Jak zniszczyć grę?

Chyba każdy gracz ma taką swoją prywatną listę znienawidzonych elementów, wspólnych jeśli nie dla całego gatunku gier to przynajmniej danej marki. Coś co frustruje, zniechęca, odpycha, wkurza, coś co sprawia że ofiara następnym razem trzy razy się zastanowi zanim wyda swoje ciężko zarobione pieniądze. Grzechów wydawców i twórców jest wiele i w obecnych czasach głównie orbitują wokół marketingu. Ufam, że każdemu komu przemysł rozrywkowy bliski sercu je zna: mikropłatności, wycinane DLC, tzw. patche day1, ekskluzywna zawartość na kodach promocyjnych etc. Skupmy się bardziej na tym co pod maską, coś co rodzi się w głowach projektantów gier już na etapie pierwszych kamieni milowych i co dewastuje ogólny odbiór nawet bardzo dobrej gry.

Balans poziomu trudności, samouczki, strzałki, ułatwiacze

Nastały czasy kiedy gry mają za zadanie trafić do jak najszerszego grona odbiorców, istotny jest więc także przedział wiekowy by sprzedać jak najwięcej kopii i tym samym przynieść jak największy zysk. Tak wielki rozstrzał klienteli musi obejmować stale rosnącą grupę niepełno-sprytnych i niecierpliwych z ADHD. Konsekwencją tego nowotworu jest zubażanie zagadek (o ile w ogóle występują) do poziomu testu na IQ z filmu „Idiokracja”. Jakby tego było mało, to choć początkowo tylko cRPG, później FPS, a teraz już prawie wszystkie gry dostały strzałki i markery (jeszcze rozumiem, że choć trudno to można się zgubić w „Bioshocku”, ale w takim „Call of Duty”?). Każdy tytuł skażony jest wszelkiej maści samouczkami, których nie da się pominąć i coraz częściej są wplecione w grę właściwą, stopniowo odkrywane wraz z postępem gry i dodawania nowej mechaniki (na zasadzie kija i marchewki, by nie przytłaczać i by przypadkiem nieszczęśnik miał szansę opanować klawiszologię).

reklama

Czy to przynosi oczekiwane rezultaty? Mam znajomego z piaskownicy, któremu zdarza się płacić za przechodzenie gry (ta forma patologii to materiał na duży, osobny wpis) – modelowy rycerz zakonu ortalionu, lokalny blokers, 36-latek więźniem umysłu nastolatka. Dla niego najłatwiejsze zagadki (tak je nazwijmy) w „Ratchet & Clank” to jak teoria względności Einsteina dla aborygena. Mało tego, w którejś strzelance deweloper gry zamyka gracza na scenie gdzie trzeba uruchomić skrypt by móc przejść do kolejnej, strzelając do beczki. Pustynia, nic w zasadzie nie ma dookoła co mogłoby rozproszyć nieszczęśnika, kontenery w pomiędzy które poutykano wspomniane czerwone beczki (a więc na pewno wybuchają ;)), jest klaustrofobicznie ciasno bo wszędzie stoją blokery, a kontrastowa kolorystyka nie pozostawia, zdawałoby się żadnych złudzeń. Mimo to, ten prosty związek przyczynowo-skutkowy nie został dostrzeżony przez materiał badawczy. Jakiekolwiek trudności skutkują zniechęceniem i odrzuceniem, a brak akcji przez kilka minut nudą. Gdzie jest więc granica? Jak bardzo trzeba uprościć GUI, opakować w tonę zbędnych komunikatów, podświetlać każdy interaktywny element itd. aby nakłonić takich ludzi do zakupu? I czy w ogóle warto…

Na drugiej szali stoi wyżyłowany poziom trudności. Tak wysoki, że nie tylko oddziela chłopców od mężczyzn, ale autentycznie zniechęca nawet starą gwardię. Młodsi na pewno przytoczą tutaj „Dark Souls”, który niewątpliwie jest przesadnie trudny, ale tylko z powodu agresywnego auto-save. Prawdziwi kilerzy w tej materii odeszli lata temu, głównie wraz z erą 8 i 16bit gdzie zapis był luksusem, checkpointy jeden lub kilka na całą planszę z ograniczoną ilością kontynuacji. Zdarzają się oczywiście rodzynki typu „Ninja Gaiden Black” gdzie nawet z kodem na nieśmiertelność (modyfikacja RAM) można utknąć na dobre, jak również idiotyzmy w stylu „Deus Ex: Mankind Divided”, gdzie na najwyższym poziomie trudności gra po śmierci kasuje save… Czy to intencjonalny sadyzm projektantów czy masochizm graczy? Ponownie: gdzie jest granica i czy na pewno warto marnować setki godzin na szlifowanie umiejętności w tej jednej grze?

