Wirtualna rzeczywistość według AMD – fotorealizm i uniwersalność LiquidVR Strona główna Aktualności05.03.2015 13:11 Udostępnij: O autorze Maciej Olanicki @b.munro Podczas trwającej w San Francisco Game Developers Conference spodziewanie wiele uwagi poświęca się urządzeniom VR oraz wirtualnej rzeczywistości w ogóle. Zagadnieniem zajmuje się też AMD, które podczas konferencji zaprezentowało własne propozycje, wprowadzające do zagadnienia bardzo ciekawe rozwiązania. Liquid VR nie jest, jak by się można było spodziewać, kolejnym urządzeniem w rodzaju gogli Oculus Rift. Jest to raczej zbiór narzędzi programistycznych oraz technologii, które mają pozwolić na rewizję dotychczasowych technik generowania trójwymiarowej grafiki, szczególnie tej wyświetlanej w goglach VR. Punktem wyjścia w prezentacji AMD było ustalenie umownych etapów rozwoju grafiki komputerowej. Według niej bieżące jest stadium, które znajduje się gdzieś pomiędzy generowaniem grafiki z udziałem zaawansowanych silników fizycznych a wirtualną rzeczywistością. Ta jednak wcale nie stanowi finalnego etapu. Po niej ma nastąpić okres fotorealizmu w wirtualnej rzeczywistości, a celem jest faza pełnej obecności. W dążeniu do zrealizowania koncepcji pełnej obecności konieczne jest pełne zintegrowanie wszystkich zmysłów z wirtualną rzeczywistością. O ile zapewnienie wrażeń wzrokowych i słuchowych wydaje się oczywistością, to trudno sobie w tej chwili wyobrazić symulowaną stymulację węchu czy dotyku. Oprócz pełnych wrażeń zmysłowych w realizacji koncepcji mają zostać wykorzystane procesory, które pozwalałyby na liniowe skalowanie liczby rdzeni. Zaprezentowane przez AMD narzędzia programistyczne skupiają się przede wszystkim na optymalizacji renderowania tak, aby pomiędzy momentem obrotu głowy gracza, a generowaniem kolejnych klatek dochodziło do jak najmniejszych opóźnień. Ma to być zapewnione przez technikę przypominającą układy sekwencyjne, a konkretniej przerzutniki typu Latch. Jej potencjał w wirtualnej rzeczywistości wiąże się z zależnościami pomiędzy generowaniem konkretnych klatek. Podczas obrotu głowy generowanie grafiki w punkcie, na który będzie patrzył użytkownik zostanie przyśpieszone poprzez wykorzystanie danych o renderze pola widzenia sprzed obrotu. Jednocześnie wszelkie efekty, jak cieniowanie czy półprzezroczystość obiektów, byłyby również generowane ze zminimalizowanym opóźnieniem, dzięki Asynchronicznym Silnikom Obliczeniowym (ACE) dostępnym w tworzonych przez AMD procesorach graficznych. Liquid VR będzie oczywiście wykorzystywał tylko produkty i technologie AMD, jednak pracownicy korporacji deklarują intensywną współpracę z firmami Oculus i Crytek. Prezentacja AMD obfituje w opisy konkretnych rozwiązań technicznych, które mają wpłynąć na rozwój wirtualnej rzeczywistości. Firma zaznacza jednocześnie, że gry komputerowe nie są bynajmniej docelowym zastosowaniem Liquid VR. Minimalizacja opóźnień i wykorzystanie ACE ma pozwolić na zrobienie użytku z wirtualnej rzeczywistości w wydaniu AMD w medycynie i zaawansowanych symulatorach. Sprzęt Udostępnij: © dobreprogramy Zgłoś błąd w publikacji Zobacz także Wyróżniający się z tłumu Steam Controller wreszcie zyskał ostateczną formę 5 mar 2015 Mateusz Budzeń Sprzęt 28 AMD Radeon Pro VII: graczom to się nie przyda, ale specom od obróbki w 8K już bardzo 14 maj 2020 Jakub Krawczyński Sprzęt 15 AMD Radeon przekształcony w radionadajnik: hakowanie przy użyciu elektromagnetyzmu 24 kwi 2020 Piotr Urbaniak Sprzęt Bezpieczeństwo 14 AMD dla zielonych, czyli o tym, dlaczego warto kupić teraz Radeona 2 kwi 2020 Artykuł sponsorowany Sprzęt Gaming 68
