Valve nie wie, co robi i nie zarobi: wycofano płatne modyfikacje Skyrima ze Steam Strona główna Aktualności28.04.2015 12:26 Udostępnij: O autorze Tomasz Wrzesień @TomisH Miało być tak pięknie. Kilka dni temu pomysłodawcy platformy Stream ogłaszali, że fani tworzenia modyfikacji dla gier będą mogli wreszcie na swoim hobby ładnie zarobić, począwszy od dodatków dla The Elder Scrolls V: Skyrim. Szybko okazało się jednak, iż firma popisała się niestety krótkowzrocznością, gdy do sprzedaży trafiły rozszerzenia czerpiące z pracy innych. Ostatecznie z pomysłu się wycofano, przepraszając za niego. Valve otwarcie przyznaje, że nie wiedziało dokładnie, co robi. Założenie było takie, że skoro w zeszłych latach przyjęło się sporo rozwiązań, mających na celu umożliwienie zdolnej społeczności czerpanie korzyści ze swoich domowych projektów, teraz też będzie dobrze. Fani warsztatu Steam nie dali jednak firmie szansy na doszlifowanie wprowadzonej dopiero co opcji. Nie bez powodu. Już w sumie na starcie wybuchła afera z modyfikacją wprowadzoną do sprzedaży, która to wykorzystywała elementy innych, darmowych modów. Szybko ją zdjęto, ale echo poszło... Wobec nacisków, grube ryby w firmie popatrzyły na siebie i po krótkiej naradzie doszły do wniosku, że jednak grono przerabiających Skyrima to nie do końca ich klimat, więc nie ma się co narażać czy wymądrzać. Powrócą do pomysłu z płatnymi wytworami fanów może kiedy indziej. Oficjalnie, to wszystko był wstęp do umożliwienia twórcom bardzo często świetnych modyfikacji nawet utrzymywanie się ze swojej (już) pracy, z nadzieją na ich własne, oryginalne produkcje w przyszłości. Jako przykład gier, które wywodzą się z fanowskiej sceny, podawało się takie pozycje jak Dota, Counter-Strike, DayZ czy Killing Floor. Firma Bethesda, wydawca projektów RPG z serii The Elder Scrolls, widziała w tym doskonały sposób na podtrzymanie zainteresowania swoimi produkcjami czy wręcz nawet zaciekawienie nimi tych, którzy nie mieli z marką wcześniej styczności. Cieszyła się, że na platformie Steam udało się więc wypracować odpowiedni model biznesowy, także pod kątem prawnym. Jak się okazało, niezbyt się jednak do tematu przyłożono... Naszym celem jest uczynienie moddingu lepszym dla twórców i graczy. Jeśli jakieś rozwiązanie się tutaj nie sprawdzi, porzucimy je — tak jeszcze w weekend uspokajał wzburzonych Gabe Newell, mając jednak nadzieję na opadnięcie wrzawy. Jak też powiedział, tak musiał niemniej zrobić. Przypomnijmy może jeszcze, jak Valve miało rozliczać się z projektantami modyfikacji. Firma dostawała 30% od każdej sprzedaży, a reszta była dzielona między twórcę i Bethesdę w proporcjach odpowiednio 25% i 45%. Chyba programiści nie myśleli więc jednak o porzucaniu swojego głównego zajęcia... Gaming Udostępnij: © dobreprogramy Zgłoś błąd w publikacji Zobacz także Skyrim chwilowo za darmo, bo na Steam można już łatwiej sprzedawać modyfikacje 24 kwi 2015 Tomasz Wrzesień Gaming 43 Steam: Valve i wydawcy zapłacą wielomilionowe kary za blokady geograficzne gier 20 sty Jakub Krawczyński Oprogramowanie Gaming 29 Steam chce nagradzać naszą lojalność zniżkami i podarunkami 12 maj 2020 Jakub Krawczyński Gaming Internet 26 Steam pobił rekord aktywności użytkowników. W co najchętniej grają? 3 lut 2020 Jakub Krawczyński Gaming Biznes 44
Udostępnij: O autorze Tomasz Wrzesień @TomisH Miało być tak pięknie. Kilka dni temu pomysłodawcy platformy Stream ogłaszali, że fani tworzenia modyfikacji dla gier będą mogli wreszcie na swoim hobby ładnie zarobić, począwszy od dodatków dla The Elder Scrolls V: Skyrim. Szybko okazało się jednak, iż firma popisała się niestety krótkowzrocznością, gdy do sprzedaży trafiły rozszerzenia czerpiące z pracy innych. Ostatecznie z pomysłu się wycofano, przepraszając za niego. Valve otwarcie przyznaje, że nie wiedziało dokładnie, co robi. Założenie było takie, że skoro w zeszłych latach przyjęło się sporo rozwiązań, mających na celu umożliwienie zdolnej społeczności czerpanie korzyści ze swoich domowych projektów, teraz też będzie dobrze. Fani warsztatu Steam nie dali jednak firmie szansy na doszlifowanie wprowadzonej dopiero co opcji. Nie bez powodu. Już w sumie na starcie wybuchła afera z modyfikacją wprowadzoną do sprzedaży, która to wykorzystywała elementy innych, darmowych modów. Szybko ją zdjęto, ale echo poszło... Wobec nacisków, grube ryby w firmie popatrzyły na siebie i po krótkiej naradzie doszły do wniosku, że jednak grono przerabiających Skyrima to nie do końca ich klimat, więc nie ma się co narażać czy wymądrzać. Powrócą do pomysłu z płatnymi wytworami fanów może kiedy indziej. Oficjalnie, to wszystko był wstęp do umożliwienia twórcom bardzo często świetnych modyfikacji nawet utrzymywanie się ze swojej (już) pracy, z nadzieją na ich własne, oryginalne produkcje w przyszłości. Jako przykład gier, które wywodzą się z fanowskiej sceny, podawało się takie pozycje jak Dota, Counter-Strike, DayZ czy Killing Floor. Firma Bethesda, wydawca projektów RPG z serii The Elder Scrolls, widziała w tym doskonały sposób na podtrzymanie zainteresowania swoimi produkcjami czy wręcz nawet zaciekawienie nimi tych, którzy nie mieli z marką wcześniej styczności. Cieszyła się, że na platformie Steam udało się więc wypracować odpowiedni model biznesowy, także pod kątem prawnym. Jak się okazało, niezbyt się jednak do tematu przyłożono... Naszym celem jest uczynienie moddingu lepszym dla twórców i graczy. Jeśli jakieś rozwiązanie się tutaj nie sprawdzi, porzucimy je — tak jeszcze w weekend uspokajał wzburzonych Gabe Newell, mając jednak nadzieję na opadnięcie wrzawy. Jak też powiedział, tak musiał niemniej zrobić. Przypomnijmy może jeszcze, jak Valve miało rozliczać się z projektantami modyfikacji. Firma dostawała 30% od każdej sprzedaży, a reszta była dzielona między twórcę i Bethesdę w proporcjach odpowiednio 25% i 45%. Chyba programiści nie myśleli więc jednak o porzucaniu swojego głównego zajęcia... Gaming Udostępnij: © dobreprogramy Zgłoś błąd w publikacji