Blog (48)
Komentarze (382)
Recenzje (0)
@karol221-10Rozwój trybu dla wielu graczy na przestrzeni lat

Rozwój trybu dla wielu graczy na przestrzeni lat

08.07.2016 12:50, aktualizacja: 08.07.2016 13:56

Multiplayer – tryb, który towarzyszy nam praktycznie od początków istnienia gier wideo. Możliwość rywalizacji z drugim, żywym człowiekiem zamiast z bezrozumnym komputerem zawsze była bardzo pociągającą perspektywą. Dużym problemem we wczesnych produkcjach stanowił Internet. Niestety, początkowo był dostępny jedynie dla nielicznych. Z tego samego powodu powstał tryb, który umożliwiał grę w koleżeńskim gronie, bez dostępu do ogólnoświatowej sieci – LAN. Niestety, Local Area Network czasy swojej świetności ma już za sobą. Producenci coraz rzadziej umieszczają możliwość gry przez LAN w swoich produkcjach, tłumacząc się piractwem. Obecnie zdarzają się nawet sytuacje, że do działania aplikacji wymagany jest ciągły dostęp do Internetu (np.: Simcity 5). Kiedyś było inaczej, ale żądza zysku i komercjalizacja rozrywki elektronicznej zmieniły tę branżę. Jak było kiedyś, kiedy to nie zysk, a chęć rozwoju swoich umiejętności była główną siłą napędową? Zobaczmy.

Pierwsze próby – MUD oraz gry multiplayer na Commodore i Atari

Już w latach 70 w sieciach uniwersyteckich studenci podejmowali próby stworzenia aplikacji umożliwiających rozgrywkę wieloosobową. Jednakże, były to projekty lokalne, dotyczące zazwyczaj jednej uczelni. Dodatkowo, gry były zwykle zwalczane przez administratorów sieci, gdyż znacznie obciążały główny serwer, utrudniając pracę zwykłym użytkownikom. Jednakże, to właśnie tym niestrudzonym studentom możemy zawdzięczać taki a nie inny rozwój branży gier. Historia gier typu MUD zaczyna się w roku 1979, kiedy dwóch studentów uniwersytetu w Essex – Roy Trubshaw i Richard Bartle zapragnęli stworzyć pierwszą grę, w której wirtualnym świecie mogłoby się zanurzyć kilku graczy.

Na czym polega gatunek MUD – jeden z najstarszych gatunków gier multiplayer? Przede wszystkim łączył wiele elementów obecnych w dzisiejszych grach, taich jak RPG, PvP (walka graczy między sobą) czy hack and slash (rodzaj gry, w której głównym zadaniem jest zabijanie różnej maści potworów). W większości przypadków gracze podłączali się do specjalnego serwera, na którym toczyła się rozgrywka. Najczęściej wykorzystywany był protokół telnet, ale w czasami mógł być wymagany specjalny klient. Akcja gry rozgrywała się zwykle w jakimś świecie fantasy. Gracze wcielali się w różne postacie, takie jak wojownicy czy magowie. Wykonywali zadania, za które zdobywali doświadczenie, które z kolei pozwalało na rozwijanie umiejętności postaci. Gracze sterowali swoimi postaciami i wydarzeniami w świecie gry za pomocą specjalnych poleceń. Komendami mogli komunikować się także z innymi postaciami. Właśnie MUDy wprowadziły do świata gier pojęcia takie jak NPC (Non-Player-Character – postać niesterowana przez gracza) czy mob (mobile – ruchomy – najczęściej określa się tym pojęciem postać wrogą graczowi).

Rok 1978 zbliżał się ku końcowi. Pierwszy MUD, nazwany MUD1 (link ) został napisany przez Roya Trubshawa w kodzie maszynowym mainframe’a DEC PDP‑10. Początkowo MUD1 zawierała niewiele więcej niż kilka połączonych ze sobą lokacji, w ramach których gracze mogli się przemieszczać i komunikować się ze sobą. Aplikacja w miarę upływu czasu była rozszerzana o kolejne możliwości. Jednakże cały czas mogli w niej uczestniczyć tylko studenci uniwersytetu Essex. Zmieniło się to w 1980 roku, kiedy za pomocą specjalnego systemu przełączania pakietów (Packet Switch Stream). Wewnętrzna sieć uniwersytetu została podłączona do ArpaNet. Dzięki temu pierwszy MUD stał się grą wieloosobową, w której mogła uczestniczyć większa ilość osób. Jednakże, mimo postępu, do nowości nadal miała dostęp zaledwie garstka ludzi. Niebawem miało się to zmienić.

