Deweloperzy czują się pokrzywdzeni i liczą straty. G2A znów w ogniu krytyki (aktualizacja)

Strona główna Aktualności
Fot. Materiały prasowe
Fot. Materiały prasowe

O autorze

G2A jest jedną z najpopularniejszych na świecie platform do handlu kluczami aktywacyjnymi. Działa niezależnie od wydawców i deweloperów i po raz kolejny znalazło się w ogniu krytyki. Tym razem pożar wywołał Mike Rose, wydawca m.in. downhillowej gry "Descenders".

"Jeśli zamierzasz kupić grę na G2A, po prostu pobierz pirata! Serio! Deweloperzy nie mają z tego ani grosza, więc wolelibyśmy, żeby G2A także nie zarobiło" – napisał Rose na Twitterze.

Temat szybko podłapali inni przedstawiciele branży. Do postulatu dołączyło się RageSquid, deweloper "Action Henk". Rami Ismail ze studia Vlembeer dodał z kolei, że "nie chodzi tylko o brak zarobku, ale także konieczność wsparcia pozakupowego, śledztwa w sprawie nielegalnych kluczy i zwroty z kart kredytowych w ramach programu chargeback".

Kradzione karty kredytowe

Sprawa jest niejednoznaczna. Przynajmniej część kluczy oferowanych na G2A to tzw. gifty, kupowane przez sprzedawcę za pomocą kradzionych kart kredytowych. W takim wypadku aktywacja może zostać anulowana. Wówczas nabywca końcowy dokonuje zwrotu, który to – jak twierdzą zgodnie wydawcy i deweloperzy – przez banki ściągany jest z nich, a nie z G2A. Ci ostatni pełnią tylko rolę pośrednika i umywają ręce od działań szarej strefy.

Teoretycznie na konta twórców jakieś pieniądze i tak wpływają, gdyż dostają oni należną dolę z pierwotnej sprzedaży klucza czy aktywacji. Problem w tym, że często nie jest to kwota tak wysoka jak w przypadku końcowej transakcji na G2A. Przykładowo, Steam pobiera prowizję rzędu 30 proc. Wydawcy zwracają uwagę, że często muszą oddawać więcej niż zarobili.

Potencjalny raj dla przestępców

Dla przestępców natomiast platforma stanowi wymarzoną pralnię brudnych pieniędzy. Zwłaszcza, że cechuje się minimalną biurokracją i ponoć nieszczególnie dochodzi swych roszczeń względem nieuczciwych użytkowników. Właściwie to zdaje się w ogóle nie widzieć problemu.

To nie pierwszy taki przypadek. W przeszłości fala krytyki wylała się na G2A chociażby po publicznych oskarżeniach ze strony tinyBuild i Gearboksu, którzy również poczuli się stratni na działalności serwisu. Szerokim echem odbił się szczególnie spór z tinyBuild. Wydawca oskarżył G2A o sprzedaż kluczy niewiadomego pochodzenia o wartości 450 tys. dol., z czego ponoć nie otrzymał ani centa. Doszło do publicznej awantury podczas panelu dyskusyjnego GDC 2017.

Co ciekawe, ostatecznie sprawa na wokandę nie trafiła, zapewne z braku mocnych dowodów jednej i drugiej strony. A jednak G2A prewencyjnie obiecało poprawę. Pojawił się m.in. program G2A Deal, w którym za wysyłkę kluczy odpowiadają bezpośrednio wydawcy i deweloperzy, bez pośrednika. To jednak, jak widać, nie zapobiegło kolejnym roszczeniom. – Nic się nie zmieniło – podsumował krótko Paul Kilduff-Taylor z Mode 7. I w dalszym ciągu rozwiązania sporu nie ma.

Do rzecznika prasowego G2A, Macieja Kuca, została wysłana prośba o komentarz. Obiecał wrócić z wyczerpującą odpowiedzią najszybciej jak to możliwe.

Aktualizacja 02.07.2019, 14:21: Pan Maciej odpowiada na pytania dobrychprogramów. (Zachowano oryginalną pisownię).