Automatyczny zapis gry

Druga zbrodnia, której osobiście nie cierpię to tzw. auto-save. Oczywiście ma swoje uzasadnienie, jak choćby brak dodatkowej interakcji gracza upraszczając proces do samego włącz/wyłącz grę, ale jednocześnie ogranicza to możliwość eksperymentowania. „Demon’s Souls” i cała seria „Dark Souls” jest tego koronnym przykładem. Nie można sprawdzić działania np. jakiegoś przedmiotu (opisy są mętne) bo gra od razu zapisuje jego użycie. Nie można bezstresowo iść gdzieś sprawdzić jakiejś odnogi w lokacji czy walczyć z jednym z epickich bossów na pół ekranu, bez ryzyka utraty arcy istotnych dla rozwoju postaci zebranych dusz. Co jeśli rozmawiasz z jedynym kowalem w grze i niechcący musnął ci się palec o przycisk odpowiedzialny za atak – a więc co jeśli go zatłukłeś? Pozostaje zacząć przygodę od nowa… Na przykład w takim „Deus Ex: Human Revolution” podjęte decyzje w ostatnich minutach gry decydują o jednym z trzech zakończeń. Gdyby gracza pozbawiono kontroli nad save’owaniem to musiałby kolejne, nadprogramowe dwa razy przeżywać intrygę Illuminatich (lub wpisać na YouTube: "deusex endings" co podobno jest piractwem ;}).

Idealnie rozwiązanie to auto-save dla zapominalskich i wygodnickich, ale z możliwością zrobienia dodatkowych manualnie, a nawet opcjonalnym całkowitym wyłączeniu automatycznego – co na szczęście wciąż w wielu tytułach jest implementowane.

Mini gry w grach

Zbrodnia trzecia, czyli wplatanie niezobowiązujących lub co gorsza obowiązkowych mini gier. Podobno służą urozmaiceniu rozgrywki, „odnudzają”, tak akurat mnie zwyczajnie irytują, psując imersję, wprowadzając nieudolnie mechanikę z innego gatunku. Na całe szczęście moda na to już dawno przeminęła. Wciąż mam traumę po cholernie trudnych „umilaczach” w „Jak 2”, gdzie facjata Onina wywołuje u mnie naprzemiennie spazmy i skręt jelit na samą tylko myśl o kasowaniu trójkątów, kwadratów, iksów i kółek za kolejne jajka prekursorów.

Spowalnianie postaci

Zbrodnia numer cztery to uniemożliwianie np. biegania postaci mimo iż gracz biegać prawie wszędzie może. Człowiek wychyla gałkę, oczekuje że taki Nathan Drake lub najbardziej kształtna z Lar Croft podbiegną, ale nie, będą za to się mozolnie włóczyć kilkadziesiąt sekund katorgi, wolniej od zombie w „Resident Evil” (zombie, nie majini czy co to tam teraz w siódemce nas gryzie ;)). Pół biedy jeśli to ma uzasadnienie fabularne (np. postać jest ranna, ledwo żywa, przechodzi po bagnie po pas lub kona z odwodnienia na pustyni), gorzej jeśli deweloper nie nadąża z wczytywaniem danych i musi tak sztucznie wykluczyć możliwe szybkie dobiegnięcie postaci, aby gracz nie zastał samych szkieletów lub w najlepszym razie niekompletnego oteksturowania. Jeszcze gorzej kiedy jest to zabieg czysto artystyczny aby zmusić ofiarę do większej uwagi na wydarzenia na ekranie, lokację itd…