W 12 numerze miesięcznika „Byte” z roku 1980 (link ) został zamieszczony ciekawy artykuł „Multimachine Games”. Autor opisuje scenariusz, który dzisiaj może wydać się nawet śmieszny. Ekscytuje się możliwością gry dwóch graczy przeciwko sobie w jedną grę. Dzięki nowatorskiemu pomysłowi właśnie „Flash Attack”, jako jedna z pierwszych pozwalała na rozgrywkę wieloosobową na pospolitym sprzęcie.

Zasady „Flash Attack” były proste. Każdy z graczy posiadał swoją bazę i 5 czołgów. Mapa miała rozmiar 40x60 pól i zawierała różne przeszkody terenowe, takie jak drzewa czy góry. Cel był prosty. Należało obronić swoją bazę przed wrogiem oraz zniszczyć budynki przeciwnika.

Schemat z instrukcji Commodore PET 2001
Schemat z instrukcji Commodore PET 2001

W grze mogło uczestniczyć do dwóch graczy. Jaka była zasada działania? Komputery łączyło się za pomocą portów Parallel User Port. Wymagany był do tego specjalny kabel. Można go było kupić lub wykonać samemu. Nie było to skomplikowane zadanie. Po połączeniu komputerów wystarczyło wybrać tryb dla wielu graczy i rozpocząć bitwę.

Schemat kabla służącego do połączenia komputerów (magazyn BYTE numer 12 rok 1980)
Schemat kabla służącego do połączenia komputerów (magazyn BYTE numer 12 rok 1980)

Warto zwrócić uwagę na pewien fakt. Sposób wykorzystywany przez tę grę był jak na ówczesne czasy dość nowatorski. Jednakże, nie stanowiło to przeszkody dla opisania całej zasady działania nietradycyjnego mechanizmu w przytoczonym artykule. Może, z punktu widzenia dyrektora takiej firmy, jak Ubisoft czy Electronic Arts dzielenie się takimi szczegółami w obecnych czasach nie jest ekonomiczne. Jednakże, co stoi na przeszkodzie, aby udostępnić możliwość choćby niewielkiej ingerencji w pliki gry przez moderów? (choćby do Battlefielda 1942 czy nawet Battlefielda 2 dostępna była bardzo duża ilość modyfikacji rozszerzających możliwości tych gier oraz przedłużających jej życie. Co otrzymujemy w przypadku nowszych odsłon tej gry? Jedynie to, co zaoferuje Electronic Arts w ramach płatnych DLC).

Złącza Atari ST (wikipedia.pl)
Złącza Atari ST (wikipedia.pl)

