Gra planszowa Samuraj

Gra planszowa Samuraj

Redakcja
05.06.2009 15:16, aktualizacja: 01.08.2013 01:59

Świat gier planszowych, tak jak i komputerowych, też ma swoich bohaterów i znane twarze. Jedną z takich osób bez cienia wątpliwości jest Reiner Knizia, z wykształcenia doktor matematyki - z zawodu i zamiłowania projektant. To jedna z bardziej znanych postaci w tej branży, chociażby z powodu stworzenia około 500 dzieł, zebrania licznych nagród za swe projekty, a także dlatego, iż wymyślił kilka(naście?) naprawdę wyśmienitych tytułów, które przeszły do historii i zostały uznane za absolutne klasyki. Do tego grona, obok Blue Moon, Ingenious czy Lost Cities, należy Samuraj - abstrakcyjna strategia w niemieckim stylu, w której gracze rywalizują o wpływy w feudalnej Japonii.

Samuraj jest jedną z bardziej uznanych gier zaprojektowanych przez doktora Knizię. Wchodzi ona w skład cyklu nieformalnie określanego mianem „trylogii kafelkowej”, zajmując miejsce obok równie znakomitych produkcji jak Eufrat i Tygrys oraz Przez Pustynię. Warto zaznaczyć, iż w pozycjach tych nie używa się żadnych kości, wszystko rozstrzygane jest przez rozmieszczanie owych „kafelków” na planszy. Być może w piśmie brzmi to bardzo sucho, w rzeczywistości jednak patent ten sprawdza się znakomicie. Samym zadaniem, jakie stawia przed nami gra jest osiągnięcie dominacji w feudalnej Japonii, a to poprzez zdobywanie zwolenników pośród poszczególnych grup społecznych, tzn. żołnierzy, kapłanów oraz chłopów (reprezentowanych odpowiednio przez figurki hełmów, posążki Buddy oraz pól ryżowych). Aby to osiągnąć, należy umiejętnie mierzyć siły na zamiary i stopniowo planować strategię podboju, pamiętając przy tym, że nie jesteśmy jedynymi, którzy chcą ten cel osiągnąć.

[image source="Galerie/Inne/Gra_planszowa_Samuraj:19202" mode="normal"]Na rodzimym rynku produkt ten ukazał się nakładem wydawnictwa Lacerta - sprowadzili oni już do naszego kraju tak popularne tytuły jak Wysokie Napięcie czy Agricola. Polska edycja nie różni się od tych wydanych poza granicami naszego kraju i zwyczajnie trzyma wysoki poziom. Podstawowe elementy gry to składana z czterech części plansza przedstawiająca Japonię, cztery komplety żetonów plus zestaw parawaników dla każdego z graczy, a także 39 figurek z czarnego polerowanego pleksiglasu. Całość zaś zapakowana jest w duże pudło z bardzo ładną oraz klimatyczną grafiką autorstwa znanego ilustratora Franza Vohwinkla. Być może do efektowności planszowego Dooma trochę tu brakuje, niemniej tytuł ten prezentuje się zwyczajnie przyjemnie, jego wygląd cieszy oko. Dodatkowym plusem jest to, że nie zajmuje dużo miejsca i szybko się go rozkłada. Plansza oraz żetony są wykonane trwale, z grubej tektury, przez co nie niszczą się w trakcie użytku. Kupując raz tę grę nie należy się martwić o konieczność nabywania jej po raz drugi.

[break/]Cała zabawa odbywa się w turach. Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają po pięć żetonów, z którymi zaczynają. W dalszej kolejności, zgodnie z ruchem wskazówek zegara począwszy od tego najmłodszego, rozmieszcza się (wedle własnego uznania) figurki na planszy. W momencie, gdy każdy hełm, Budda i pole ryżowe znajdzie się na mapie, przechodzi się do gry właściwej. Podczas swojej kolejki położyć możemy dokładnie jeden żeton oraz dowolną ilość tak zwanych kafelków „specjalnych” (z japońskim znakiem Kanji znaczącym „samuraj” nadrukowanym w dolnej części). Elementy te składają się z ilustracji, na którą warstwę społeczną wpływają oraz siły z jaką o nią walczą. Do dyspozycji naszej oddano również wojowników - ci oddziałują na każde sąsiednie pole oraz statki, które rozmieszczać możemy na wodzie.

