Blog (3)
Komentarze (13)
Recenzje (0)
@LoganOldschoolDawne dzieje — nScene czyli Polska scena homebrew Nintendo.

Dawne dzieje — nScene czyli Polska scena homebrew Nintendo.

23.02.2015 20:19

Hello World!. Witam w moim debiutanckim wpisie na blogu. Od dłuższego czasu przeglądam zarówno portal jak i wpisy blogowe, postanowiłem więc, że samemu udzielę się w tej formie. Nie jest to tekst zupełnie nowy, gdyż dawno temu wspomnienia luźno opisałem na swoim blogu, który jednak od dobrych kilku lat już w sieci nie istnieje.

Debiutanckim wpisem chciałbym przybliżyć Wam nieco mało znaną historię sceny homebrew skupionej swego czasu wokół przenośnych konsol Nintendo. Na początek jednak wyjaśnijmy czym są produkcje "homebrew". Za wikipedią :

Homebrew – termin odnoszącym się wyłącznie do gier wideo i aplikacji tworzonych przez konsumentów na własnościowe platformy gier wideo. [...] Tworzenie aplikacji tego typu jest zazwyczaj legalne, o ile nie jest to sprecyzowane przez producenta.

Można więc w mocnym uproszczeniu powiedzieć że są to bardzo amatorskie produkcje tworzone przez zapaleńców danej platformy sprzętowej, a sama działalność mocno przypomina demoscenę, z tym że tworzy się głównie gry i aplikacje a nie dema.

Jak to się wszystko zaczęło

Był to rok około 2008 a ja byłem w szkole średniej. Jako zapalony gracz wiedziałem że scenowa grupa GBA PL (późniejsze nScene) istnieje, gdyż na łamach konsolowego periodyku Psx Extreme przeczytać można było opisy projektu „Gry Extreme” którą to owy team tworzył na konsolkę Game Boy Advance. Ponadto w poradniku wydawanym swego czasu przez PE znalazł się obszerny tutorial, jak napisać prostą grę „pong” na GBA. Zawitałem na forum ekipy, zacząłem pisać swoją pierwszą grę mając o samym programowaniu pojęcie niewielkie i kilka dwój w dzienniku z przedmiotu "programowanie obiektowe". W tak zwanym „międzyczasie” ukazał się ostatni numer Magazynu GBA PL – czyli czegoś na wzór dawnych zinów, z tą różnicą, że można było go uruchomić oraz poczytać na konsoli właśnie. Mój "pong" został skończony, GBA PL przerodziło się w nScene, które postanowiło kontynuować wydawanie magazynu, na inną platformę – Nintendo DS’a (stąd i zmiana nazwy, GBA już nie bardzo pasowało), oraz pod innym tytułem – HandHeld. Jako że do zinu potrzebni byli redaktorzy, zgłosiłem się jako chętny po czym otrzymałem dostęp do tajemnej części forum zawierającej dyskusje na temat TAJNYCH projektów. Po zapoznaniu się ze wspomnianym wyżej projektem „Gry Extreme”, magazynem oraz kilkoma innymi podałem kilka swoich pomysłów. Tak o to stałem się członkiem grupy tworzącej homebrew.

Screeny z mojej pierwszej gry stworzonej na GBA
Screeny z mojej pierwszej gry stworzonej na GBA

Kolejne projekty...

Zasadniczo w naszej grupie więcej nie udało nam się zrobić, niż rzeczywiście wydać finalny produkt. Powodów było kilka, choć główne to brak wyspecjalizowanych umiejętności (aczkolwiek nasza "praca" przy zespole domorosłych developerów gier to była w 90 % nauka), inne młodzieńcze pasje, problemy natury technicznej. Gdzieś w trakcie tych wydarzeń jeden z członków grupy - Pit3r próbował przenieść na Dual Screena pewną radziecką gierkę elektroniczną (z tej samej serii co tzw. „Ruskie jajka„) pt.: „Kosmiczny Most” (zagraj tutaj ). Była to prosta gra zręcznościowa polegająca na przemieszczaniu platformy tak, aby skaczące ludki nie wpadły do znajdującej się u dołu ekranu lawy. Niestety, Pit3r w obliczu awarii komputera utracił wszelkie dane pozwalające na dalszy rozwój projektu – zachował się jedynie krótki filmik oraz demo. Uznałem wtedy, że taka prosta gra „jest do zrobienia” więc za zgodą Pit3ra postanowiłem przenieść „Kosmiczny Most” na GBA. Szło mi dosyć gładko, koledzy na forum zawsze chętnie udzielili pomocy do czasu…. awarii mojego komputera i utraty danych. Najwidoczniej nad „Kosmicznym Mostem” ciążyła klątwa, więc projektu nikomu nie chciało się już zaczynać od nowa. Niefortunnie, podczas awarii straciłem także inną, ukończoną już grę a mianowicie „Snake”. W ramach rozwijania swojego warsztatu przenosiłem na GBA popularnego węża, po którym niestety zostały tylko cztery obrazki. Poniżej pozostałości po tamtych wydarzeniach.

