Blog (18)
Komentarze (137)
Recenzje (0)

Grafika 3D: Blender, cz. XI – tekstury, materiały – ćwiczenie „Zastawa"

Strona główna@skala67Grafika 3D: Blender, cz. XI – tekstury, materiały – ćwiczenie „Zastawa"
30.12.2015 11:52

Do ćwiczenia z materiałami i teksturami wykorzystamy grafikę utworzoną w ćwiczeniu z krzywymi - "Stół".

Stolik z ćwiczenia stół
Stolik z ćwiczenia stół

Dodamy jeszcze kubek i wazon do naszej zastawy. Tym razem, jednak nie skorzystamy z krzywych lecz po prostu z trybu edycyjnego.

Kubek

Otwieramy plik ze stołem, nowa warstwa np. [7] i wstawiamy cylinder [Shift]+[A] Mesh ->Cylinder.

Wstawienie cylindra
Wstawienie cylindra

Przechodzimy do trybu edycyjnego [Tab] i wybieramy tryb selekcji jako ścianki (Face) [Ctrl][Tab] ->Face.

Selekcja ścianek
Selekcja ścianek

Zaznaczamy górną ściankę [PPM] i wstawiamy w niej wewnętrzną ściankę [I] i niewielki ruch myszki do wewnątrz walca. Następnie wyciągnięcie (Extrude) [E] do środka, w okolice dna.

Selekcja górnej ścianki
Wstawienie płaszczyzny (Inset)

[join][img=11_05_cylinder_face_gora_extrude]

bEjaAGrX

Odrobinę zmniejszymy dno, aby uzyskać nieco stożkowaty kształt. Zaznaczamy dwie ścianki: dno zewnętrzne oraz wewnętrzny i zmniejszamy je [S]. Aby ułatwić sobie zaznaczanie możemy włączać widoczność zakrytych krawędzi lub skorzystać z widoku drucianej siatki [Z].

Skalowanie den
Selekcja den w trybie wireframe

Ucho

Aby dorobić ucho, należy pociąć nasz kubek (Loop Cut and Slide) [Ctrl]+[R]

Plasterkowanie kubka
Plasterkowanie kubka

W trybie selekcji ścianek (Face) [Ctrl]+[Tab] ->Face zaznaczamy początek i koniec przyszłego ucha oraz lekko je "Eksrudujemy"

Selekcja ścianek dla ucha
Ekstrude ścianek ucha

Teraz przydałoby się je połączyć, tworząc mostek [Ctrl]+[E] ->Bridge Edge Loops. Tu można jednak natknąć się na małą pułapkę i zamiast ucha otrzymać ucho częściowo wywrócone na lewą stronę (butelka Kleina?).

Mostkowanie (złe) ucha
Mostkowanie (złe) ucha

Aby temu zaradzić, musimy się nieco cofnąć w czasie (takie skojarzenie, gdyż słucham akurat Ciszewskiego) [Ctrl]+[Z], a następnie odrobinę skierować "mostkowane" płaszczyzny ku sobie, czyli np. dolne lekko skierować ku górze poprzez ich obrót [R].

Rotacja dolnych płaszczyzn ucha
Ponowna selekcja płaszczyzn ucha

Dopiero wtedy utworzyć mostek [Ctrl]+[E] ->Bridge Edge Loops odpowiednio określając ustawy w Tweak Panelu po lewej np. liczbę cięć (Number of Cuts), wygięcie (Smoothness).

Poprawne mostkowanie ucha
Poprawne mostkowanie ucha

Na koniec wygładzimy nieco nasz kubek używając modyfikatora Subdivision Surface [Ctrl]+[2]. Jest to tak, często wykorzystywany modyfikator, że dorobił się własnego skrótu [Ctrl]+[liczba], gdzie liczba z zakresu od 1 do 5 określa stopień wygładzenia, a więc i ilość podziałów.

Wygładzanie kubka
Wygładzanie kubka

Wazon

Tu wykorzystamy inną technikę - obrócimy (Spin) w trybie edycyjnym figurę obrazującą przekrój naszego wazonu. Nowa warstwa, wstawiamy Planea

Plane jako początek dla wazonu
Plane jako początek dla wazonu

W widoku z góry [7] i w trybie selekcji krawędzi [CTRl]+[Tab] ->Edges zaznaczamy jedną krawędź [PPM] i usuwamy ją [Del] - Edges.

