Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Growa terminologia

Upalne lato, żar leje się z nieba, fotony szturmują okna mojej piwnicy niczym zombie w filmach klasy B, a ja nie mam siły na żadną uczciwą pracę w tak Saharyjsko-Mazowszańskim klimacie. Zwojnice silnika w wiatraku rozgrzane do czerwoności. Prognoza pogody? Nie wychodzić z domu. Niemrawo przewijam "niusy" na portalach o grach z nadzieją na jakąś ciekawą zapowiedź bądź premierę, czasem przeczytam kawałek kolejnej wojny PS4 vs XBO, PC VS konsole, joypady VS klawiatury i myszki, antyPiS vs PiS, cokolwiek VS cokolwiek aby tylko ktoś mógł znaleźć pretekst do obrzucenia fekaliami adwersarzy w wakacyjno-urlopowej przerwie. Cóż, to chyba już standard...

Dawno temu, kiedy nasz internet był prawdziwym luksusem, a grami interesowała się garstka, wręcz sama elita (to wersja optymistyczna bo dla większości degeneraci, narkomani i przyszli psychopaci ;)), a więc w czasach kiedy wiedzę czerpało się z czasopism branżowych i dialogów na giełdach komputerowych, nikt (absolutnie nikt) nie mylił pojęć. Dyskietka była dyskietką, cartridge cartridge’m, platformówka platformówką, przygodówka przygodówką, gra grą, a nie gierką, panował ład we wszechświecie i wszyscy umieli poprawnie odmieniać przez przypadki.

Związek z pierwszym akapitem jest taki, że po raz kolejny coś we mnie pękło czytając komentarze - zdawałoby się - graczy. Zapanowała nieokiełznana epidemia używania takich pojęć jak np. remake czy remaster zamiennie, a dla takiego autystycznego aspergerowicza jak ja, jest to nie do przyjęcia i mocny bodziec do kolejnej krótkiej tyrady na temat co jest białe, a co czarne, z walką z wiatrakami o czystość pojęć – choćby tylko dlatego, „że ktoś się myli w internecie”. ;)

r   e   k   l   a   m   a

Remake VS Remaster VS Port

Jak wiadomo, te same gry wydawane są na różne platformy, czasem w różnych odstępach czasowych (nawet tak dużych jak kilkanaście lat). Wydawane są w różny sposób i różnie przygotowane, a na wszystko są stosowne określenia, których nie wolno ze sobą mylić bo w przeciwnym razie (co zresztą już się dzieje) zacznie być z premedytacją wykorzystywane przez nieuczciwy marketing wydawców gier. Na pierwszy ogień wrzućmy największy rak, czyli bałagan w reedycjach.

Port

Z „portem” mamy do czynienia wtedy, kiedy gra niczym się nie różni od pierwszej wydanej wersji (zwykle ten sam silnik, ta sama mechanika gry, ta sama grafika i muzyka, co najwyżej inne ikony przycisków joypada lub wzbogacenie/zubożenie edycji). Port jest więc tą samą grą, ale przepisaną dla platformy docelowej. Na przykład gra „Castlevania: Symphony of The Night” na PSX, wydana później na Saturna jako „Castlevania: Nocturne in The Moonlight”. Obie wersje były dokładnie tą samą grą pomimo zmienionego tytułu i dodanej nowej lokacji.

Remake

Remake to z kolei gra stworzona całkowicie od podstaw i zwykle mająca w założeniu jak najmniej się różnić od oryginału sprzed lat.

Najlepszym przykładem na remake jest ostatnio wydany „Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy”, na który składają się pierwsze i jedyne grywalne części jamraja z PSX („Crash Bandicoot”, „Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back” i „Crash Bandicoot 3: Warped”). Innymi przykładami mogą być np. „Micro Machines” na NES i SNES (nie różnią się dosłownie niczym poza grafiką i muzyką), czy kolejna składanka: „Super Mario Bros: All Stars” w której wykonano od nowa „Super Mario Bros”, „Super Mario Bros 2” (w USA wydany jako „Super Mario USA”), „Super Mario Bros 3” i niewydany poza Japonią „Super Mario Bros: Lost Levels” (który to z kolei był tak naprawdę „Super Mario Bros 2” ;)). Miłośnicy Nintendo Game Cube zapewne pamiętają „Metal Gear Solid: The Twin Snakes” (czyli remake „Metal Gear Solid” z PSX) czy też rewelacyjny „Resident Evil” (remake gry o tej samej nazwie z PSX i PC).