Grafika prototypowa i poprawiona która znalazła się już w wersji grywalnej.
Grafika prototypowa i poprawiona która znalazła się już w wersji grywalnej.
Kolejna prosta produkcja na GBA którą dłubałem w wolnym czasie.
Kolejna prosta produkcja na GBA którą dłubałem w wolnym czasie.

... kolejne upadki....

Następnie przez dłuższy czas na nScene panowała pustka. Taki stan trwał dość długo, dopóki kolega o ksywce Ar kopnął nas wszystkich w tyłek, zorganizował zbiórkę funduszy na domenę oraz zaczął tworzyć layout do wspomnianego magazynu HandHeld. Dał o sobie znać również Marv (który do dziś bawi się chyba w gamedev z jakimś skutkiem), tym razem projektem „na przetarcie” który na pewno dało radę zrealizować i opublikować. „Alchemik” na podstawie opowiadania H.P.Lovecrafta miał być nowelą graficzną. Zadaniem gracza było oglądanie obrazków, czytanie dialogów oraz podejmowanie prostych decyzji. Mało ambitne, jednakże wszelkie założenia zostały zrealizowane, a Alchemik opublikowany, będąc jednocześnie pierwszym ukończonym projektem nScene. Kolega Zephyr programował, za całą oprawę odpowiedzialny był Marv natomiast Andro, Myst i ja bawiliśmy się w wyłapywanie wszelkich błędów. Opinie na temat Alchemika nie były zbyt liczebne, jednak niemal wszystkie pozytywne, a to było dla nas bardzo ważne. Kolejnym projektem okazała się również nowela graficzna, jednakże oparta już na autorskim pomyśle Marva. „Dziwny incydent w wiosce zombiaków” opowiada o Apoloniuszu, grabarzu który w wyniku nagłego ożywienia umarłych stracił pracę. Był to kolejny projekt który szczęśliwie dotarł do końca. Wypadało jednak myśleć nad projektami bardziej ambitnymi. Marv postanowił więc rozwinąć ideę swego uniwersum, tworząc kontynuację przygód Apoloniusza. „Nieumarły Detektyw w Wielkim Mieście” miał być już połączeniem noweli, mini-gier oraz zagadek logicznych. Apoloniusz zaniepokojony nagłym wskrzeszeniem umarłych postanawia zbadać sprawę. Solidna dawka humoru, łamigłówek, ciekawej fabuły i tak dalej. To miało szansę wypalić, dlatego też w tym momencie nie jestem w stanie sobie wytłumaczyć dlaczego wyszło inaczej. Gotowy cały GDD (prawie 70 stron !!!), niemal cała grafika, cały scenariusz, część muzyki. Zabrakło programisty/-ów który mógłby poprowadzić całkiem mocno złożony jak na taką grupkę projekt.

Alchemik - nasza luźna adaptacja opowiadania H.P.Lovecrafta
Alchemik - nasza luźna adaptacja opowiadania H.P.Lovecrafta
Incydent... był już w pełni autorską nowelą graficzną
Incydent... był już w pełni autorską nowelą graficzną

...oraz drobne wzloty.

Mimo tych porażek, powstało kilka innych projektów. Dołączył do nas Bishop, z zaczętym wcześniej pomysłem gry strategicznej w stylu Advance Wars („Infection” na GBA i później na Dual Screena). Dołączył także 3tis wraz z kilkoma prostymi mini-gierkami które rozwijał. Ten pierwszy z grafiką Marva, drugi z pomocą Mysta ostro szlifowali swoje produkcje, które ostatecznie nigdy nie zostały ukończone w sposób zgodny z ostateczną wizją.

Grafiki prototypowe gry Infection- tutaj tytułowe ekrany
Grafiki prototypowe gry Infection- tutaj tytułowe ekrany
Colouric - prosta i diabelnie wciągająca klikanka
Colouric - prosta i diabelnie wciągająca klikanka

Fin.

Tak naprawdę nie wiem w którym momencie wszystko się rozpadło. Świetnych pomysłów na gry było całe mnóstwo, jednakże nie miał ich kto zaprogramować, więc powoli każdy dawał sobie spokój, bo i po co wymyślać coś nowego? Byliśmy przede wszystkim grupką zapaleńców, amatorów i głównie uczniaków którzy w wolnym czasie coś tam sobie dłubali przy "gierkach". Los grupy przypieczętował termin przedłużenia płatności za domenę, na którą nie było sensu się składać. Mimo iż nie zdziałaliśmy wiele, z uśmiechem na ustach wspominam tamten okres. Była to świetna przygoda przy pseudo-tworzeniu gier.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)