Jeśli gry są dla niedojrzałych emocjonalnie, to blisko 40 proc. populacji wymaga terapeuty Strona główna Aktualności15.08.2020 16:18 Udostępnij: O autorze Piotr Urbaniak @gtxxor Tak przynajmniej wynika z badań agencji analitycznej DFC Intelligence, która opublikowała właśnie raport dotyczący liczby graczy na całym świecie za pierwszą połowę 2020 r. Liczba aktywnych graczy na świecie przekracza 3 mld – podaje DFC Intelligence. Jeśli przyjmiemy, że kulę ziemską zamieszkuje w tej chwili ok. 7,8 mld ludzi, to gracze stanowią blisko 38,5 proc. całej populacji. A jeśliby za punkt odniesienia wziąć Europę, to fani gier wideo zaludniliby ją czterokrotnie. Z małą nawiązką. Co warte odnotowania, za wzrost liczby graczy odpowiada przede wszystkim rynek mobilny. Ponad połowa grających używa w tym celu wyłącznie smartfonu lub tabletu. Jak zauważają analitycy, trend ten widać zwłaszcza w regionie Azji, gdzie sektor mobile-only stanowi 54 proc. całego rynku gier. W drugiej pod tym względem Europie jest to raptem 17 proc. Najwięcej graczy PC-towych i konsolowych, bo aż 300 mln, znajdziemy w Chinach oraz Indiach. Kolejno 300 oraz 140 mln. Odnosząc jednak te dane do sięgającej blisko 1,4 mld liczby ludności, nie są one tak spektakularne jak np. w USA, gdzie grami bawi się ponad 80 mln z 328 mln wszystkich obywateli, a więc blisko 1/4. Albo Francji, gdzie gra 25 na 67 mln ludzi, czyli efektywnie jeden na trzech Francuzów. Jak widać, cyfrowa rozrywka przebojem zdobywa świat, a to z kolei przekłada się na powstanie pola do bardzo intratnego biznesu. Według ujawnionych statystyk, znaczna większość graczy kupuje pozycje płatne, czy to same gry czy dodatki do nich. W Azji takich osób jest 1,42 mld, w Europie – 668 mln. w Ameryce Łacińskiej – 383 mln, w Ameryce Płn. zaś – 261 mln. Odnosząc się do wciąż popularnego w niektórych kręgach mitu, że granie jest domeną dzieci i osób niedojrzałych emocjonalnie, można powiedzieć jedno. Pół świata do psychologa. Gaming Biznes Udostępnij: © dobreprogramy Zgłoś błąd w publikacji Zobacz także Ekspert od gier: grajcie odpowiedzialnie, by nie przeciążyć internetu 21 mar 2020 Jakub Krawczyński Gaming Internet 167 Amazon Prime to nie tylko seriale. Nie zapomnij o darmowych grach 24 mar 2020 Arkadiusz Stando Oprogramowanie Gaming Internet 5 Pokémon Pink. Wyciekł kod źródłowy gry 17 kwi 2020 Kamil J. Dudek Oprogramowanie Gaming IT.Pro 20 Dolby Atmos: gry i platformy, które wykorzystują rewolucyjną technologię audio 6 mar 2020 Jakub Krawczyński Oprogramowanie Gaming 29
Udostępnij: O autorze Piotr Urbaniak @gtxxor Tak przynajmniej wynika z badań agencji analitycznej DFC Intelligence, która opublikowała właśnie raport dotyczący liczby graczy na całym świecie za pierwszą połowę 2020 r. Liczba aktywnych graczy na świecie przekracza 3 mld – podaje DFC Intelligence. Jeśli przyjmiemy, że kulę ziemską zamieszkuje w tej chwili ok. 7,8 mld ludzi, to gracze stanowią blisko 38,5 proc. całej populacji. A jeśliby za punkt odniesienia wziąć Europę, to fani gier wideo zaludniliby ją czterokrotnie. Z małą nawiązką. Co warte odnotowania, za wzrost liczby graczy odpowiada przede wszystkim rynek mobilny. Ponad połowa grających używa w tym celu wyłącznie smartfonu lub tabletu. Jak zauważają analitycy, trend ten widać zwłaszcza w regionie Azji, gdzie sektor mobile-only stanowi 54 proc. całego rynku gier. W drugiej pod tym względem Europie jest to raptem 17 proc. Najwięcej graczy PC-towych i konsolowych, bo aż 300 mln, znajdziemy w Chinach oraz Indiach. Kolejno 300 oraz 140 mln. Odnosząc jednak te dane do sięgającej blisko 1,4 mld liczby ludności, nie są one tak spektakularne jak np. w USA, gdzie grami bawi się ponad 80 mln z 328 mln wszystkich obywateli, a więc blisko 1/4. Albo Francji, gdzie gra 25 na 67 mln ludzi, czyli efektywnie jeden na trzech Francuzów. Jak widać, cyfrowa rozrywka przebojem zdobywa świat, a to z kolei przekłada się na powstanie pola do bardzo intratnego biznesu. Według ujawnionych statystyk, znaczna większość graczy kupuje pozycje płatne, czy to same gry czy dodatki do nich. W Azji takich osób jest 1,42 mld, w Europie – 668 mln. w Ameryce Łacińskiej – 383 mln, w Ameryce Płn. zaś – 261 mln. Odnosząc się do wciąż popularnego w niektórych kręgach mitu, że granie jest domeną dzieci i osób niedojrzałych emocjonalnie, można powiedzieć jedno. Pół świata do psychologa. Gaming Biznes Udostępnij: © dobreprogramy Zgłoś błąd w publikacji