Playtest Crackdown

Playtest Crackdown

Redakcja
21.02.2007 15:11, aktualizacja: 01.08.2013 01:59

Byliśmy w siedzibie MS Polska i sprawdziliśmy w akcji niemal finalną wersję Crackdowna. Możemy wreszcie odpowiedzieć Wam na pewne podstawowe, ważne pytanie pytanie, czyli - jak się w to gra?

Złapaliśmy za pada, rozsiedliśmy się na sofie i rozpoczęliśmy naszą (tytułową) „interwencję”. Crackdown częstuje gracza historią o żołnierzu Agencji, potężnej organizacji utrzymującej porządek w Pacific City. Ten zakłócają tu trzy gangi i będziemy musieli być jak bulterier, wściekły byk i Tommy Lee Jones ze “Ściganego” w jednym, żeby pokazać im kto tu naprawdę rządzi. Stajemy naturalnie po właściwej stronie barykady, przy czym jesteśmy takim chodzącym kodeksem karnym, który ma nieograniczone wsparcie z budżetu na pokrycie spowodowanych przez siebie strat. Miło. Od razu w oczy rzuca się konwencja, jaką przyjęli autorzy. Gra jest wykonana w nienachalnym cell-shadingu, większość krawędzi ma czarny kontur, twarze postaci są uproszczone i najbardziej kojarzą się ze stylem filmu “Przez ciemne zwierciadło”. Ma to pewien ciekawy posmak, graficznie jest naprawdę interesująco, a dochodzące z każdej teksturki żywe kolory wbrew pozorom nie tworzą przypadkiem wrażenia, że Crackdown jest grą dla dzieci.

Obraz

Fabularnie nasz heros jest klonem najlepszych agentów, jacy kiedykolwiek chodzili po ulicach Pacific City. Z tym że musieli to być nieziemscy leszcze, bo nasze umiejętności są żałosne i nawet komisarz Zawada wygrałby z nami na strzelnicy. Przynajmniej na początku. Doświadczenie zwiększamy zbierając “kule światła” (orbs) z zabitych przeciwników, poprzez częste korzystanie z konkretnej zdolności, lub odnajdując zasoby kulek poukrywane na przestrzeni całego miasta. Mamy strzelanie, walkę wręcz/siłę, jazdę samochodem, skill mający wpływ na „wybuchowość” naszych akcji, i na końcu skoczność. Metropolia nie jest jakaś olbrzymia – mimo podziału jej na 3 wyspy mamy tu do czynienia z miastem o powierzchni 10 mil kwadratowych.

Twórcy rekompensują to wrzuceniem ogromnych budynków, na których wejście potrafi zająć ładnych parę minut. Służą do tego nasze „firmowe” superskoki, na początku krótkie, z czasem stają się iście nadprzyrodzonym talentem. Wdrapywanie się na domy jest ułatwione, bo gdzie tylko można, spotkamy jakieś wystające parapety, wyrwy w ścianach czy drążki do zawiśnięcia. Przy zdobywaniu najwyższej wieży w mieście towarzyszyły naszej ekipie słowa podziwu dla silnika. Lekkie cięcia w szczegółowości tekstur oddalonych obiektów zaowocowały znakomitą widocznością. Można objąć wzrokiem lwią część miasta i po prostu patrzeć jak w dole w oddali zasuwają po ulicach samochody. Czasem zdarzały się jeszcze błędy w dorysowywaniu, ale składamy je na karb nieukończonej wersji. Co ważne – praktycznie nic tu nie przycina. Jest płynniutko.

Obraz

Crackdown jako przedstawiciel free-roamingu (czyt. „rób co chcesz”) stara się dać graczowi jak najwięcej swobody. Można wyciągnąć za frak właściciela dowolnego pojazdu, można dostać się w każdy zakamarek miasta, da radę podnieść pozostawione na placu boju przedmioty, ale do budynków już wejść się nie da, a wiele szyb jest niezniszczalnych (choć ślady po kulach zostają). Aut po ulicach trochę się kręci, ale co z tego skoro nawet najszybsze wózki mają przedpotopowy model jazdy i opornie skręcają? Owszem, różnica między lżejszymi i cięższymi furkami jest wyczuwalna (temu to miało służyć) lecz nie jest to to „co tygrysy lubią najbardziej”. Pamiętajmy jednak, że zawsze możemy przypakować umiejętność jazdy. Jeśli o pukawki chodzi to arsenał oddany do dyspozycji nie powala oryginalnością, toteż najczęściej i tak korzysta się z futurystycznego karabinu, strzelby, a na dokładkę częstuje wrogów granatem.