Usunięcie krawędzi
Usunięcie krawędzi

Następnie zmieniamy tryb selekcji na wierzchołki [CTRl]+[Tab] ->Verex, zaznaczamy jeden z wierzchołków końcowych i "extrudując" [E] go lub dodając nowe wierzchołki [Ctrl]+[LPM] tworzymy coś na kształt liter "S" - to będzie przekrój naszego wazonu. Aby go zamknąć wciskam [F].

Tworzenie przekroju wazonu
Tworzenie przekroju wazonu

Obracamy figurę w osi X o 90 stopni [R] [X] [90] [Enter]. Zmniejszamy ją [S]. Ustawiamy [G] tak, aby była na początku układu współrzędnych. Ustawiamy też kursor 3D (przyszły punkt obrotu) na środek [Shift]+[C].

Ustawienie i zmniejszenie przekroju wazonu
Ustawienie i zmniejszenie przekroju wazonu

Wybierając Spin po lewej stronie tworzymy figurę obrotową.

Spin - figura obrotowa - początek
Spin - figura obrotowa - początek

Hmm, nie przypomina to nam wazonu. Musimy jeszcze ustalić w Tweak Panelu po lewej kilka parametrów: Liczbę kroków (Steps) - ja wybrałem 4, kąt obrotu (Angle) - dla pełnego - 360 stopni, środek obrotu (Centre) - gdy wcześniej ustawiliśmy kursor w centrum (0,0,0) oraz figura była skrajną krawędzią przy centrum, to będzie OK. Jeszcze porządkujemy osie obrotu (Axis) na X=0, Y=0, Z=1 (Blender funkcje Spin rozpoczyna w osi widoku, stąd mogą być takie dziwne ustawienia początkowe osi).

Spin - figura obrotowa dla 4 kroków, poprawne ustawy
Spin - figura obrotowa dla 4 kroków, poprawne ustawy

Gdybyśmy chcieli utworzyć mniej kanciatą bryłę wazonu (kieliszka, talerza lub dowolnej innej obrotowej bryły) należałoby liczbę kroków zwiększyć z tu proponowanej 4 do np. kilkunastu, a następnie użyć modyfikatora Subdivision Surface [Ctrl]+[2].

Spin - figura obrotowa dla 17 kroków
Wygłądzenie wazonu

Musimy jeszcze połączyć początkowe węzły z końcowymi, które powstały w wyniku tego obrotu, a w tej chwili nakładają się. Zaznaczamy wszystkie węzły [A] i wybieramy w zakładce Tools (po lewej stronie ekranu) Remove Doubles. W przypadku, gdyby węzły do połączenia nie pokrywały się, mamy możliwość określenia maksymalnej odległości (Merge Distance) w jakiej węzły mają być, aby połączyły się.

Usuwanie węzłów pokrywających się
Usuwanie węzłów pokrywających się

Na koniec skierujmy ścianki na zewnątrz, aby nie były odwrócone na lewą stronę, co mogło się przytrafić podczas tworzenia figury obrotowej, a co możemy poznać po nieco ciemniejszej barwie ścianek lewostronnych. Zatem przechodzimy po lewej stronie na zakładkę Sharing/UV i w części Normals po zaznaczeniu wszystkich ścianek [A] klikamy Recalculation. W przypadku, gdy jakieś się nie odwrócą, to zaznaczamy je i klikamy poniżej na Flip Direction

Uporządkowanie (normalnych) płaszczyzn
Uporządkowanie (normalnych) płaszczyzn

Teraz możemy włączyć warstwy z gotowymi obiektami [Shift]+[cyfry nad klawiszami QWERTY], a następnie dopasować [S] i poustawiać [G] i/lub [R] naszą zastawę na stole spoglądając kontrolnie co jakiś czas z widoku kamery [0], aby ocenić kompozycję sceny. Jeśli nie zrobiliśmy wcześniej, warto odpowiednio ponazywać nasze obiekty.

