Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Zamki szalonego króla Ludwika, czyli jak Wspieram.to może zmienić grę planszową

Ostatnio obserwuję spory wzrost zainteresowania tematem gier planszowych – nawet Ars od kilku tygodni recenzuje planszówki, co skłoniło mnie do kontynuacji rozpoczętej kiedyś serii. Chcę Wam opowiedzieć o tytule, który jest namacalnym dowodem na to, że Polacy chcą i lubią grać, cenią dobre gry i jeśli trzeba, sięgną do kieszeni nawet niepewni przyszłości. Ta pozycja nie jest powiązana z żadną grą komputerową, jak poprzednie opisywane przeze mnie, ale bez Internetu i internautów nie byłaby tym, czym jest na polskim rynku.

Czym są Zamki szalonego króla Ludwika?

„Zamki szalonego króla Ludwika”, w angielskiej wersji zatytułowane Castles of Mad King Ludwig, powstały w Niemczech, czyli tam, gdzie znajdują się dzieła Ludwika II. Gra miała premierę w 2014 roku i od razu zgarnęła kilka nagród. Rozgrywka polega na tym, że każdy z graczy kupuje kafelki z komnatami i korytarzami. Z nich buduje własny zamek, a przynajmniej układ pomieszczeń widzianych z góry. Podczas budowania każdy gracz zdobywa punkty, które decydują o zwycięstwie i wypełnia zadania, które dodają kolejne punkty – na przykład za każdą okrągłą komnatę.

Gra zaliczana jest do strategicznych, ale nie jest to ten typ strategii, w której trzeba planować na 7 tur do przodu, układać się politycznie z jednym graczem podczas atakowania innego i monitorować zużycie zasobów każdego z przeciwników. Strategia w tej grze to krótkoterminowe działania i dążenie do maksymalizacji zysków z dostępnych kafelków, po części losowych, w bieżącej rundzie.

r   e   k   l   a   m   a

Chodzi o to, by z dostępnych kafelków z komnatami wybrać ten dający najwięcej punktów w aktualnych warunkach, czyli z celami głównymi gry, własnymi zadaniami do wykonania oraz dostępnym już zamkiem. Pod uwagę trzeba brać kształt komnat, ich powierzchnię, dopasowanie do swojej budowli oraz możliwości łączenia z innymi komnatami – trzeba bowiem wiedzieć, że pokój dzienny koło spiżarni dodaje punkty, a opera koło sypialni punkty zabierze, gdyż hałas obniży komfort przebywania w tym pomieszczeniu. Pod uwagę należy brać także możliwość zyskania dodatkowej tury lub funduszy po „zamknięciu” komnaty, czyli dobudowaniu czegoś za każdymi z jej drzwi.

Trzeba ponadto uważnie zarządzać funduszami i zaglądać do portfela innym, gdyż zawsze jeden z graczy decyduje o cenie kafelków, co zupełnie zmienia obieg pieniądza w grze. Każda tura wygląda tak: Mistrz Budowy losuje kafelki, ustala ich ceny, a następnie każdy gracz po kolei kupuje komnaty (albo dobiera marki z banku), płacąc Mistrzowi. W ten sposób Główny Majster może zebrać sporą sumę, by na końcu rundy kupić komnatę dla siebie, płacąc do banku. Trzeba więc tak układać ceny, by inni gracze kupowali, ale by nie zdobyli przy tym zbyt wielu punktów. Nie jest to proste zadanie. Zawsze jest szansa, że inni gracze nie zdecydują się na zakupy i Majster nic nie zarobi.

Czynników jest sporo, ale gra nie jest szczególnie skomplikowana. Według producenta mogą w nią grać już 13-latki.

Elementy strategiczne w tej grze przyciągnęły uwagę Mensy, która chętnie nagradza gry szczególnie stymulujące intelektualnie. „Zamk”i zostały jednak ubrane w śliczną szatę graficzną, dzięki czemu gracze nie mają poczucia, że czegoś się uczą albo muszą się wysilać intelektualnie. Dobra ekipa będzie czerpać pełnymi garściami z humoru sytuacyjnego i skojarzeń, mimo że interakcje między graczami są tu bardzo niewielkie – nie ma handlu, wymiany, umawiania się itp. Można za to pośmiać się z ulokowania Otchłani bez dna za ścianą Sypialni królowej, składu na mięso koło Stajni albo Sali fletów…

