reklama

Patenty Nvidii nie takie ważne, jak je malują: GPU Samsunga i Qualcomma obroniły się przed sądem

Strona główna Aktualności

O autorze

Hodowca maszyn wirtualnych i psów, poza tym stary linuksiarz, bonvivant i śmieszek. W 2012 roku napisał na DP o algorytmie haszowania Keccak i wciąż pamięta, jak on działa.

Niewiele jest dziedzin techniki w takim stopniu obciążonych własnością intelektualną, co procesory graficzne – i złożony przez Nvidię zeszłej jesieni pozew patentowy doskonale to ilustruje. Przypomnijmy: zielona drużyna oskarżyła Qualcomma i Samsunga o to, że wykorzystywane w czipach tych firm GPU wykorzystują opatentowane rozwiązania, a obie te firmy nie chcą wykupić oferowanych licencji. Stąd też NVIDIA domagała się nie tylko odszkodowania, ale też zablokowania sprzedaży smartfonów i tabletów Samsunga. W ciągnącej się od roku sprawie wreszcie coś drgnęło – i to chyba w dobrą stronę.

Dla Nvidii, AMD i Intela, wielkiej trójki producentów GPU dla rynku PC, rynek mobilny musi przypominać Dziki Zachód. O ile firmy te wzajemnie licencjonują sobie całe pakiety patentów, i każdy dobrze wie, kto jest czego właścicielem i do kogo należy się zwrócić, by z danego rozwiązania móc legalnie skorzystać, to w świecie mobilnym sama liczba niezależnych producentów, oferujących swoje komponenty innym integratorom, którzy oferują je dopiero producentom finalnych urządzeń, jest znacznie większa, a relacje między nimi skomplikowane.

A przecież z perspektywy zielonych sprawa jest prosta – rozwiązania z zakresu grafiki dzielą najwyraźniej się albo na te, które należą do Nvidii, albo są przez nią licencjonowane, albo nie są interesujące. Na liście naruszonych patentów znalazły się więc pomysły jeszcze z czasów 3dfx, zanim firma ta została kupiona, w zasadzie fundamentalne dla współczesnych projektów GPU. Pozwanie Samsunga jest nieprzypadkowe – koreański potentat jest zarówno integratorem jak i producentem końcowych urządzeń, więc tu nie ma na kogo zrzucić odpowiedzialności. Z kolei Qualcomm jest jednym z najważniejszych producentów układów SoC, używanych niekiedy w sprzęcie Samsunga.

Do tej pory przebieg prawnych zmagań wydawał się być dla Nvidii pomyślny. Prawo amerykańskie przewiduje przed jeszcze samym procesem specjalne posiedzenie, podczas którego sędzia m.in. ocenia przedstawiane przez strony dowody i uzgadnia znaczenie kluczowych pojęć z patentu. Podczas takiego właśnie posiedzenia w kwietniu przyjęto sześć z siedmiu roszczeń zielonych, co PR Nvidii oczywiście przedstawił jako znaczący sukces.

W rzeczywistości nie ma to aż takiego znaczenia, jak pokazała pierwsza rozprawa przed Międzynarodową Komisją Handlu (ITC) której przewodniczył sędzia Thomas Pender. Uznał on, że GPU Adreno, PowerVR i Mali nie naruszają patentów Nvidii nr 7038685 B na wielowątkowe wykonywanie programów oraz 7209140 B1, na programowalne przetwarzanie wierzchołków.

Co szczególnie interesujące, sędzia Pender uznał, że trzeci z patentów, 6690372 B2, został naruszony – dotyczy on odwzorowywania cieni podczas renderowania prymitywów w potoku grafiki. Jednocześnie uznał jednak roszczenia Nvidii za nieważne, a cały patent za nieważny, niespełniający wymogów innowacyjności i mający już wcześniejsze realizacje. Dodatkowo, mimo że GPU Samsunga nie naruszało patentu na przetwarzanie wierzchołków, i ten patent został uznany za nieważny.

Pierwsza runda to więc zdecydowane zwycięstwo Samsunga. NVIDIA już zapowiedziała, że będzie się odwoływała, żądając rozpatrzenia sprawy w pełnym składzie (sześciu sędziów), w szczególności w kwestii ważności patentów. Wciąż też liczy na nakaz, który uniemożliwi Samsungowi importowanie mobilnego sprzętu i telewizorów do Stanów Zjednoczonych.

Sprawa nieprędko znajdzie rozstrzygnięcie, ale wyrok sędziego Pendera po raz kolejny każe zapytać o sens amerykańskiego prawa patentowego. Kto wie, ile jeszcze takich słabych, nieważnych patentów jest licencjonowanych tylko ze strachu przed problemami prawnymi? Jako że opatentowano tak praktycznie wszystko co możliwe, a same patenty formułowane są tak ogólnikowo, jak tylko się da, próg wejścia dla nowych graczy jest bardzo wysoki. I nic dziwnego – liderzy rozwiązań graficznych z rynku PC nie chcieliby raczej, by nagle zaczęły swobodnie sobie na nim poczynać firmy takie jak Imagination Technologies ze swoim PowerVR, Qualcomm z Adreno, czy ARM z nowymi Mali.

© dobreprogramy
reklama

Komentarze

reklama