Wizja AMD: Mantle tylko dla nowych Radeonów, wszyscy inni skorzystają z ulepszonego OpenGL?

Wizja AMD: Mantle tylko dla nowych Radeonów, wszyscy inni skorzystają z ulepszonego OpenGL?

07.10.2013 15:39, aktualizacja: 08.10.2013 11:21

Zapowiedź wydania przez AMD Mantle– nowego, niskopoziomowego API dla grafiki 3D, któregomożliwości będziemy mogli zobaczyć już niebawem w grze Battlefield 4– zelektryzowała branżę. Od czasów kart Voodoo i bibliotekiGlide nie mieliśmy na rynku PC do czynienia z sytuacją, w którejproducent sprzętu, zamiast skupić się na optymalizowaniu go pod APIMicrosoftu, uznał, że więcej osiągnie, tworząc własne API. Jako żepoza kilkoma ładnymi obrazkami czerwona drużyna nie ujawniła dotąd zadużo, spekulacjom dotyczącym roli Mantle nie było końca, niektórzyłączyli nawet premierę tego API z wejściem na rynek konsol od Valve.Trudno się dziwić – deklaracje działu PR AMD o „otwartości”nowego interfejsu sprawiły, że wizja Mantle jako alternatywy dlaDirect3D czy OpenGL nie była taka niewyobrażalna. Rzeczywistośćwygląda jednak mniej fantastycznie.Wypowiedzi inżynierów z AMD i programistów z DICE, producentasilnika Frostbite 3, który jako pierwszy wykorzystać ma możliwościMantle, pokazują, że ta „otwartość” jest jedynie chwytemmarketingowym. Mantle działać będzie tylko na procesorach graficznychwykorzystujących architekturę Graphics Core Next. Jeśli jednakkonkurencja chciałaby przyjść do AMD i zbudować własny backend isterowniki Mantle dla swoich GPU, to AMD nie odeśle nikogo z kwitkiem– stwierdziłszef oprogramowania czerwonej drużyny, Raja Koduri.[img=teapot]To oczywiście deklaracja w tym samym stylu, co u Nvidii, z czasówwprowadzenia na rynek technologii PhysX. Wtedy to zielona drużynaogłosiła, że jest oddana otwarciu platformy PhysX, w imięzwiększenia innowacyjności i zaangażowania, gotowa jest równieżrozmawiać z każdym producentem GPU o wsparciu PhysX dla jegoarchitektury. PhysX z czasem stało się standardem przemysłowymdla branży, i tak należy odczytywać też koncepcję otwartości Mantle –jako dostępnego dla innych producentów standardu przemysłowego.W praktyce bowiem, aby GPU Nvidii mogły z Mantle skorzystać,Nvidia musiałaby porzucić swoją architekturę, przechodząc naarchitekturę konkurencji. Choć takie rzeczy zdarzały się już wprzeszłości (by wspomnieć przyjęcie przez Intela 64-bitowejarchitektury x86, opracowanej właśnie przez AMD), to widać, że celemczerwonej drużyny nie jest zastąpienie Direct3D w całym ekosystemiePC, lecz uczynienie swoich kart graficznych jeszcze atrakcyjniejszymidla graczy. Kilka dni temu francuski serwis Hardware.fr opublikował wywiadz Raja Kodurim. Wynika z niego, że Microsoft od dawna wiedział opracach nad Mantle – i nie miał wobec tego projektu żadnychzastrzeżeń. Koduri zauważył w nim też, że z perspektywy twórców gierkoncepcja jednego API dla wszystkich platform na rynku nie maspecjalnego sensu. Żyjemy w świecie, w którym mamy wiele różnych APIdla grafiki trójwymiarowej, ale dla deweloperów nie ma to już takiegoznaczenia jak jeszcze 10 lat temu. Stopniowo bowiem rolę systemówoperacyjnych i ich API graficznych przejmują silniki gier, które nietylko odpowiadają za grafikę czy fizykę gry, ale wręcz stanowiąminiaturowe systemy operacyjne – z własnym zarządzaniemzadaniami, własną abstrakcją sprzętu czy stosem sieciowym.Wygląda jednak na to, że to nie Direct3D będzie domyślnąalternatywą dla Mantle na sprzęcie innych producentów. Graham Sellersz AMD ujawniłniedawno na Twitterze, że czerwona drużyna pracuje nad rozszerzeniamidla OpenGL, które pozwolą na uzyskanie wydajności bliskiej wydajnościMantle. Jak Sellers stwierdził, te wysokowydajne rozszerzeniapozwolić mają graczom na zbliżenie się do sprzętowych granicwydajności, dzięki nim API przestanie być wąskim gardłem.Czy deweloperzy zaczną teraz chętniej sięgać po OpenGL(szczególnie, że na rynek wchodzą Steam Machines)? To zależeć będzieod tego, jak rozszerzenia AMD będą pracowały na sprzęciekonkurencji. Hierarchia jednak w wizji AMD wydaje się jasna: Mantlejako najlepsze API dla GPU z Graphics Core Next, OpenGL jakowysokowydajna alternatywa dla pozostałych GPU, Direct3D – tam,gdzie jest to konieczne z powodów biznesowych.

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (33)