[image source="Galerie/Inne/Gra_planszowa_Samuraj:19209" mode="normal"]Dodatkowo da się raz na partię podebrać umieszczony już na planszy klocek i przenieść go na wybrane przez nas inne pole. Można również (także jeden raz w ciągu całej gry) zamienić miejscami dwa wybrane przez siebie posążki, psując szyki naszym rywalom. W trakcie każdej kolejki za parawanem trzymamy pulę pięciu żetonów, którą po zakończeniu swojego ruchu uzupełniamy poprzez dolosowanie. W momencie gdy dane pole z figurką bądź figurkami zostanie „zamknięte”, tzn. ułożone zostaną klocki dookoła niego, przelicza się z jaką siłą kto walczył o konkretny element. Zwycięzca zgarnia posążek i chowa go wówczas za parawanik. Partia kończy się w momencie zdjęcia z planszy ostatniego z nich, a ostatecznym wygranym jest gracz, który zdobył najwięcej z dwóch rodzajów wpływów.

[image source="Galerie/Inne/Gra_planszowa_Samuraj:19207" mode="normal"]Być może powiązanie mechaniki z fabułą nie jest najmocniejszą stroną tej gry - równie dobrze temat przewodni mogłoby nie istnieć, albo na przykład starcie toczyłoby się o borowiki, kurki i maślaki znajdujące się w mazurskim lesie w Babiętach. Nie jest to mimo wszystko istotne i posunę się do stwierdzenia, że jest to cecha charakterystyczna większości tytułów stworzonych przez Knizię. Co nie przeszkadza w ogóle w czerpaniu radości z zabawy, która sama w sobie jest płynna, zawiera dużą dozę interakcji między grającymi, zaś jej koncepcja została bardzo starannie i dokładnie przemyślana. Warto zaznaczyć, że każdy zasiadający do gry ma w niej takie same szanse jak pozostali, a wszystko zależy od tego, jak rozplanuje swoje działania, tj. jak rozmieści swoje wojska, by ugrać jak najwięcej. Kombinowania zatem jest sporo, sama liczba możliwości jest bardzo duża, przez co momentami trzeba się solidnie zastanowić co dalej zrobić. Pojawia się również leciutki element losowości w postaci dobierania żetonów pod koniec rundy.

[break/]Plusami Samuraja są bez cienia wątpliwości jego staranne wykonanie, proste zasady, które można szybko wytłumaczyć - nawet młodsi gracze nie powinni mieć problemu z ich zrozumieniem - oraz ciekawa, wciągająca mechanika i fakt, że gra się bardzo dobrze skaluje w zależności od liczby grających. Wszak planszę składa się z kilku elementów, a i liczba figurek została dostosowana do jej rozmiarów. Mapa zatem rozrasta się wraz ze wzrostem liczby osób, z którymi siadamy do stołu. Nie trzeba wspominać, że liczy się tutaj zasada „im więcej, tym lepiej”, niemniej nawet partia w stylu jeden na jednego jest niesamowicie wręcz grywalna i po skończeniu zabawy ma się ochotę na więcej.

[image source="Galerie/Inne/Gra_planszowa_Samuraj:19206" mode="normal"]To na pewno stanowi o sile tej gry – jest ona po prostu miodna, pomimo sucho brzmiących w teorii zasad. Rywalizacja zawsze zacięta, trzeba ciągle obserwować co się dzieje na planszy. Przydaje się również zmysł analityczny do śledzenia poczynań konkurencji, aczkolwiek można się obyć i bez niego. Reguły zabawy pomimo prostoty dają sporą swobodę i pozwalają na tworzenie bardziej zaawansowanych, złożonych strategii, dodając przy tym jednocześnie zabawie głębi. Należy zaznaczyć, iż każda rozgrywka jest inna, przez co nie nudzi się za szybko - co jest kolejnym atutem tejże planszówki.

[image source="Galerie/Inne/Gra_planszowa_Samuraj:19203" mode="normal"]Dlatego zapewne Samuraj jest jednym z bardziej cenionych dzieł Reinera Knizii. Dostarcza sporo dającej do myślenia i rozwijającej zabawy, przy jednoczesnym zachowaniu prostoty oraz klarowności koncepcji. Do tego wykonanie całości porządne, a figurki z czarnego polerowanego pleksiglasu są zwyczajnie śliczne. Zastanawiać może wątpliwy związek mechaniki z tematem, jednak da się na to spokojnie przymknąć oko. Główną wadą kompletu jest niestety jego cena, utrzymująca się na poziomie 120 złotych. Niezły czynnik odstraszający, niemniej przy przełożeniu wszystkiego na ilość partii, jaką może nam (i naszym znajomym bądź rodzinie) Samuraj dostarczyć, zdaje się nie być aż tak wygórowana. Produkt ten jest łatwy w pojęciu i daje sporo możliwości kombinowania. No i to dobre wprowadzenie do ciut bardziej zaawansowanych planszówek. A już na pewno jeden z bardziej udanych tworów jednego z najbardziej utalentowanych projektantów. Polecam.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)