Jeśli gry są dla niedojrzałych emocjonalnie, to blisko 40 proc. populacji wymaga terapeuty

Strona główna Aktualności

O autorze

Tak przynajmniej wynika z badań agencji analitycznej DFC Intelligence, która opublikowała właśnie raport dotyczący liczby graczy na całym świecie za pierwszą połowę 2020 r.

Liczba aktywnych graczy na świecie przekracza 3 mld – podaje DFC Intelligence. Jeśli przyjmiemy, że kulę ziemską zamieszkuje w tej chwili ok. 7,8 mld ludzi, to gracze stanowią blisko 38,5 proc. całej populacji. A jeśliby za punkt odniesienia wziąć Europę, to fani gier wideo zaludniliby ją czterokrotnie. Z małą nawiązką.

Co warte odnotowania, za wzrost liczby graczy odpowiada przede wszystkim rynek mobilny. Ponad połowa grających używa w tym celu wyłącznie smartfonu lub tabletu. Jak zauważają analitycy, trend ten widać zwłaszcza w regionie Azji, gdzie sektor mobile-only stanowi 54 proc. całego rynku gier. W drugiej pod tym względem Europie jest to raptem 17 proc.

Najwięcej graczy PC-towych i konsolowych, bo aż 300 mln, znajdziemy w Chinach oraz Indiach. Kolejno 300 oraz 140 mln. Odnosząc jednak te dane do sięgającej blisko 1,4 mld liczby ludności, nie są one tak spektakularne jak np. w USA, gdzie grami bawi się ponad 80 mln z 328 mln wszystkich obywateli, a więc blisko 1/4. Albo Francji, gdzie gra 25 na 67 mln ludzi, czyli efektywnie jeden na trzech Francuzów.

Jak widać, cyfrowa rozrywka przebojem zdobywa świat, a to z kolei przekłada się na powstanie pola do bardzo intratnego biznesu. Według ujawnionych statystyk, znaczna większość graczy kupuje pozycje płatne, czy to same gry czy dodatki do nich. W Azji takich osób jest 1,42 mld, w Europie – 668 mln. w Ameryce Łacińskiej – 383 mln, w Ameryce Płn. zaś – 261 mln.

Odnosząc się do wciąż popularnego w niektórych kręgach mitu, że granie jest domeną dzieci i osób niedojrzałych emocjonalnie, można powiedzieć jedno. Pół świata do psychologa.

© dobreprogramy
s