Nowa wersja Postęp: Wielcy ludzie i prawa obywatelskie

Właśnie przed chwilą udostępniłem nową wersję Postęp (ang. Progress). Zmiany są raczej kosmetyczne. Dodanie obsługi wielkich ludzi i Prawa obywatelskie (ang. Civics). Kod wielkich ludzi nie sprawia problemów, choć jest nie kompletny. Kod Civics jest bardziej kompletny, lecz sprawia więcej problemów.

Wielcy ludzie są mechanizmem znanym od Cywilizacji IV - no dobrze, w trójce wprowadzono armie. Polega on na tym, że co jakiś czas pojawia się jakaś osoba z listą akcji do wyboru. Wybrana akcja zostaje aktywowana na polu z wielkim człowiekiem lub dla całej naszej cywilizacji (jak chociaż wymyślenie nowej technologii). Obecnie wszystko działa, poza jednym - wielcy ludzie nie mają przydzielonych akcji. Podobnie z Civics - mechanizm skończony, jednak brak reguł w grze do sterowania nim. Z tego względu zwracam się do was, czytelnicy - zasypcie mnie informacjami, jacy wielcy ludzie są w Cywilizacji IV i Cywilizacji VI, a także jakie zasady/doktryny są do wyboru w Cywilizacji IV i Cywilizacji VI.

Jak działają wielcy ludzie

Mechanizm wielkich ludzi bardziej przypomina ten znany z Cywilizacji IV niż Cywilizacji VI. Punkty każdego rodzaju wielkich ludzi są zbierane dla każdego miasta osobno. Punkty wielkich ludzi w Cywilizacji VI są zbierane dla całego kraju. Co to są jednak za punkty? Otóż każde z miast, w Postęp, ma oddzielnie dla każdego z typów wielkich ludzi postęp produkcji. Po uzbieraniu punktów powyżej wymaganego poziomu, w mieście uzbierania tych punktów, rodzi się wielki człowiek typu określonego przez rodzaj punktów. Jeżeli chcemy zbierać te punkty, to musimy w mieście wznosić odpowiednie budowle. I tak mamy: wielkich generałów, wielkich polityków, wielkich naukowców i wielkich inżynierów.

Niestety, Wielcy ludzie nie mogą obecnie nic konkretnego robić - nie wymyśliłem żadnych akcji, które mogliby wykonać.

Jeżeli planujesz edytować

Każdy wielki człowiek ma swój typ jednostki. Jest to jego prywatny typ jednostki. Tak naprawdę, to wcale tak być nie musi, ale przyjąłem to za coś na tyle logicznego, by poczynić takie założenie. Jeżeli postanowimy, to możemy pozwolić na produkcje wielkich ludzi, jak normalne jednostki, jednak to wydaje mi się bez sensu. Tak więc. Typ jednostki wielkiego człowieka jest takim singletonem - każdy wielki człowiek ma swój typ i każdy typ jednostki może być przyporządkowany tylko do jednego wielkiego człowieka. W celu stworzenia wielkiego człowieka, to należy do jednostki dodać pole great_type z nazwą rodzaju wielkiego człowieka, np. great_type = "politican". Następnie przydałoby się do odpowiednich budynków przypisać bonus do postępu prac nad wielkimi ludźmi.

Jak działają zasady (ang. Civics)

Obecnie do zasad brakuje niewielu rzeczy. Głównie brakuje kodu odpowiedzialnego za automatyczną dystrybucję zasad. Czemu to jest ważne? W Cywilizacji IV można było wybrać jedną opcję dla danego kategorii zasad. W Cywilizacji VI można wybrać ich wiele. W Cywilizacji VI dla każdej kategorii zasad obowiązują inne reguły przypisywania ilości zasad do wyboru. Automatyczna dystrybucja zasad jest ważna z powodu, gdy zajdzie:

  • Zwiększy się ilość zasad do wyboru w danej grupie
  • Dana zasad przestanie być możliwa do wyboru

Zasady przypominają trochę Policies/Multipliers, które wprowadziłem do Freeicv na podstawie pomysłów podpatrzonych w Civilization: Call To Power. Natomiast są niemożliwe do realizacji za pomocą multipliers. O ile Multipliers mnożą efekt danego zjawiska lub grupy zjawisk, tak Civics aktywują lub dezaktywują określone efekty. Powiecie - można zrobić przełącznik 1 lub 0 dla mnożnika, jednak należy pamiętać, że nie można ograniczyć wartości mnożników na podstawie innych mnożników (np. określić, ile maksymalnie może wynosić suma dwóch mnożników), a poza tym, to ważne są też m.in efekty wizualne i pewne mechanizmy rozgrywki.