Playtest Too Human

Playtest Too Human

Redakcja
14.07.2008 00:03, aktualizacja: 01.08.2013 01:59

Kilka intensywnych godzin spędzonych z prawie finalną wersją gry Too Human i ja wiem jedno - dostaniemy świetny kawałek kodu, zaś Silicon Knights nie zmarnowali tej dekady, jaka zeszła im na tworzenie pierwszej części trylogii. Szczegóły fabularne tytułu możecie poznać w jego zapowiedzi na Gamikaze, ale ponieważ z doświadczenia wiem, że czasem zwyczajnie nie chce się dalej klikać, więc na wstępie tekstu w dwóch zdaniach opiszę historię przedstawioną w Too Human.

Otóż wcielamy się tutaj w Lorda Baldura, jednego z bogów w świecie przyszłości, świecie w którym nordyckie mity mieszają się z cybernetyką i technologicznymi ulepszeniami ciała. Ludzkość toczy wojnę z maszynami, a Baldur prowadzi kolejne oddziały ku zwycięstwom podnosząc morale i przy okazji wykaszając lwią część wrogów. Kapitalnie odzwierciedlono w grze hierarchię społeczną i kiedy wchodzimy naszym bohaterem do strzeżonego pomieszczenia, strażnicy usłużnie klękają oddając nam pokłon. Stylistyka TH od razu wydała mi się dość ciężkostrawna, z miejsca urzekająca co prawda, lecz według mnie dla części graczy może być ona jednak trochę zbyt niezrozumiała. Widać, że Siliconi mieli własną wizję tego przedziwnego świata i mimo wszystko szacunek za to, iż udało im się poskładać go w miarę logiczną całość, a sceny przenosin w zaświaty, by za chwilę wrócić do walki z przerośniętym opiekaczem do chleba, nie rażą. Naprawdę.

Najważniejszym miejscem dla ludzkości jest słoneczne miasto Aesir - podniebna metropolia, w której urzędują szychy tego świata. Baldur może tu uzupełnić ekwipunek, wszczepić sobie nowe cybergadżety, czy też potestować bronie. To także tutaj fabuła zaczyna się rozkręcać - poznajemy szczegóły z przeszłości naszego bohatera, a intryga jak zwykle zatacza szerokie kręgi i obije się o motyw ratowania świata. Wszelkie scenki przerywnikowe w Too Human są dość długie, ale na tyle sprawnie wyreżyserowane, że gracz ogląda je z przyjemnością. Dostrzega się dopracowanie pewnych minimalnych szczegółów, ciekawe ujęcia kamery i przekaz bez słów - coś, co w cyfrowych produkcjach nadal jest rzadkością. Właśnie w tym elemencie czuć ogrom pracy włożony w deweloping, choć pewnie docenią to jedynie ludzie zwracający uwagę na drobnostki. Przejdźmy już jednak do mięska, czyli rozgrywki, bo właśnie po to, by tą sprawę konkretniej opisać spędziłem z tytułem kilka krótkich (za krótkich!) godzin - a jak się okazuje system gry jest jednym z mocniejszych punktów Too Human.

Obraz

Jak na tytuł RPG przystało, w trakcie zabawy czeka nas wiele decyzji do podjęcia, począwszy naturalnie od doboru klasy postaci na samym początku rozgrywki. Ogólnie dostajemy ich na starcie 5, zaś ewentualne dodatkowe zostaną udostępnione do ściągnięcia (za opłatą) po premierze. Mamy zbalansowanego Championa, skutecznego na daleki dystans Commando, bazującego na umiejętności leczenia Bioengineera, dopakowanego w obronie Defendera oraz morderczego w zwarciu Berserkera. Jak nietrudno zgadnąć najwięcej czasu spędziłem z tym ostatnim i były to godziny pełne korpusów ścielących się gęsto u stóp walczącego Baldura. Kolejnym wyborem przed jakim dość szybko trzeba stanąć jest nasza wizja postaci - ludzka albo zmierzająca w stronę cybernetyki. Od tego zależą losy drzewka rozwoju, na którym z kolei wybierając jedną umiejętność automatycznie blokujemy dostęp do innej.

[break/]Zdobyte na wrogach punkty przeznaczamy na dopakowanie kolejnych tzw. perków, na przykład inwestujemy w zadawanie większych obrażeń. Oprócz tego wszystkiego do znalezienia po drodze są także różnorakie runy - jednocześnie działać może jednak tylko kilka z nich. Da się również konkretną broń albo zbroję dopasować pod siebie podnosząc jej charakterystyki. Trzeba z tym jednak uważać i lepiej poczekać na mocniejsze rzeczy niż odpicowywać początkowe, przeciętne przedmioty. System rozwoju brzmi skomplikowanie i na wstępie gry tak też sprawa wyglądała, aczkolwiek było to złudne wrażenie, ponieważ gracz połapie się we wszystkim naprawdę szybko i równie błyskawicznie zacznie rozwijać Baldura wedle własnych upodobań.