Bez crowdfundingu ani rusz

Zamki szalonego króla Ludwika nie byłyby tym, czym są, bez zbiórki na Wspieram.to. Być może gra w ogóle by do Polski nie dotarła bez starań Planszóweczki – polskiego wydawcy, który wcześniej wprowadził na nasz rynek „Suburbię” tego samego autora. „Zamki” w wersji oryginalnej miały być drukowane… w Chinach. Koszty transportu dużych pudełek doprowadziłyby wydawnictwo do bankructwa, więc ruszyła zbiórka na możliwość wydania i drukowania „Zamków” w Polsce. To pozwoliło też obniżyć cenę gry względem angielskiej wersji. „Zamki” kosztuję 60 dolarów lub 50 euro, a w Polsce można je mieć za niecałe 120 złotych.

By było to możliwe, wydawnictwo musiało dozbierać 25 tysięcy złotych, ale dostało od fanów sporo więcej. Dzięki temu mamy nie tylko tańszą grę, ale też ładniejsze kafelki, co było możliwe dzięki uzbieraniu 45 tysięcy złotych. Kolejne 5 tysięcy pozwoliło na zaprojektowanie 10 nowych kafelków, nawiązujących do polskich zamków. Jeden z nich to podziemne stajnie (prawdopodobnie nawiązujące do ruin zamku Ujazd Krzyżtopór ) – akurat znajdował się w pożyczonym przeze mnie egzemplarzu.

Ostatnim celem, także osiągniętym, jest zupełnie nowy wygląd znacznika Mistrza Budowy. Kształt został przeniesiony z oryginału, ale dzięki zbiórce udało się zyskać fundusze na oprawę graficzną. Figurka dostała więc dwa obrazki na przód i tył.

Polska wersja Zamków różni się od oryginału przede wszystkim grafiką, która jest 15 tysięcy razy ładniejsza. W ogóle trzeba zaznaczyć, że Polska wersja ma jakąś oprawę graficzną, podczas gdy oryginał ma co najwyżej kolory i kilka marnych znaczków. Polskie „Zamki” urzekają szczegółami. Nie ma tu dwóch identycznych komnat. Agnieszka (Anez ) zadbała o drobiazgi jak porzucone akcesoria w teatrze czy kiełbaski w spiżarni. Dzięki temu budowany zamek nie sprawia wrażenia pustego, choć nie ma w nim ludzi. Oryginalną wersję Zamków możecie zobaczyć na filmie, w którym Michał prezentuje zasady:

Widać różnicę, prawda? W jednym z pokoi wypoczynkowych znajdziemy nawet grę planszową – Suburbię – tego samego wydawcy.

Film Michała warto obejrzeć z jeszcze jednego powodu. Instrukcja do tej gry jest kiepska i niejasna. Gdy się na to poskarżyłam, dowiedziałam się dlaczego – wydawnictwo dostało licencję na tłumaczenie, a nie na pisanie jej od nowa, co chętnie by zrobili. Dlatego książeczka odziedziczyła wszystkie wady oryginału i kilku rzeczy nie wyjaśnia. W pierwszej rozgrywce na przykład nie wpadliśmy na to, że kafelki wystawione na sprzedaż w kontraktach wypada odwrócić awersem do graczy. Kupowanie w ciemno się w tej grze nie sprawdza, gdyż zasady zabraniają kupowania komnat, których nie da się wybudować. Zamiast męczyć się z instrukcją, polecam obejrzeć filmy, a z książeczki korzystać, by rozszyfrować oznaczenia na kartach celów.

Niestety nie wszystkim podoba się to, co zrobiła Planszóweczka. Ładna i tania gra boli niektóre osoby w niektóre części ciała, przez co raczej nie ma szans na wydanie oficjalnego dodatku „Secrets” w Polsce w ten sam sposób. Dodatek zawiera 30 nowych kafelków, zawierających łabędzie i ukryte przejścia, które zmieniają sposób roznoszenia dźwięku z komnat rozrywkowych.

Opinie znajomych

Grałam w tę grę kilkanaście razy z wieloma osobami i nie zdarzyło się, żeby ktokolwiek ją skrytykował (poza instrukcją, która jest po prostu kiepska i wydawca doskonale zdaje sobie z tego sprawę). Nie jest to oczywiście gra idealna. Na razie udało mi się znaleźć 2 poważne wady: po pierwsze, wymaga zdecydowanie za dużo miejsca i jest zupełnie niemobilna. Trudno ją zabrać do knajpy albo na wycieczkę. Po drugie… zdecydowanie za szybko się kończy. Zdarzało nam się grać w nią tak długo, aż skończą się wszystkie karty i kafelki, ignorując ograniczenia projektanta. Nawet w dwie osoby da się to zrobić i doskonale bawić przez godzinę albo dwie.