Remaster

Remaster jest grą, przeportowaną z oryginału, ale także lekko przerobioną na potrzeby nowej, mocniejszej platformy. Najłatwiej to opisać na przykładach remasterów gier z PS2 na PS3 i PS4, które oprócz tego, że są wyświetlane w wyższej rozdzielczości, czasem mają także zmienione obiekty (bogatsze o większą ilość wieloboków), sztucznie podbite tekstury, wyrenderowane na nowo wstawki FMV, wzbogacone o nowe efekty graficzne (np. lepsze shadery na wodzie, dynamiczne cienie, HDR, AAx4 etc.), system trofeów/osiągnięć. Bardzo często są też wykonane ekstremalnie niedbale (rozciągnięte bitmapy z 4:3 na 16:9, źle odtworzone efekty, stare FMV).

Przykładami takich gier jest cała seria tzw. Classics HD na PS3, czyli „Team ICO Collection” („ICO” + „Shadow of The Colossus”), „Jak & Daxter Trilogy HD”, „Ratchet & Clank Trilogy HD”, „Final Fantasy X & X-2 HD” (jedyna gdzie naprawdę deweloper się przyłożył), „Silent Hill HD Collection” („Silent Hill 2: Restless Dreams” z Xbox Classic, a więc i de facto port + „Silent Hill 3”) i najciekawszy przypadek: „Resident Evil HD”, który jest... remasterem przeportowanego remake’a. :}

Reboot

Reboot akurat nie powinien się znaleźć w tym zestawieniu, ale część osób potrafi i to pomylić. A więc reboot nie ma nic wspólnego z technologią, jest po prostu restartem serii. Deweloper zamiast kontynuować znaną historię, postanawia fabularnie zacząć od początku – i tak było na przykład z seriami „Tomb Raider” i „Prince of Persia” (nawet dwukrotnie bo „Prince of Persia: Sands of Time/Warriors Within/The Two Thrones/The Forgotten Sands” nie miały nic wspólnego z oryginalną serią pierwszych dwóch części Jordana Mechnera; w 2008 roku Ubisoft zrobił eksperyment w postaci świetnego… po prostu „Prince of Persia” ze złodziejaszkiem i księżniczką Eliką). Nie inaczej jest z „Mirror’s Edge” i prawdopodobnie nowym „Beyond Good & Evil”.

Prequel VS Sequel VS Spin-off VS duchowy spadkobierca

Sequel i Prequel

Sequel to wydana kolejna część danej serii. Na przykład „Borderlands”, który okazał się sukcesem doczekał się „Borderlands 2” - czyli sequela (kontynuacji) części pierwszej. Bywa też tak, że twórcy decydują się wydać część fabularnie poprzedzającą debiut sagi, czyli prequel. I tak było w przypadku np. „Resident Evil: Zero”, który powstawał jeszcze dla Nintendo 64 by po wielu perturbacjach z projektem, ostatecznie pojawić się na Nintendo GameCube - a więc dawno po częściach „Resident Evil”, „Resident Evil 2”, „Resident Evil 3: Nemesis” i „Resident Evil: Code Veronica X”, opowiadając historię jeszcze sprzed pierwszej części. Podobnie było i ze wspomnianym już wcześniej „Borderlands”, którego najnowsza odsłona nosi tytuł „Borderlands: The Pre-Sequel!” i w którym to gracz pomaga dojść do władzy znanemu szwarccharakterowi: Handsome Jack-owi. Gearbox znany jest z zabawy konwencją i parodiowania gier i filmów w tej serii, nie inaczej jest także w przypadku tytułu gry (stąd ta dziwaczna fuzja: pre-sequel).