O co, zdaniem G2A, mają pretensje deweloperzy gier?
Developerzy udzielający się ostatnio na Twitterze na szczęście ani nie stanowią większości, ani nie reprezentują ogółu. Studiów tworzących gry na świecie są tysiące, a w samym programie G2A Direct grubo ponad 200, więc możemy bezpiecznie założyć, że zdecydowana większość developerów nie ma problemu z wolnym rynkiem. Bo to właśnie z wolnym rynkiem, a nie z G2A, mała część developerów się nie zgadza. Najkrócej mówiąc, te osoby nie mogą się pogodzić z tym, że ktoś może odsprzedać stworzoną przez nich grę. Chcieliby mieć pełną kontrolę nad cenami, by po prostu zarabiać więcej. Brak możliwości odsprzedania klucza to dla nich duża wygoda, bo np. mogliby rozdawać w celach marketingowych setki gier bez ryzyka, że później trafią one na wolny rynek. Lub też wysyłać tysiące gier do influencerów, licząc na recenzje czy wzmianki, bez obawy o to, że influencer nie będzie zainteresowany ich grą, ale chętnie zarobi na jej odsprzedaniu. Jednocześnie pamiętajmy, że mówimy tylko o kluczach do gier, czyli jednorazowej możliwości ich przypisania do konta. Dziś na komputerach nie ma mowy o sprzedaży gier już raz „użytych”, co jest normą choćby na konsolach. Niektórzy twórcy chcieliby ten zamknięty i ograniczony rynek jeszcze bardziej ograniczyć.

Dlaczego G2A uważa ich argumenty za nieprawdziwe?
Według nas reguły wolnego rynku to niepodważalna wartość, dzięki której rzeczy czy usługi kiedyś niedostępne stały się powszechne. To samo jest z grami – na G2A często przychodzą ludzie, których nie stać na zakup gier w premierowej cenie, a chcą cieszyć się pełnowartościowymi, oryginalnymi produktami. Nie mogę się wypowiadać za wszystkie marketplace’y świata, ale akurat w G2A przez wiele lat specjalizowaliśmy się w grach, więc o potrzeby developerów dbamy znacznie bardziej niż jakikolwiek inne tego typu miejsce. Idąc naprzeciw developerom, wprowadziliśmy w 2016 roku program G2A Direct. Jest on dla twórców gier całkowicie darmowy, a poza szeregiem korzyści pozwala on również czerpać 10% zysku ze sprzedawanych na G2A gier. To tak, jak gdyby Allegro płaciło Apple’owi 10% wartości transakcji wtedy, gdy ktoś sprzedaje smartfon z jabłkiem w logo. Takiej oferty nie ma nikt inny na świecie.

Jak wygląda sytuacja na rynku kluczy oczami G2A?
Na platformie G2A sprzedaje się około miliona gier co miesiąc. Przeważająca ich większość pochodzi od wielkich hurtowników, którzy kupują tysiące kluczy ze sporą zniżką, by je odsprzedać z niewielką marżą. Najlepiej sprzedają się na G2A, jak wszędzie, przede wszystkim superhity, wielkie, wysokobudżetowe produkcje. Sprzedaż gier od developerów, którzy są bardzo aktywni w social mediach, to mały margines. Mówimy tu czasem wręcz o pojedynczych sztukach wystawionych na platformie, co oznacza, że zjawisko nie ma na nich praktycznie żadnego efektu. Sprawdziliśmy zresztą przykładową grę wydaną przez firmę Mike’a Rose’a, Descenders. Na G2A trafiło w sumie 28 kluczy. Przy grze, która sprzedała się w dziesiątkach tysięcy kopii, to liczba nic nieznacząca. Pozwolę sobie zadać zaczepne pytanie: czy gdyby faktycznie G2A stanowiło dla nich problem, to czy nie skuteczniej byłoby po prostu skontaktować się z G2A i spróbować problem rozwiązać? Tymczasem twórcy udzielający się na Twitterze hasłami typu „f**k G2A” nigdy nie próbowali z nami nawet nawiązać kontaktu. To sprawia, że trudno mi wierzyć w czystość ich intencji. Zaryzykuję stwierdzenie, że ich działalność służy dokładnie temu, co się teraz dzieje: zainteresowaniu mediów. Mali developerzy mają bardzo duży problem z przebiciem się do portali informacyjnych, a niestety szkalowanie innych z chwytliwym, ale bardzo fałszywym hasłem w stylu „marketplace’y są gorsze niż piractwo!”, to dla nich często skuteczna droga do uzyskania większej rozpoznawalności.

© dobreprogramy