Terroryści czają się wszędzie: agenci NSA w światach wirtualnych gier

Terroryści czają się wszędzie: agenci NSA w światach wirtualnych gier

09.12.2013 15:01, aktualizacja: 09.12.2013 15:11

Do myśli, że agenci NSA czy jej podobnych służb próbują zaglądaćdo naszej korespondencji e-mailowej, rozmów na czatach czy przezSkype, zdążyliśmy przywyknąć – minęło już przecież pół roku odpublikacji pierwszych dokumentów o programie PRISM, zakrojonej naogromną skalę operacji inwigilowania elektronicznej komunikacji.Wśród tych wszystkich zmęczonych przeglądaniem cudzej poczty agentówNSA muszą być też tacy, którzy nieźle się bawią, realizując swojezawodowe obowiązki. Ich narzędziami pracy są konsole do gier i mocnePC dla graczy, a ich celem – infiltracja wirtualnych światów.Dzisiaj dziennik The Guardian, w partnerstwie z New York Timesem iProPublicą, opublikowały kolejną porcję rewelacji o działalności NSA,po których nigdy nie będziemy już patrzyli tak samo na naszychwirtualnych znajomych z gier MMORPG. Wynika z nich, że już w 2008roku amerykańskie służby świadome były, że inwigilowanie publicznejSieci nie wystarczy. Wydany wówczas dokument pt. ExploitingTerrorist Use of Games & Virtual Environments przedstawiałwirtualne światy gier, zamieszkałe przez dziesiątki milionów graczy,jako bogatą w cele sieć komunikacji,w której potencjalne obiekty zainteresowania wywiadu mogłyby ukrywaćsię na widoku. Nikt nie wątpił,że priorytetowym zajęciem terrorystów jest ukrywanie się wśród klanówelfów, trolli czy orków – gry uznano więc za znakomite miejscedla działań wywiadowczych.[img=bomb-virtual]Jak informuje The Guardian,zainteresowanie działaniami wywiadowczymi w Second Life i World ofWarcraft – bo te światy uznano za najbardziej naszpikowaneterrorystami – przekroczyło wszelkie oczekiwania. Tak wielekomórek służb wywiadowczych zajmowało się graniem czynnościamioperacyjnymi, że konieczne było powołanie grupy, która pilnowała, byagenci nie wchodzili sobie w drogę i nie psuli nawzajem swoichoperacji.NSA było jednak zachwycone.Właściwie przeprowadzona inwigilacja światów gier miała dać wgląd wataki hakerskie, umożliwić zbudowanie modeli sieci społecznościowych,w których uczestniczyli gracze, ułatwić komunikację z agentamidziałającymi w cywilu, oraz pozyskać wartościowe informacje opotencjalnych celach – ich geolokalizację, zdjęcia, wiadomości.Terroryści mieliby bowiem pozostawiać na wirtualnych tablicach wSecond Life informacje o adresach webowych forów dla terrorystów, czyteż anonimowo rozmawiać między sobą o przygotowywaniu zamachów.Niestety jednak góra urodziłamysz – w ujawnionych dokumentach nie ma żadnych dowodów na to,że działania operacyjne w światach gier pozwoliły kiedykolwiek nazdemaskowanie terrorystów i zapobiegły ich atakom. Nie wiadomo też, wjaki sposób NSA radziła sobie z zakazem inwigilacji obywateliamerykańskich, których obywatelstwa przecież nie było widać poawatarze w Second Life czy World of Warcraft. Sami operatorzywirtualnych światów zaprzeczają tymczasem, by cokolwiek o działaniachoperacyjnych NSA wiedzieli. Rzecznik Blizzarda podkreślił, że jeślitak było, to działo się to bez wiedzy firmy i jej zgody.W tej sytuacji największymproblemem, przed jakim stali agenci NSA, było wykazanie, żefaktycznie terroryści komunikują się przez gry, a cała operacja niejest jedynie sposobem na zalegalizowanie grania w trakcie pracy.Regularnie więc po agencji krążyły wewnętrzne memoranda oterrorystach komunikujących się w grach i przekazujących sobiepotajemnie wirtualne pieniądze, czy powiązaniach między członkamiAl-Ka'idy a kontami w XboxLive, Second Life czy World of Warcraft.Ostrzegano też przed aktywnością chińskich hakerów, irańskich fizykówjądrowych, czy też członków Hesbollahu i Hamasu. W końcu, z brakujakichkolwiek konkretnych dowodów, zaczęto podkreślać, że liczbawirtualnych światów rośnie, więc konieczne jest ulepszeniestosowanych metod antyterrorystycznych – tylko to pozwoli nazdobycie dowodów działań terrorystycznych w grach online.Ostatecznie coś tam znaleziono –NSA odkryło, że Hesbollah wydał (naśladując armię USA, z jej słynnąAmerica's Army) grę Special Forces 2, wykorzystywaną dorekrutacji i treningu terrorystów,pozwalającą przekształcić zwykłych nastolatków w gotowych zginąć wimię Boże męczenników. Co gorsza, gra była sprzedawana za 10 dolarów,a to umożliwiało finansowanie operacji terrorystycznych. Niedorzeczność tych doniesieńdorównuje tylko surrealizmowi klimatu opustoszałych krain SecondLife'a, wypełnionego po brzegi spiskującymi terrorystami. Ale takinajwyraźniej jest świat tajnych służb, w których (za pieniądzepodatników) walczy się z terrorystami na każdym froncie. Nawetistniejącym tylko w wyobraźni.

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (10)