liczby nowo powstałych węzłów.

Usuwanie zaznaczonych węzłów (Vertices) lub łuków (Segments) [X] lub [Del].

Praca z węzłąmi

Skręcenie węzłów co uwidocznią wąsy, uzyskamy za pomocą Tilt (z panela po prawej) lub [Ctrl]+[T].

Gładkość węzła przełączamy klikając [V] lub wybierając z panela po prawej stronie:

  • Automatic – domyślny gładki węzeł – manipulatory na jednej linii;
  • Vector – węzeł ostry, manipulatory ukierunkowane są na sąsiednie węzły
  • Alignet – gładki – manipulatory na jednej linii;
  • Free – dowolny – można niezależnie zmieniać manipulator z jednej i drugiej strony;

Tworzenie powierzchni w oparciu o krzywe

Gładkość całej krzywej, ustawiamy w Object Panel. W tym miejscu określimy też czy powierzchnia budowana w oparciu o krzywą ma obejmować cały przekrój (Full), czy połowę (Half), czy ćwiartkę (Front lub Back). Zmiany zauważymy dopiero, jak wprowadzimy jakąś wielkość w panelu Geometry do parametru Bevel (poniżej). Jeszcze niżej w Active Spline możemy też otworzyć lub zamknąć krzywą ustawiając checkbox na Cyclic

Zarządzanie krzywymi i tworzonymi za ich pomocą powierzchniami uzyskamy ustawiając parametry w zakładce Object Data –> Geometry po prawej stronie ekranu (Properties Panel). Bevel –> Depth określa wielkość (średnicę) tworzonej powierzchni, Bevel –> Resolution kształt pomiędzy kwadratem i okręgiem, Modification –> Offset odsunięcie powierzchni od krzywej, Modification –> Extrude umożliwia zwiększenie wysokości.

Gdy chcemy uzyskać inny kształt przekroju niż coś pomiędzy kwadratem, a kołem, to możemy utworzyć nową krzywą – koniecznie w trybie obiektowym, aby był to nowy obiekt – i tą nową krzywą wyciągać wzdłuż naszej podstawowej krzywej. Do tego służą parametry:

  • Taper Object – sterowanie kształtem wytłaczanym (powierzchnią) wzdłuż jednej krzywej za pomocą drugiej krzywej.
  • Bevel Object – sterowanie kształtem wytłaczanym (powierzchnią) w poprzek jednej krzywej za pomocą drugiej krzywej.

Zamiana krzywej na Mesha

Na koniec możemy nasz obiekt skonwertować (bezpowrotnie) do Mesha [Alt]+[C]

Ćwiczenie do wykonania – bardziej pokojowe :) – wkrótce

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze

0 nowych
funbooster   8 #1 17.10.2015 16:20

He he he fajna trąbka już wiem jaką trąbkę sobie zaprojektuję :D

Autor edytował komentarz.
  #2 17.10.2015 17:04

@funbooster: Makaron?

Xanthia   10 #3 18.10.2015 14:20

Jak zwykle fajny wpis :) Warto też dodać, że krzywe można nie tylko extrudować, ale także dzielić, przez subdivide (klawisz W, subdivide, lub z menu bocznego).

funbooster   8 #4 18.10.2015 16:12

@Zakręcony (niezalogowany): Słoń?