Po niewielkiej dygresji, powróćmy do głównego tematu. Jedną z pierwszych gier typu FPS, która umożliwiała rozgrywki wieloosobowe był MIDI Maze na platformę Atari ST. W tym czasie przeciętny użytkownik komputera domowego nie miał pojęcia o takich rzeczach jak Internet czy sieć lokalna. (wszak, pierwsza strona Internetowa – info.cern.ch, dostępna dla nielicznych powstała dopiero rok później). Programiści firmy Hybrid Software mimo to chcieli udostępnić w swojej produkcji możliwość jednoczesnej gry przez kilku graczy. Niestety, Atari ST, ani większość innych komputerów tamtego okresu nie posiadała możliwości łatwego połączenia kilku urządzeń ze sobą. Informatycy znaleźli rozwiązanie problemu. W ten sposób mający premierę w 1987 shooter w rewolucyjny sposób wprowadził tryb rozgrywki wieloosobowej. W tamtych latach nie istniała możliwość podłączenia kilku urządzeń peryferyjnych na jednej magistrali. Jedynie nieliczne komputery, takie jak Apple II, posiadające interfejs SCSI umożliwiały takie rozwiązanie. Programiści wykorzystali interfejs MIDI (Musical Instrument Digital Interface) służący do podłączania różnych peryferyjnych urządzeń muzycznych. Interfejs MIDI umożliwia komunikację w trybie half-duplex – tzn. tylko w jednym kierunku. Dane przepływają od MIDI OUT do MIDI IN. Sztuczka, którą zastosowali twórcy MIDI Maze polega na połączeniu wszystkich uczestniczących w grze komputerów w pętlę – tzn. MIDI OUT jednego urządzenia łączy się z MIDI IN drugiego, drugie z trzecim itd. Natomiast MIDI OUT ostatniego Atari łączy się z MIDI IN pierwszego. Po poprawnym połączeniu urządzeń i wybraniu odpowiedniego trybu, użytkownicy mogli grać wspólnie. Rewolucja, mająca wprowadzić tryb wieloosobowy do powszechnego użytku została rozpoczęta.

Pierwszy ekran MIDI Maze - atarimania.com
Pierwszy ekran MIDI Maze - atarimania.com

Spectre Supreme – Internet wchodzi pod strzechy

Kolejnym ważnym krokiem w dziedzinie gier wideo dla wielu graczy była premiera Spectre Supreme przypadająca na rok 1993. Była to jedna z pierwszych aplikacji udostępniających prawdziwy tryb LAN, a nawet grę przez Internet (za pomocą połączenia modemowego).

Ustawienia sieciowe Spectre Supreme
Ustawienia sieciowe Spectre Supreme

Ustawienia gry pozwalały na wybranie jednego z wielu rodzajów połączeń. W przypadku zwykłej gry w sieci lokalnej można było użyć protokołu IPX firmy Novell, Netbios lub połączenia bezpośredniego za pomocą portów COM. W przypadku gry przez Internet jedynym wyborem było połączenie modemowe. Ta ostatnia funkcja była bardzo rzadko wykorzystywana ze względu na duży koszt związany z użytkowaniem globalnej sieci.

Gra odbywała się w środowisku trójwymiarowym. Zobaczmy pokrótce, co działo się w trybie dla jednego gracza. Otóż, na początku należy wybrać jeden z czterech typów pojazdów. Każdy charakteryzuje się innymi parametrami, takimi jak pancerz, prędkość oraz ilość amunicji. Po dokonaniu wyboru rozpoczynała się bitwa. Gra była w pełni trójwymiarowa, a gracz steruje czołgiem z perspektywy pierwszej osoby. Celem gry w trybie single player jest zbieranie flag. Odpowiednia ilość pozwala na przejście do kolejnego poziomu. Każdy level zwiększa poziom trudności przeciwników. Gra się toczy dopóty, dopóki nasz czołg nie zostanie zniszczony.

Tryb multiplayer w założeniach nieco różni się od rozgrywki dla jednego gracza. W tym wypadku mamy do wyboru trzy tryby rozgrywki. W pierwszym z nich „Arena” gracze zdobywają punkty za niszczenie pojazdów innych graczy. W „Flag Rally” głównym celem jest zbieranie flag, podobnie jak w trybie single player. W ostatnim, „Base Raid” gracze dzieleni są na dwie drużyny. Każda z drużyn otrzymuje swoją bazę. Zadaniem jest obrona własnej i zniszczenie fortyfikacji przeciwnika.

Spectre, w pewnym sensie przodek obecnego „World of Tanks” był bardzo ważnym krokiem w dziedzinie gier LAN/Internet. Właśnie od momentu premiery Spectre, coraz więcej producentów zaczęło myśleć o umieszczeniu trybu rozgrywki dla wielu graczy w swoich produkcjach. Jednym z pierwszych, popularnych FPS‑ów nowej epoki był Doom.