Udostępnij: O autorze Maciej Olanicki @b.munro Podczas trwającej w San Francisco Game Developers Conference spodziewanie wiele uwagi poświęca się urządzeniom VR oraz wirtualnej rzeczywistości w ogóle. Zagadnieniem zajmuje się też AMD, które podczas konferencji zaprezentowało własne propozycje, wprowadzające do zagadnienia bardzo ciekawe rozwiązania. Liquid VR nie jest, jak by się można było spodziewać, kolejnym urządzeniem w rodzaju gogli Oculus Rift. Jest to raczej zbiór narzędzi programistycznych oraz technologii, które mają pozwolić na rewizję dotychczasowych technik generowania trójwymiarowej grafiki, szczególnie tej wyświetlanej w goglach VR. Punktem wyjścia w prezentacji AMD było ustalenie umownych etapów rozwoju grafiki komputerowej. Według niej bieżące jest stadium, które znajduje się gdzieś pomiędzy generowaniem grafiki z udziałem zaawansowanych silników fizycznych a wirtualną rzeczywistością. Ta jednak wcale nie stanowi finalnego etapu. Po niej ma nastąpić okres fotorealizmu w wirtualnej rzeczywistości, a celem jest faza pełnej obecności. W dążeniu do zrealizowania koncepcji pełnej obecności konieczne jest pełne zintegrowanie wszystkich zmysłów z wirtualną rzeczywistością. O ile zapewnienie wrażeń wzrokowych i słuchowych wydaje się oczywistością, to trudno sobie w tej chwili wyobrazić symulowaną stymulację węchu czy dotyku. Oprócz pełnych wrażeń zmysłowych w realizacji koncepcji mają zostać wykorzystane procesory, które pozwalałyby na liniowe skalowanie liczby rdzeni. Zaprezentowane przez AMD narzędzia programistyczne skupiają się przede wszystkim na optymalizacji renderowania tak, aby pomiędzy momentem obrotu głowy gracza, a generowaniem kolejnych klatek dochodziło do jak najmniejszych opóźnień. Ma to być zapewnione przez technikę przypominającą układy sekwencyjne, a konkretniej przerzutniki typu Latch. Jej potencjał w wirtualnej rzeczywistości wiąże się z zależnościami pomiędzy generowaniem konkretnych klatek. Podczas obrotu głowy generowanie grafiki w punkcie, na który będzie patrzył użytkownik zostanie przyśpieszone poprzez wykorzystanie danych o renderze pola widzenia sprzed obrotu. Jednocześnie wszelkie efekty, jak cieniowanie czy półprzezroczystość obiektów, byłyby również generowane ze zminimalizowanym opóźnieniem, dzięki Asynchronicznym Silnikom Obliczeniowym (ACE) dostępnym w tworzonych przez AMD procesorach graficznych. Liquid VR będzie oczywiście wykorzystywał tylko produkty i technologie AMD, jednak pracownicy korporacji deklarują intensywną współpracę z firmami Oculus i Crytek. Prezentacja AMD obfituje w opisy konkretnych rozwiązań technicznych, które mają wpłynąć na rozwój wirtualnej rzeczywistości. Firma zaznacza jednocześnie, że gry komputerowe nie są bynajmniej docelowym zastosowaniem Liquid VR. Minimalizacja opóźnień i wykorzystanie ACE ma pozwolić na zrobienie użytku z wirtualnej rzeczywistości w wydaniu AMD w medycynie i zaawansowanych symulatorach. Sprzęt Udostępnij: © dobreprogramy Zgłoś błąd w publikacji