Obraz

Trzon gry stara się nie powielać utartych schematów i gdyby nie cała otoczka zdobywania doświadczenia, ktoś patrzący z boku mógłby wziąć Too Human za... slashera. Bo faktycznie walka to ciąg błyskawicznych cięć, uników, podbić i przeskakiwania między oponentami. Jest to zasługą ciekawego systemu sterowania - dość powiedzieć, że do walki może służyć jedynie prawy analog. Wychylając gałkę w odpowiednim kierunku wskazujemy Baldurowi, kogo ma akurat zaatakować, zaś o resztę nie musimy się martwić - bohater szybko podskoczy do wroga i zacznie wypłacać mu kolejne ciosy. Co cieszy to fakt, że namierzanie cybermaszkar działa niezawodnie i ani razu nie zdarzyło mi się, aby postać wykonała ruch, którego nie chciałem.

Obraz

Cały system polubiłem błyskawicznie, bo oprócz niekwestionowanej intuicyjności jest również wcale niebanalny. Można kombinować z atakami z powietrza, używać magicznych zdolności, albo pojedynczym machnięciem gałki wyrzucić wroga w powietrze i naciskając spusty zacząć pruć do niego z dwóch giwer naraz. Tak, gdyby Baldur miał białe włosy, a gra "4" w tytule zdecydowanie dałoby się pomylić go z pewnym bohaterem firmy Capcom. I choć walki generalnie nie różnią się od siebie dla mnie nie było to wielką wadą - gra jest na tyle intensywna, że z radością testowałem kolejne zdobyte egzemplarze broni. Osobistym faworytem pozostają dwa nagie miecze, ale wielki młot rozgarniający wrogów jak kombajn zboże też jest niczego sobie.

[break/]Oponenci opisani są paskiem energii i od razu widać, ile pozostało w nich życia. Szczególnie ma to znaczenie w przypadku większych przeciwników, nieśmiało aspirujących do miana bossów. W ich przypadku autorzy dodali strefy trafień i najlepszą taktyką jest odłupanie delikwentowi ręki trzymającej broń, a potem wykończenie go już wedle uznania. Można wroga zajść od tyłu, wciskając przycisk A wskoczyć na kark i uważnie balansując na nim utłuc szefa bardzo efektownie i boleśnie. W zasadzie jedyny zarzut jaki mam wobec walki to niekiedy wszechogarniający chaos, miliardy wystrzelonych pocisków oraz masa wrogów - niejednokrotnie ciężko zorientować się w akcji, przez co miejscami bardzo łatwo zginąć.

Obraz

Jeśli prawy analog służy do walki, to co z kamerą? Spokojnie, przez większość czasu podąża ona za Baldurem, a gdyby zawędrowała w ciemny kąt, jednym przyciskiem można ją sobie wycentrować. Niestety od strony graficznej mamy nierówno - duże pomieszczenia są zazwyczaj puste, a drugoplanowe postacie ruszają się jak te na zeszłej generacji sprzętu, lecz z drugiej strony wszelkie przerywniki zostały dopracowane, mimika jest na wysokim poziomie, zaś niektóre miejscówki potrafią serio zauroczyć. Jak choćby ta, gdy stojąc na wielkiej windzie jedziemy wśród promieni zachodzącego słońca wysoko, ponad zielonymi kotlinami. Dźwięk? Raz w trakcie walki włączyła się niezła muzyka rockowa, ale z mojej nadziei, że motyw się powtórzy nici - potem w tle leciał niezły, acz już nie tak mocarny ambient. Kapitalnie, gdyby w wersji finalnej to się zmieniło.

Obraz

Oczywiście daleki jestem od wydawania werdyktu odnośnie gry na tym etapie jej tworzenia. Jednak zdecydowanie wydaje mi się, że gracze na świecie niepotrzebnie na siłę doszukują się w Too Human wad, nastawiając się na produkcję w każdym calu idealną. Ja podszedłem do gry na luzie, z nadzieją na świetne, sycące kilka godzin rozgrywki z unikalnym klimatem i rajcującą otoczką. Podsumować krótko moje wrażenia? Skończyłem grać bardzo niechętnie, po czym wyjąłem komórkę i zaznaczyłem w kalendarzu datę premiery. I ustawiłem budzik.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)