Doom – rewolucyjny FPS

Rok 1993 był ważnym krokiem w dziedzinie gier wideo. Właśnie wtedy premierę miała pierwsza wersja gry Doom, wyprodukowanej przez firmę ID Software. Fabuła gry jest prosta. Na czerwonej planecie ludzie założyli placówkę badawczą, która miała przyczynić się do dalszych sukcesów w eksploracji otchłani kosmosu. Rozpoczęto eksperymenty z portalami. Między księżycami Marsa – Phobos i Deimos sukcesem zakończyły się próby przesyłania różnych przedmiotów. Planowano rozpoczęcie eksperymentów z żywą tkanką. Niestety, z portalu wylazły piekielne potwory i opanowały całą bazę. Gracz, jako jedyny ocalały z oddziału marines wysłanego w celu zbadania sytuacji musi walczyć o przeżycie.

Doom, jak na tamte czasy, udostępniał nie tylko złożoną rozgrywkę, dobrą grafikę i grywalność. To właśnie ta gra wprowadziła do języka graczy wiele pojęć, które są używane do dzisiaj. Przykładów jest wiele – deathmatch (tryb gry, w którym gracze walczą przeciwko sobie), frag (punkt zdobywany za zabicie postaci przeciwnika), czy respawn (odrodzenie się postaci po jej śmierci).

Rodzaje połączenia, jakie udostępniał Doom
Rodzaje połączenia, jakie udostępniał Doom

Doom udostępniał standardowe jak na ówczesne czasy rodzaje połączenia. Mogliśmy użyć novellowskiego protokołu IPX, modemu (połączenia wdzwanianego) lub połączenia typu serial (porty COM, RS232).

Konfiguracja gry wieloosobowej Doom
Konfiguracja gry wieloosobowej Doom

Co do konfiguracji rozgrywki, najpierw wybieramy jeden z trzech epizodów, które mogliśmy przejść w trybie dla jednego gracza. Następna pozycja to ilość graczy (od dwóch do czterech) oraz poziom trudności (których jest aż 5). Ostatnią rzeczą, którą musimy skonfigurować jest tryb gry (kooperacja lub omawiany wcześniej Deatchmatch).

Pojęcia i tryby rozgrywki zapoczątkowane przez Dooma były rozwijane w innych grach. Jedną z najpopularniejszych była seria Quake. Wraz z kolejnymi odsłonami tej gry tryb dla jednego gracza coraz bardziej tracił na znaczeniu. O ile Quake 1 oraz Quake 2 oferowały w trybie single player jakąś fabułę, przedstawiały jakąś historię, o tyle Quake 3 tego nie posiada. Twórcy w tym wypadku skoncentrowali się wyłącznie na dostarczeniu rozgrywki wieloosobowej stojącej na wysokim poziomie.

Kolejny etap – LAN Parties oraz nowe gatunki i tryby rozgrywki

Szybki rozwój gier wieloosobowych doprowadził do zjawiska zwanego „LAN Party”. Łącza internetowe, jak wiemy były w początkach XXI wieku bardzo drogie. Dodatkowo ping przy połączeniu wdzwanianym nie zawsze pozwalał na płynną grę choćby w takie tytuły jak Doom czy Quake. LAN Party polegało ogólnie na przyniesieniu swoich komputerów wraz z monitorami (pamiętajmy, że w tamtych czasach jeszcze nie było laptopów) i podłączeniu ich za pomocą skrętki do huba/switcha. Niesienie kilkukilogramowego monitora i blaszaka to może niezbyt zachęcająca perspektywa, ale jak inaczej brać udział w rozgrywce? Takie „przyjęcia” miały swoje zalety, gdyż stanowiły okazję do porozmawiania z innymi osobami „na żywo” (obecnie, niestety coraz częściej sięgamy do Facebook Messengera, TeamSpeaka czy inne komunikatory, udostępniane przez platformy takie jak Origin czy Steam). Poza tym pozwalały miło spędzić czas.

LAN Party (en.wikipedia.org)
LAN Party (en.wikipedia.org)

Popularność typowych „LAN Parties” przypada na koniec lat 90 XX wieku i początek wieku XXI. Wtedy była to jedyna możliwość wspólnej gry ze znajomymi, gdyż, jak dobrze wiemy, dostęp do szerokopasmowego Internetu był bardzo trudny. Wraz z rozwojem globalnej sieci ich popularność zaczęła stopniowo maleć. Obecnie pojęcie to jest coraz częściej rozumiane w kontekście elektronicznego sportu.