[break/]Zdobywane przez nas nowe rodzaje uzbrojenia możemy zanieść do siedziby Agencji, skąd będą później w każdej chwili dostępne. Sama wymiana ognia nie ma jeszcze tej „mocy”, denerwuje także timing odnawiania się energii, przez co bohater albo szybko ginął, albo musiał kryć się co chwila za budynkami. A zwykle walczymy z kilkudziesięcioma bandziorami na raz, oni zaś robią z nas sito, bo niestety celowanie kuleje. Można strzelać z biegu, ale teoretycznie łatwiej nakierować gałką w pobliże celu, nacisnąć lewy spust (wtedy się nań namierzamy), potem wskazać część ciała (podział na strefy trafienia) i dopiero strzelić. W niesamowitym chaosie jaki panuje przy pruciu z broni do gangów, gdy nie wiadomo kto i skąd nas faszeruje ołowiem, najczęściej lokujemy się nie na tym wrogu, co trzeba. Jeżeli kilku przeciwników stoi w pewnych odstępach od siebie koło samochodu, to prędzej załatwimy ich ciskając im pod stopy granat, aniżeli próbując zdjąć strzałem każdego z osobna. Same strefy trafień są w porządku, trudno co prawda o headshota, ale przy pojazdach przestrzelenie opon czy strzał w bak są proste do wykonania. I efektowne.

Obraz

Główne zadania dotyczą likwidacji tuzów gangów. Na każdej wyspie jest ośmiu takich bossów, ale ich eksterminacja nie przynosi na razie praktycznie żadnej satysfakcji. Wszystko opiera się na tym, że szef ma kilkudziesięcioosobową obstawę, a dodatkowo co chwila zalewa nas kolejna fala wrogów. Musimy - zmagając się z nieszczęsnym celowaniem – jakimś cudem wpaść w sam środek zamieci kul i namierzyć lokalnego przywódcę. Tu trochę się zdziwiliśmy, bo okazało się że nie wystarczy, aby pasek energii przeciwnika zmalał do zera, bo takich pasków może mieć on nawet pięć. Dodatkowo przerwanie ognia ciągłego kończy się dla nas niespecjalnie – zdrówko bossowi powraca. Walka z przywódcami nie ma niestety wiele wspólnego z naszymi manualnymi umiejętnościami. Są to raczej chaotyczne próby zmagań z autonamierzaniem. Czasem zdarzy się urozmaicenie i dodatkowo trzeba np. rozwalić system zasilający fabrykę, by wywabić szefa z kryjówki, ale nie zmienia to obrazu rozgrywki.

Grze nie pomaga też SI zwykłych oprychów. W testowanej wersji nie zwracali na agenta uwagi nawet z bliska, dopóki ten nie strzelił w jednego z nich. Ich niewątpliwą przewagą nad nami jest jedynie liczebność i chody u autorów, którzy sprytnie umieszczają snajperów na okolicznych budynkach. Jak możecie więc przeczytać walka nie powoduje spazmów radości i wymaga wiele pracy włożonej w przywyknięcie do sterowania oraz do uchybień gry. Jeśli jednak się postaracie, a okoliczności przyrody będą sprzyjające, to okaleczycie ludków granatem odłamkowym, wśród latających samochodów i szybujących hen w górę, jarzących się beczek dokończycie dzieła zniszczenia karabinem. “Płoń maleńki, płoń” - jak mawia narrator w polskiej wersji Crackdown. O ile sam głos lektora tutaj jest zdecydowanie trafiony i z czytanego tekstu wychodzi on na zimnokrwistego, poważnego dyrektora całej organizacji, tak sam przekład fraz nie jest jeszcze idealny. Opisy w menu są za długie i miejscami bez sensu, zaś kwiatki pokroju “zabójczości” którą odznacza się nasz agent zwyczajnie muszą być wyeliminowanie.

Obraz

Jaki obraz wyłania się z testów nieukończonej wersji? Obraz gry ciekawej, fajnie łączącej wiele intensywnych patentów znanych z filmów (wyjazd z siedziby Agencji to niemal jak podróż po bazie Batmana) oraz innych growych produkcji, lecz dość nierównej. Mamy na razie tytuł interesujący, ale nie z miejsca zabijający. Demko wypuszczone niedawno na Marketplace zbiera pochlebne opinie głównie z uwagi na same „megamoce”, nie należy jednak zapominać, że w grze właściwej wymaksowanie poszczególnych skilli zajmuje masę czasu i na początku często musimy brać nogi za pas. Dopiero po kilku godzinach naprawdę miło jest pośmigać po dachach i poczuć wiatr we włosach, pobawić się w miniaturowego King Konga i powspinać na drapacze chmur (a w tle majaczy całe miasto!), czy po prostu uświadomić sobie, że pozostawiono nam naprawdę wiele swobody. Wymienione mankamenty są do poprawienia, wiadomo że ostatecznej wersji miodności doda jeszcze multiplayer (w tym kooperacja), co na bank podniesie jej wartość. Ciężko w tej chwili wydać werdykt, czym Crackdown będzie, gdy już pojawi się na półkach sklepowych, ale powinniśmy dostać co najmniej produkcję solidną.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)