Gra na czas

Skoro jesteśmy przy czasie to za kolejną zbrodnię uważam wszelkiej maści time trial-e, speed run-y czy zwyczajne odliczanie do detonacji Racoon City. Absolutnie nienawidzę grać z uciekającymi sekundami na karku bez względu na to czy czasówki są wyważone (np. w „Shadow of The Colossus”) czy wyżyłowane (licencje w starych „Gran Turismo”). O zgrozo Square-Enix zaprojektował tak całego „Final Fantasy XIII: Lighting Returns”, gdzie cały czas zegar tykał i niemożliwym było nawet przejście gry bez dziwnego game+ w którym można podpakować naszą dzielną antypatyczną dziewoję błyskawicę. ;)

Nieprzewijalne scenki i napisy

Szósta zbrodnia polega na katowaniu gracza filmami, których nie sposób ominąć. Oczywiście sens to ma wtedy kiedy gra się kolejny raz lub np. po śmierci gdzie checkpoint był jeszcze przed scenką. Bywa też, że deweloper maskuje tak wczytywanie w tle poziomu (czyli analogiczne do uniemożliwiania biegania). A jak z napisami i po co je w ogóle oglądać? Na przykład po to aby zrobić ostatni save pod tak zwany game+. Niestety niektórzy wydawcy czy nawet sami twórcy są tak pyszni i dumni z siebie, że oczekują od nas czytania listy płac z wypiekami na twarzy, podziwiania logo użytych technologii lub tylko posiadania anielskiej cierpliwości w martwym wpatrywaniu się w mozolnie przewijaną gąsienicę…

Ograniczenia ekwipunku

Siódma zbrodnia. Absurdalnie szybka degradacja używanej broni to domena większości RPG, ale rak ten dotyka nie tylko serie „Fallout” czy „Elder Scrolls”, ale nawet takie tytuły jak „Dead Island” czy „Dying Light” (do których na szczęście powstały mody znoszące to idiotyczne ograniczenie). Obrońcy takiej mechaniki jak zwykle podpierają się porównaniami do rzeczywistości – pytanie tylko czy naprawdę maczeta tępi się po odcięciu kilku łbów? Osobiście nie sprawdzałem, ale śmiem w to wątpić. ;)

Podobnie sprawa ma się z udźwigiem postaci. Nie widzę powodów dla których w grze nie powinniśmy móc nosić wszystkiego co znajdziemy. Ile to razy musiałem kursować pomiędzy „bazą” a „punktem szabrowniczym” bo prowadzony nieszczęśnik nie mógł wszystkiego wziąć za jednym razem w powypychane kieszenie, pod pachy i nioskę na plecy. ;) Kompletna udręka! To przecież tylko gra, którą trzeba umieścić gdzieś na skali grywalność-rzeczywistość… Rozumiem też, że projekt gry może zakładać dylematy w stylu: „zabrać ze sobą czy lepiej zostawić miejsce na coś potencjalnie bardziej przydatnego dalej?” jak np. w serii „Resident Evil”, ale ostatecznie i tak kończy się to uciążliwymi, nadprogramowymi wycieczkami w te i nazad.

Czy ktoś pamięta jeszcze FPS takie jak „Quake” czy „Duke Nukem 3D”? Przeszkadzało komuś, że postać niosła ze sobą wszystkie znalezione bronie, a nie tylko dwie/trzy sztuki? Ano właśnie…

