Blog (18)
Komentarze (137)
Recenzje (0)

Grafika 3D: Blender, cz. VIII – rzeźbienie

Strona główna@skala67Grafika 3D: Blender, cz. VIII – rzeźbienie
31.10.2015 23:14

Myślę, że każdy kiedyś rzeźbił: w glinie, mydle czy drewnie. Rzeźbić można także meshe w Blenderze.

Blenderowskie rzeźbienie

Rzeźbienie w Blenderze to tak naprawdę nic innego jak lokalne przesuwanie wierzchołków (Vertex). Czyli aby w ogóle móc być wirtualnym Michałem Aniołem niezbędna jest odpowiednio duża liczba wierzchołków. Zatem zanim chwycimy za "dłuto", to należy zaraz po wstawieniu [Shift] + [A] jakiegoś obiektu - np. kuli - na scenę, w Tweak Panelu odpowiednio ustawić - na ogół zwiększając - gęstość siatki.

Wstawienie kuli (UV Sphere) i ustawienie jej parametrów w Tweak Panelu
Wstawienie kuli (UV Sphere) i ustawienie jej parametrów w Tweak Panelu

Gdy później chcemy "rozmnożyć" wierzchołki - możemy to zrobić w trybie edycyjnym [Tab] stosując dzielenie siatki Subdivide [W][S].

Zagęszczanie siatki przez podział (Subdivide)
Zagęszczanie siatki przez podział (Subdivide)

Gdy kula pomimo podziałów i włączenia gładkości (Shading) na Smooth nadal wyda nam się jeszcze za mało gładka,

Widoczne kafelki na kuli
Widoczne kafelki na kuli

to należy w trybie edycyjnym na dole okna widoku 3D użyć funkcji Mesh ->Transform ->To Sphere lub skrótu [Shift]+[Alt]+[S]. Stopień zaokrąglania regulujemy przesuwając mysz (w lewym dolnym rogu widoczna wartość) lub po kliknięciu myszką ustawić współczynnik Factor.

Transformacja (Mesh -> Transform) - do kuli (to Sphere)
Transformacja (Mesh -> Transform) - do kuli (to Sphere)

Po jakimś czasie rzeźbienia czyli przesuwania (przybliżania, ale i odsuwania) wierzchołków mogą pojawić się duże odległości pomiędzy nimi. Uniemożliwia to uzyskanie gładkich detali w takich miejscach. Wtedy ponownie musimy zagęścić siatkę.

Narzędzie rzeźbiarskie

Aby przystąpić do rzeźbienia musimy przejść do trybu rzeźbienia Sculpt Mode, co też uczynimy przyciskiem u dołu okna 3D.

Przejście do trybu rzeźbienia
Przejście do trybu rzeźbienia

Do dyspozycji mamy:

bEjaCamv
  • [LPM] - powstawanie wzniesień czyli dodawanie objętości, co odpowiada przesuwaniu wierzchołków ponad powierzchnię.
  • [Ctrl]+[LPM] - powstawanie zagłębień czyli ujmowanie objętości, co odpowiada przesuwaniu wierzchołków poniżej powierzchni.
  • [Shift]+[LPM] - wygładzanie powierzchni czyli wyrównywanie zagłębień i wzniesień.
Podstawowe działanie - LPM
Podstawowe działanie - LPM

Podstawowe parametry narzędzia to:

  • wielkość/promień (Radius) [F] [LPM]
  • siła oddziaływania (Strenght) [Shift]+[F] [LPM] - tu posiadacze tabletów graficznych z piórkiem czułym na nacisk, wciskając ikonkę po prawej, mogą z nich zrobić użytek.
  • kierunek/płaszczyzna oddziaływania
Podstawowe parametry narzędzia rzeźbiarskiego
Podstawowe parametry narzędzia rzeźbiarskiego

Rodzaje "dłut"

Twórcy Blendera przygotowali kilka gotowych narzędzi. Wybierzemy je wciskając podgląd narzędzia.

Biblioteka narzędzii rzeźbiarskich
Biblioteka narzędzii rzeźbiarskich
571553
571554
571555
571556

Możemy także ustawić własne parametry i zapisać je jako nowe narzędzie łącznie z własną ikoną.

Własne narzędzie
Własne narzędzie

Bardziej zaawansowane ustawy znajdziemy w zakładkach poniżej.

Stroke - zachowanie narzędzia

  • Airbrush - ciągły przyrost materiału do wypełnienia dla LPM
  • Anchored – możliwość regulacji wielkości przyrostu materiału dla przesunięcia
  • Space – regulacja odstępów pomiędzy przyrostami
  • Drag Dot – ustawienie miejsca zadziałania
  • Dots – pełne wypełnienie dla przesunięcia
Zachowanie narzędzia
Zachowanie narzędzia

Curve - Kształt narzędzia

Pod wykresem kilka predefiniowanych kształtów lub sami możemy edytować krzywą uzyskując dowolny kształt. Uwaga - wykres przedstawia tylko połowę przekroju narzędzia.

Kształt narzędzia
Kształt narzędzia

Symmetry/Lock - symetria w działaniu

Domyślnie jest włączona dla osi X i wszelkie działania rzeźbiarskie od razu odnoszą "podwójny" skutek. Możemy sami ustawiać symetryczność rzeźbienia.

Symetryczne działanie dłuta
Symetryczne działanie dłuta

Dyntopo - dynamiczna topologia

Aby uniknąć zniszczenia siatki mesha poprzez zbytnie odsunięcie wierzchołków zaimplementowano narzędzie Dynotopo. Umożliwia ono automatyczne dodawanie wierzchołków w trakcie rzeźbienia, gdy włączymy opcje Subdivide Edges. Przeciwny skutek - likwidowanie wierzchołków i upraszczanie siatki - ustawiamy włączając Colapse, który jest trybem domyślnym. Uwaga - dynamiczna topologia działa tylko dla niektórych rodzajów narzędzi i potrafi nieco spowolnić odświeżanie widoku. Warto popróbować zwłaszcza dla Snake Hook.

Tryb dynamiczny
Tryb dynamiczny

Gdy zajdzie potrzeba symetrycznego odbicia już wyrzeźbionych fragmentów naszego obiektu, to użyjemy Symmetrize podając kierunek odbicia np z osi ujemnych X na dodatnie X (-X to +X).

Odbicie symetryczne
Odbicie symetryczne

Texture - rzeźbienie tekstur

Zupełnie odrębnym zagadnieniem są tekstury o których będzie w przyszłości. Dla porządku dodam, że rzeźbienie może odbywać się w kontekście tekstur.

Rzeźbienie w kontekście tekstury
Rzeźbienie w kontekście tekstury

Ćwiczenie na dziś

Czy to jest świnka?
Czy to jest świnka?

Oczywiście dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam:

bEjaCamB
bEjaCanr