Ustawianie zastawy na stole i nazywanie obiektów
Ustawianie zastawy na stole i nazywanie obiektów

Materiały i tekstury

Oprócz nazw należy utworzyć i ponazywać materiały. Propozycje materiałów i ich ustaw:

Kielich

Nazwa materiału: zloto Żółty materiał, mocno odbijający, błyszczący.

Kielich - zloto
Kielich - zloto
Zloto - Diffuse, Specular
Zloto - Shading, Mirror

Wazon

Nazwa materiału: szklo Lekko niebieskawy, przeźroczysty materiał, lekko odbijający zwłaszcza na krawędziach (efekt Fresnela)

Wazon - szklo
Wazon - szklo
Szklo - Diffuse, Specular
Szklo - Transparency

[join][img=11_33_material_wazon_mirror]

Talerz

Nazwa materiału: porcelana_talerz Materiał lekko odbijający zwłaszcza na krawędziach (efekt Fresnela)

Talerz - porcelana
Talerz - porcelana
Porcelana - Diffuse, Specular
Porcelana - Mirror

Kubek

Nazwa materiału: porcelana_kubek Niebieski materiał lekko odbijający zwłaszcza na krawędziach (efekt Fresnela) - analogicznie jak dla talerza.

Kubek - porcelana_kubek
Kubek - porcelana_kubek
Porcelana_kubek - Diffuse, Specular
Porcelana_kubek - Mirror

Łyżka

Nazwa materiału: srebro Biały materiał, mocno odbijający, odrobinę mniej błyszczący niż złoto.

Łyżka - srebro
Łyżka - srebro
Srebro - Diffuse, Specular
Srebro - Mirror

Blat stołu

Nazwa materiału: blat Brązowy lakierowany - politura.

Blat stołu - blat
Blat stołu - blat
Blat - Diffuse, Specular
Blat - Mirror

Noga stołu

Nazwa materiału: noga Brązowy, matowy, jak nielakierowane drewno/wiklina

Noga od stołu - wiklina
Wiklina - Diffuse, Specular

Podłoga

Nazwa materiału: podloga Zielona, matowa - jak wykładzina

Podłoga - podloga
Podloga - Diffuse, Specular

Ściany

Nazwa materiału: sciana Lekko niebieskie - matowe.

Ściana - sciana
sciana - Diffuse, Specular

Nasz stolik z zastawą z nadanymi materiałami.

Stół z zastawą z nadanymi materiałami
Stół z zastawą z nadanymi materiałami

Tekstury

W celu uzyskania bardziej realistycznego efektu do niektórych materiałów dodamy tekstury. Pamiętajmy, że tekstury są atrybutami materiałów, czyli zaznaczamy obiekt z danym materiałem i dopiero wtedy dodajemy teksturę kontrolując czy jest właściwie wybrany materiał w górnej części zakładki z teksturami.

Obiekt (Wazon), Materiał (Szkło), Tekstura (Wypukłości)
Obiekt (Wazon), Materiał (Szkło), Tekstura (Wypukłości)

Ściany

Nazwa materiału: sciana Nazwa tekstury: tynk; rodzaj tekstury: generowana "Stucci". Chcemy uzyskać strukturę niezbyt gładkiego tynku.

Tekstura tynk
Tekstura tynk
131258
131259
577723
577724

Podłoga

Nazwa materiału: podloga Nazwa tekstury: parkiet; rodzaj tekstury: obraz (Image) WoodFine0051_2_S.jpg pobrany ze strony www.textures.com. Chcemy uzyskać wrażenie położonej mozaiki parkietowej na podłodze. Proszę zwrócić uwagę, że początkowy kolor materiału (zieleń) nie ma żadnego znaczenia po nałożeniu w ten sposób tekstury obrazkowej. Musiałem też zmniejszyć rozmiar co widać w Image Maping ->Repaeat 4 (liczba określa liczbę powtórzeń na moduł; tzn im większa, tym obrazki mniejsze, gdyż musi się ich zmieścić więcej w ramach modułu)

577727
131263
131264

[join][img=11_60_tekstura_parkiet_mapping][join][img=11_61_tekstura_parkiet_mapping]