Niewidzialne ściany

Zbrodnia ósma to bezsensownie stawianie tzw. collision box’ów w trójwymiarowych grach. Za ograniczenia w eksploracji (i nie tylko) odpowiadają niewidoczne obiekty, które wchodzą w kolizje z innymi. W ten sposób gracz nie wyjdzie poza zaprojektowany obszar, teoretycznie nie utknie gdzieś pomiędzy kamieniami, roślinami, ani nie wpadnie w nicość. Są więc niezbędne. Problem polega na tym, że trzeba ich używać z głową. Wyobraź sobie platformówkę, w której postać potrafi skakać. Logika i nasze ludzkie doświadczenia z tej strony monitora podpowiadają, że można przeskoczyć wszystko co jest niższe niż odległość pomiędzy podłożem, a postacią która skacząc uniosła się na chwilę „w górę” i co jest „krótsze” niż długość skoku. Jednakże „kartony kolizyjne”, nie muszą i nie pokrywają idealnie np. płotu, który widzimy. Mało tego, przykładowy płot może być okryty nieprzebytą płaszczyzną, podczas gdy to co jest przed nim i za nim możliwe jest do eksploracji. Takie sytuacje gwałcą naszą percepcję. „Niewidzialne ściany” mogą być równie pretensjonalne w zupełnie innych przypadkach, np. kiedy gracz może przejść przez np. jakieś krzaki, ale te same rozstawione gdzie indziej już nie (brak konsekwencji). A już najgorzej kiedy blokady stawia się bez żadnego usprawiedliwienia, innego niż fabularne (np. nie można pójść drogą A, tylko B, mimo że żadnych widocznych przeszkód ku temu nie ma).

Wracanie się

Zbrodnia dziewiąta ostatnia. Zmuszanie gracza aby wracał się do już raz odwiedzonych lokacji (czyli tzw. backtracking). Oczywiście nie mam tutaj na myśli „piaskownic” (np. seria „Assassin’s Creed”), gdzie gracz ma przecież całe miasto do dyspozycji, pokryte różnymi misjami etc. więc siłą rzeczy nie raz minie np. tę samą ulicę. Nie mam na myśli także gier „tuneli bobslejowych” (np. seria „Darksiders”) ani tych bardziej otwartych jak np. seria „Legend of Zelda” gdzie przed graczem otwierają się nowe możliwości eksploracji adekwatnie do nowo zdobytego ekwipunku. Takie światy uwielbiam! Mam za to na myśli sytuacje kiedy twórca kieruje gracza w już znane miejscówki, w których nic prócz np. jakiegoś dialogu się nie dzieje, sztucznie przedłużając czas gry.

Quick Time Event

Zbrodnia dziesiąta ostatnia. QTE, czyli wciskanie przycisków odpowiadających ikonom na ekranie, w odpowiednim przedziale czasowym. Gdyby nie spora ilość tytułów wykorzystujących ten system, można by to zaklasyfikować do równie znienawidzonych przeze mnie mini gier. Choć brzmi dość prosto to niestety w wielu grach symbole bywają nieczytelne (np. za małe lub zlewają się z tłem), pojawiają się w różnych, czasem nawet losowych miejscach na ekranie, a czasu jest zbyt mało by szybko nie wykształcić w sobie szewskiej pasji. Biada tym, którzy nie czują jeszcze joypada jako przedłużenia ręki, patrząc się co i raz na rozlokowanie przycisków.

Można z tym jeszcze żyć np. w serii „God of War”, w której QTE zwykle odpowiadają efektownym wykończeniom przeciwnika, a w razie niepowodzenia ci zostają z minimalnym paskiem żyć i można ponownie spróbować swoich sił w małpim ferworze duszenia przycisków. Sytuacja robi się poważna w takich grach jak „Resident Evil 6”, gdzie niemal wszystkie QTE są obliczone na refleks Koreańczyka budującego bazy w „Star Craft”, a te angażujące gałki analogowe zamieniają gracza w bota testującego wytrzymałość prototypowych komponentów przed wdrożeniem. Jeśli ktoś kiedyś ułamał wolant od joysticka do Atari to skojarzenie jest słuszne. Jest też taki producent… filmów interaktywnych, Quantic Dream. Ich „gry” opierają się w całości na samych QTE. O ile „Fahrenheit” i „Heavy Rain” są z tego powodu zupełnie niegrywalne to „Beyond: Two Souls” już tak nie zadręcza i można z czystym sumieniem skupić się na losach ślicznej bohaterki i jej niematerialnym bracie.

Powyższa wyliczanka z powodzeniem może służyć za przepis dla projektanta gier jak zepsuć nawet największy hit. Czy jest to tylko rysa na diamencie, Doliny Marinera na Marsie, czy ananas w pizzy (chociaż nie, ja uwielbiam ananasa w pizzy), to nie ma większego znaczenia skoro pojawia się jakiś istotny element odbierający przyjemność i satysfakcję. 

gry
reklama

Komentarze