Ultima Online - pierwszy MMORPG
Ultima Online - pierwszy MMORPG

Do tej pory wspominałem głównie o grach gatunku First Person Shooter. Nie oznacza to, oczywiście, że tylko takie gry dostawały tryb multiplayer. W wiekopomnym dla rozwoju Internetu roku 1997, kiedy swoją premierę ma wiele technologii, na których oparty jest dzisiejszy Internet (PHP, Javascript), powstaje także pierwsza gra MMORPG. Ultima Online, Akcja dzieje się w świecie fantasy wykreowanym przez Richarda Garriotta i Kennetha W. Arnolda. Co najciekawsze, gra utrzymuje swoje wierne grono fanów do dnia dzisiejszego. Ostatnie, dziewiąte rozszerzenie – Ultima Online: Kingdom Reborn zostało wydane przez Electronic Arts w 2009 roku.

Gatunek ten ciągle się rozwija. Kultową grą, wydaną w 2004 roku jest World of Warcraft. Coraz więcej nowych gier odchodzi od modelu jednorazowej opłaty za grę, przechodząc na free-to-play. Przykładami takich produkcji są War Thunder lub World of Tanks. Gracz nie musi płacić za samą możliwość gry, ale może wydać pieniądze (tzw. mikrotransakcje) na różne ułatwienia czy specjalne bonusy.

Przykład Play by Post Role Playing Game
Przykład Play by Post Role Playing Game

Oprócz gier MMO, których akcja działa się w dwu lub trójwymiarowym świecie popularność zdobyły także tekstowe wersje tego gatunku. Play by post role playing game rozgrywany był zwykle na forum dyskusyjnym. Gracze wcielali się w rolę fikcyjnych postaci. Akcje są wykonywane poprzez napisanie postu, w którym zawarta zostanie treść wykonanej akcji. Obecnie, forma ta jest często wykorzystywana na wewnętrznych forach dyskusyjnych (np.: w zakładce Karczma lub Off‑Topic) w takich grach jak plemiona.pl. Najczęściej polega ona na tym, że jeden z użytkowników zaczyna jakąś historyjkę, a każdy kolejny dopisuje w swoim poście jej dalszą część.

Strategic Command: European Theater
Strategic Command: European Theater

Innym, może nie gatunkiem, ale trybem gry, który wyewoluował w tym czasie jest Play by email. Jaka jest różnica między PBeM a normalnym trybem rozgrywki? Rozbieżność polega na tym, że w przypadku normalnej rozgrywki wieloosobowej każdy z graczy musi w tym samym czasie uczestniczyć w grze. Nawet w przypadku gry turowej, takiej jak Heroes III, każdy z uczestników musi być przez cały czas połączony z hostem. Jeśli gra jest wstrzymywana, to wszyscy uczestnicy muszą skończyć. W przypadku rozgrywki PBeM jest inaczej. Weźmy na warsztat mało znaną grę strategiczną: Strategic Command: European Theater wydaną w 2002 roku. Rozgrywka może wyglądać następująco:

  • Pierwszy z graczy rozpoczyna swoją turę. Wydaje rozkazy każdej z posiadanych jednostek, przeprowadza działania dyplomatyczne, kupuje nowe jednostki itd. Po wszystkich działaniach kończy swoją turę. W wyniku tego otrzymuje plik z zapisem gry, który przesyła pocztą elektroniczną do drugiego gracza.
  • Drugi gracz odbiera e-mail i wczytuje grę z otrzymanego pliku. Wykonuje odpowiednie ruchy i po zakończeniu swojej tury odsyła plik z zapisem gry do pierwszego gracza.
  • Gra toczy się dalej …

Jaka jest zaleta PBeM w stosunku do zwykłej rozgrywki? Może być ona bardzo rozciągnięta w czasie. Każdy z graczy może wykonywać swoją turę wtedy, kiedy ma czas. Nie ma ściśle określonej pory, w której wszyscy gracze muszą się spotkać. Mimo swoich zalet, PBeM jest obecnie dość rzadko spotykany.

