r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Gry wrocławskiego studia T-Bull przebiły barierę 200 milionów pobrań

Strona główna AktualnościBIZNES

1 milion w 2013, 10 milionów w 2014, 50 milionów w 2015, 100 milionów w 2016 i finalnie 200 milionów pobrań w 2017 roku. Wrocławski T-Bull S.A. podbija rynek mobilnych produkcji w niesamowitym tempie i jeszcze w tym roku planuje przejście z NewConnect na główny parkiet GPW.

Rok temu, T-Bull osiągnął liczbę 100 milionów pobrań, a już teraz studio może pochwalić się wynikiem magicznych 200 milionów – mamy tu do czynienia z podwójnym wzrostem względem ubiegłego roku. Dla porównania, zdobycie pierwszych 100 milionów graczy zajęło wrocławskiemu producentowi 6 lat. Z kolei, pozyskanie kolejnych 100 milionów użytkowników – tylko rok. To niepodważalny sukces największego polskiego dewelopera pod względem ilości pobrań. Początki studia nie były jednak łatwe. Dwójka założycieli, Damian Fijałkowski i Grzegorz Zwoliński na swojej pierwszej grze w ciągu tygodnia od premiery zarobili jedynie 70 centów, a na kolejnej – 3 dolary.

Mimo początkowego niepowodzenia nie poddaliśmy się i zmieniliśmy nasz model biznesowy. Postawiliśmy na gry free-to-play, a to okazało się strzałem w dziesiątkę. Zdobyliśmy pierwszego inwestora, przenieśliśmy się do nowego, większego biura we wrocławskim Sky Tower, zatrudniliśmy kilkudziesięciu pracowników. Staliśmy się czołowym polskim producentem gier mobilnych, w którego produkcje grają dziesiątki milionów graczy na całym świecie. W ubiegłym roku weszliśmy na rynek NewConnect, a w tym roku chcemy przenieść się na główny parkiet i pozyskać ok. 20 mln zł na jeszcze szybszy i bardziej dynamiczny rozwój – mówi Damian Fijałkowski, współzałożyciel studia T-Bull.

r   e   k   l   a   m   a

Rynek gier w Polsce w 2016 warty prawie 2 miliardy złotych

Według szacunków holenderskiej agencji badawczej Newzoo, rynek gier w Polsce był w 2016 roku warty 439 milionów dolarów, czyli około 1,75 miliarda złotych. W skali globalnej sam rynek gier mobilnych osiągnął w ubiegłym roku wartość 36,9 mld dol. Jak wynika z badania SuperData Research, w naszym kraju jest kilkanaście milionów graczy i fanów esportu. 76 proc. z nich to mężczyźni, a 24 proc. – kobiety. Trzy największe grupy graczy pod względem wieku to: od 18 do 25 lat – 43 proc., od 25 do 34 lat – 28 proc. oraz od 35 do 44 lat – 14 proc.

Jedna z naszych najnowszych produkcji – Moto Rider GO zyskała błyskawiczne uznanie graczy na całym świecie. Kilka dni po debiucie zajmowaliśmy czołowe miejsca w rankingach najpopularniejszych gier wyścigowych sklepu Google Play w wielu krajach na całym świecie, takich jak Polska, Francja, Niemcy, Włochy, Portugalia, Brazylia, Rosja, Indie, Turcja czy Meksyk. Średnia dzienna liczba pobrań tej aplikacji od dnia premiery do 21 stycznia 2017 roku to aż 118 tysięcy – mówi Damian Fijałkowski, współzałożyciel studia T-Bull.

W najpopularniejszą produkcję studia gra prawie 20 milionów graczy

Do tej pory T-Bull wyprodukował ponad 150 gier mobilnych, które dostępne są w modelu free-to-play (darmowe pobranie i opcjonalne mikropłatności w grze) na najważniejszych platformach: Android, iOS, Windows Phone oraz BlackBerry OS. Najpopularniejsza gra studia – Real Car Speed została już pobrana przez blisko 20 milionów graczy na całym świecie. Wśród produkcji, które przebiły liczbę 10 milionów pobrań, znajdują się: Need for Racing z wynikiem ponad 14 mln, High Speed Race – 13,7 mln oraz Top Speed – 12 mln. Piąte miejsce pod względem popularności zajmuje Zombie Call, który trafił do prawie 9 mln graczy.

Ponad 60 proc. wszystkich pobrań gier studia T-Bull pochodzi z internetowego sklepu Google Play. Prawie 20 proc. to klienci używający urządzeń z systemem Windows. Niecałe 12 proc. to użytkownicy iOS. Pobrania na BlackBerry stanowią z kolei nieco ponad 7 proc. Pozostali gracze instalowali aplikacje T-Bulla na swoich urządzeniach za pośrednictwem mniejszych sklepów.

Obecnie T-Bull pracuje nad kolejnymi projektami. Jeden z nich to rozbudowana gra snajperska, który zadebiutuje na rynku jeszcze w pierwszej połowie tego roku.

© dobreprogramy

Komentarze

Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.