Ekipy, z którymi grałam z „Zamki”, doceniały przede wszystkim jej estetykę i trudno się im dziwić. Na drugim miejscu stawiam różnorodność celów, dzięki czemu nie ma dwóch identycznych rozgrywek. Jednego dnia trzeba budować komnaty duże, innego okrągłe. Podobne rozwiązanie znajdziecie na przykład w „Wyspie Skye” Lacerty.

Osobiście najbardziej podoba mi się jednak obieg pieniądza w tej grze. Fakt, że w każdej turze ktoś inny jest Majstrem i dostaje pieniądze za kontrakty budowlane, sprawia, że trzeba nieszablonowo podejść do strategii. Czasem trzeba tak rozplanować kontrakty, by zebrać pieniądze od innych graczy, a czasem tak, żeby nie dać za dużo zarobić Majstrowi.

Wykorzystam to miejsce, by podziękować Druedainowi, Elfowi, Ogrowi, Uli, Fizbanowi i Radziowi za cierpliwe granie ze mną w kółko w jedną grę ;-).

TL;DR

„Zamki szalonego króla Ludwika” jest bardzo ładna i bardzo dobra. Polskie wydanie, ufundowane na Wspieram.to, jest o wiele lepiej ilustrowane i tańsze od zagranicznego. Można grać samemu lub w maksymalnie 4 osoby, trzeba mieć spory stół. Gra wymaga strategii, ale nie męczy. Rozgrywka zajmuje 60-90 minut, na jednej partii nigdy się nie kończy.

Kilka ciekawostek na koniec

Szalony, tudzież genialny Ludwik II Wittelsbach rządził Bawarią od 1864 do 1886 roku, w którym zmarł. Dzień przed śmiercią, której okoliczności pozostają nieznane, spędził odsunięty od tronu, gdyż został uznany za niepoczytalnego. Ludwik był mocno zaangażowany w promocję sztuki, a w szczególności dzieł Wagnera, którego sponsorował. Nie był to zdolny polityk. Za jego panowania Bawaria przyłączyła się do Rzeszy Niemieckiej, ale tylko dzięki temu, że w zamian dostała 6 milionów marek. Kraj był porządnie zadłużony.

Pasją Ludwika były baśniowe budowle, które projektował z rozmachem i smakiem, zachwycającym do dziś. Okładkę opisanej tu gry, podobnie jak logo wytwórni Walta Disneya, inspirował najsławniejszy z jego zamków – Neuschwanstein.

Zamek jest tak samo zachwycający wewnątrz i w środku. Można go bez większych problemów zwiedzać, podobnie jak dwa inne dzieła Ludwika II – Linderhof i Herrenchiemsee. Trzeba jednak liczyć się z tłokiem – latem Neuschwanstein odwiedza 6 tysięcy osób dziennie! To dość ironiczne, bo zamek powstał, gdyż Ludwik II chciał wycofać się z życia publicznego i spędzać czas w samotności.

Budowa rozpoczęła się w 1869 roku, ale wymagania króla rosły, a wraz z nimi dziura w budżecie. Ludwik II zamieszkał w zamku w 1884 roku, gdy mury nie były jeszcze ukończone. Przed śmiercią spędził w tym bajkowym miejscu jedynie 172 dni. Wiele pokoi zostało niedokończonych.

Niektóre z komnat zostały przeniesione do gry, choć nie bezpośrednio. Kafelek z Teatrem przypomina o miłości Ludwika II do oper Wagnera, podobnie jak ogród z Chatą Hundinga – postaci z Walkirii. Ogród dyniowy to zapewne nawiązanie do festiwalu dyni w Ludwigsburgu. Komnata Berchty rzeczywiście istnieje, ale w zamku Hohenschwangau, należącym do ojca Ludwika II – był to pokój do pisania. Do gry została przeniesiona także galeria luster, będąca mniejszą wersją tej w Wersalu, oraz Grota Wenus, wypełniona wodą, w której Ludwik II słuchał oper Wagnera. Takich detali znajdzie się jeszcze kilka.  

internet gry hobby

Komentarze