577732

Wazon

Nazwa materiału: szkło Nazwa tekstury: wypuklosci; rodzaj tekstury: generowana "Marble". Chcemy wywołać efekt nierówności na powierzchni szkła. Tu na uwagę zasługuje uwzględnienie wpływu (Influence) tylko na geometrię (Geometry) ->Normal 0.500

577735
131267
131268

[join][img=11_64c_tekstura_nierownosci._mapping]

577740

Kubek

Nazwa materiału: porcelana_kubek Nazwa tekstury: logo_dp; rodzaj tekstury: obraz (Image) dp.jpg pobrany ze strony wiadomo jakiej. Chcemy nałożyć logo na powierzchnię kubka. Jest trochę z tym zabawy: bez powtórzeń Clip, mapowanie jednej strony Mapping ->Flat, a odpowiednie ułożenie zapewnimy sobie ustawiając Offset, może być też przydatna zamiana kierunków X,Y,Z -> Z, X, Y oraz odbicie lustrzane Image Sampling ->Flip X/Y Axis.

577743
131271
131272

[join][img=11_68_tekstura_logo_image_mapping][join][img=11_69_tekstura_logo_mapping]

577748

Noga od stołu

Nazwa materiału: noga Nazwa tekstury: wiklina; rodzaj tekstury: obraz (Image) Wicker0020_1_S.jpg pobrany ze strony www.textures.com. Chcemy uzyskać wiklinowe nogi. Samo nałożenie to nie problem, ale jeszcze należy odpowiednio zeskalować nasz obrazek i lekko obrócić. Do tego użyjemy dodatkowego obiektu sterującego - ostrosłupa (Cone), którego położenie i skala definiują położenie tekstury Mapping ->Coordintes = Object, Object = Cone.

577751
131275
131276
577755
577756

Stopa nogi od stołu

Nazwa materiału: noga Nazwa tekstury: wiklina; rodzaj tekstury: obraz (Image) Wicker0020_1_S.jpg pobrany ze strony www.textures.com. Chcemy uzyskać wiklinowe stopy nogi. Czyli to samo co dla nogi tylko nie ma potrzeby mapowania innym obiektem, zatem w mapowaniu wystarczy Mapping ->Coordintes = Generated, Projection = Cube. Zwracam uwagę, że mimo iż wykorzystaliśmy tę samą teksturę, to możemy różnie ustawiać mapowanie dla różnych obiektów (noga vs. stopa).

Nasz obrazek z teksturami dla wybranych materiałów

Render z materiałami i teksturami
Render z materiałami i teksturami

Tekstura HDR/LPI dla świata

Aby zwiększyć jeszcze bardziej realizm naszego rendera możemy wykorzystać specjalne obrazki typu HDR/LPI o sferycznym odwzorowaniu, które ustawimy jako teksturę dla naszego świata World. Mogą one dodatkowo pełnić również rolę dodatkowego oświetlenia dla naszej sceny. Przykładowe obrazki tego typu znajdziemy na stronie http://www.pauldebevec.com/Probes/.

Obrazek typu HDRI/LPI
Obrazek typu HDRI/LPI

Aby je móc wykorzystać musi je pobrać, utworzyć teksturę dla świata w koordynatach AngMap i włączyć aby ta tekstura wpływała (Influence) na horyzont (Horizon).

Tekstura w kontekście World
131282
131283
131284
131285
131286

W naszym "stołowym" przykładzie nie zobaczymy bezpośrednio obrazka jako tła, gdyż jest zasłonięte przez ściany, ale jako odbicia w politurze (blat stołu), kielichu czy łyżce oraz jako lokalne doświetlenia.

577775

Uwaga: 1. Gdyby było za mało światła, to należy włączyć i podnieść światło środowiskowe: Zakładka Word ->Environment Lighting lub zduplikować [Shift]+[D] i ustawić światło punktowe, które jest już na scenie. 2. Nie używałem tu mapowania UV, które być może wiele spraw by uprościło, ale zależało mi aby zgłębić podstawowe metody mapowania.

bEjaAGsd

Dla tych, co mają niedosyt wiedzy, tradycyjnie polecam:

bEjaAGsT