Spin-off

Ze spin-offem mamy o czynienia kiedy powstaje część gry niezwiązana fabularnie z (teraz już) główną serią, ale wciąż jest osadzona w tym samym uniwersum. Przykładem takiego tytułu jest „Crash Team Racing”, który z czystej platformówki, przeobraził się w grę wyścigową. Spotykamy te same postacie, panują między nimi te same relacje i niczym się nie różnią w stosunku do swoich odpowiedników z części kanonicznych, jeździmy po znanych stylistycznie lokacjach etc.

Duchowy spadkobierca

Duchowy spadkobierca to taka gra, która zawiera szereg podobieństw do protoplasty, ale dzieję się w zupełnie innym świecie, rządzącym się innymi prawami, z innymi postaciami, jest zupełnie nową grą, ale w jakiś sposób nawiązuje do starej. Na przykład seria „Dark Souls” jest takim duchowym spadkobiercą po „Demon’s Souls”. Obie gry są wykonane tak samo, stylizowane tak samo, z bardzo zbliżoną mechaniką. Demon’s Souls było tytułem na wyłączność dla PlayStation 3, zaś „Dark Souls” tytułem wielo-platformowym. Być może dział PR dewelopera (From Software) zdecydował, że lepszym pomysłem będzie wystartowanie z zupełnie nowym tytułem niż jako częścią drugą, do której poprzedniczki część graczy nie będzie mieć dostępu. Ewentualnie umowa z Sony całkowicie zabraniała używania tego IP (własność intelektualna) wszędzie poza konsolami tej firmy.

Emulacja VS wirtualizacja VS kod natywny

Emulacja i wirtualizacja są w przypadku konsol w zasadzie tożsame, ponieważ emulatorów jest po kilka, adekwatnie do modelu czy formy dystrybucji. Na przykład tylko pierwsze modele PS3 miały wlutowane Emotion Engine i Graphics Synthesier, używane przez emulatory (które tak naprawdę częściowo wirtualizowały PS2), a mimo to posiadają w obecnych firmware także „czysty emulator” używany dla gier (tzw. HD Classics) kupionych z e-sklepu.

Od gier napisanych w tzw. kodzie natywnym różni je to, że są w takiej samej postaci, w której były sprzedawane kiedyś w sklepie dla platformy, którą obecnie emulują/wirtualizują. Nie jestem pewien czy dobrze to opisałem dlatego posłużę się przykładem: gra „Maximo”, która jest do kupienia w PlayStation Store jako HD Classics (obecnie PS2 Classics, nie mylić z Classics HD ;)) to obudowany w trzy kontenery obraz płyty (*.pdp|*.pkg|PSAR|*.iso), tej samej gry, która stała kiedyś na półkach w sklepach. Można więc wydłubać ten obraz, nagrać na DVD i uruchomić na prawdziwej PlayStation® 2. A więc uogólniając, gry emulowane można wyjąć z kontenerów, w które są zapakowane, wypalić na płycie/devcart-cie lub wrzucić na flashlinker/pendrive/HDD i zagrać na exploitowanej konsoli poprzedniej generacji.

DLC VS dodatek

Dawniej DLC to były drobne, małe i darmowe dodatki, podczas gdy prawdziwe dodatki były wydawane osobno i wnosiły do gry np. cały epizod (np. „Mission Pack 1: Scourge of Armagon” do „Quake”). Dzisiaj różnica pomiędzy dodatkami, a Download Content praktycznie się zatarła ponieważ marketingowcy używają tych pojęć zupełnie swobodnie, zamiennie, za wszystko się płaci - nawet za kolorowe wdzianka wycięte przed premierą gry, nie wspominając o już chyba legendarnej „zbroi dla konia” do „The Elder Scrolls IV: Oblivion”. ;)

Zrzuty ekranów zebrane z nieprzebranych zasobów internetu. Na stare platformy - sądząc po wyglądzie - z emulatora (ponieważ przez tzw. grabber niemożliwe jest utrzymanie ostrości). W przypadku RE na PSX, obciąłem czarne paski na górze i na dole. W przypadku MGS nie mogłem znaleźć screenu z tej konkretnej scenki liczonej co na PSX, ale jako tako można ocenić postęp i zmiany na GC już po samym tzw. "enviro". Yuna zaś jest z YT. Wszystko zweryfikowane przez moją grową pamięć. 

gry

Komentarze