OGame
OGame

Wraz z powstaniem pierwszych przeglądarek internetowych, narodził się kolejny rodzaj gier wieloosobowych – gry przeglądarkowe. Ten rodzaj aplikacji wykorzystuje zwykle szeroko znane technologie webowe, takie jak PHP, Javascript, HTML, CSS, a także bazy danych (np.: MySQL). Jedną z pierwszych szerzej znanych gier było OGame. Po rejestracji i rozpoczęciu gry otrzymujemy na start planetę z kilkoma podstawowymi budynkami. Swoją planetę możemy rozbudowywać, oraz opracowywać różne technologie. Serwer, na którym rozpoczęliśmy grę to jeden wszechświat, na który składają się galaktyki, układy słoneczne i planety. Na jednym serwerze może grać nawet 15 tysięcy graczy. Celem jest opanowanie jak największej części wszechświata.

Plemiona
Plemiona

Inną, szeroko znaną grą są Plemiona, wydane przez niemieckie studio InnoGames. Na każdym ze światów (taką nazwę noszą serwery gry) może grać kilkanaście tysięcy graczy. Każdy po zalogowaniu się otrzymuje na start wioskę, którą należy rozbudowywać. Do podbijania innych wiosek służy wojsko i szlachcic, obniżający poparcie. Celem gry jest podbicie razem ze swoim plemieniem odpowiedniej ilości wiosek, zdominowanie świata i utrzymanie pozycji przez konkretną ilość gry. Są oczywiście światy, na których cel może być inny. Jest to określone w konfiguracji serwera.

Podsumowanie – teraźniejszość i przyszłość rozgrywki wieloosobowej

Obecnie, producenci gier coraz częściej ograniczają rolę trybu dla jednego gracza na rzecz rozgrywki wieloosobowej. Ten pierwszy staje się niejako jedynie małym „dodatkiem” zapewniającym maksymalnie kilka godzin zabawy. Przykładów jest wiele – np.: seria Men of War. Każda gra z tej serii w trybie dla jednego gracza przedstawiała w kampanii jakąś historię. Natomiast w Men of War: Oddział Szturmowy cała kampania single player to po prostu skirmish, przygotowujący do gry w Internecie.

Tryb LAN, pozwalający na rozegranie partyjki bez dostępu do Internetu wymiera bezpowrotnie. Stał się niewinną ofiarą walki z piractwem, prowadzonej przez największych producentów gier komputerowych. Większość nowych produkcji nie pozwala na rozegranie gry bez dostępu do Internetu. Ostatnia FIFA, która posiadała tę funkcję oznaczona jest numerkiem 11. Natomiast jeśli chodzi o serię Battlefield, LAN skończył swój żywot na dwójce. Oczywiście istnieją chlubne wyjątki, w postaci, np.: Cywilizacji V, aczkolwiek są one bardzo nieliczne. Dlaczego tak krytykuję brak tej funkcji? Bo wystarczy, że producent wyłączy serwery gry i aplikacja może stracić 3 albo i całą swoją funkcjonalność. Niestety, firmy w swojej walce z piractwem wpadli też na taki pomysł, aby gra wymagała stałego dostępu do Internetu (vide Simcity 5). Jeśli twórca wyłączy serwery gry, takiej aplikacji po prostu nie uruchomimy. Ewentualnie utracimy możliwość rozgrywki wieloosobowej. Istnieje jeszcze jedna poważna wada takiego podejścia. Załóżmy, że ktoś ma dwójkę dzieci. Kiedyś rodzic musiał kupić jedynie jeden egzemplarz gry, aby ta dwójka mogła ze sobą razem zagrać. Obecnie w większości przypadków należy zakupić dwa oddzielne egzemplarze, po jednym na każdy komputer.

Wprowadzenie trybu multiplayer do gier wideo było z pewnością rewolucyjnym krokiem. Lecz kierunek, wytyczany przez niektórych liderów branży wygląda po prostu jak skok na kasę. Jak będzie wyglądała przyszłość? Z pewnością niedługo zobaczymy.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (11)