Zagrajmy w to jeszcze raz: Eye of The Beholder

Strona główna Wideo Retro

O autorze

Eye of the Beholder to gra RPG stworzona w 1991 roku przez Westwood Associates, które z czasem przyjmie nazwę Westwood Studios i kilka lat później stworzy kultową serię Command and Conquer. Eye of the Beholder to dzisiaj tytuł kultowy i choć nie była to pierwsza gra tego typu, to ma w sobie to coś, co sprawia, że po prostu chce się do niej wracać – co właśnie czynimy!

Wejść w posiadanie całej trylogii Eye of The Beholder można za pośrednictwem platformy GOG: Forgotten Realms - The Archives - Collection One.

Pierwotnie Eye of the Beholder ukazało się na pecety. Chwilę później pojawiła się wersja na Amigę, Segę CD (Mega-CD) i SNES-a. Wiele lat później ukazał się Eye of the Beholder na kieszonsolkę GameBoy Advance – wyglądał jednak zupełnie inaczej, niż to, co znaliśmy z PC czy Amigi, raczej jak te stare RPG-i w stylu Pool of Radiance.

Co ciekawe, wersja gry na Segę CD okraszona jest animacjami i muzyką skomponowaną przez Yuzo Koshiro, który ma na swoim koncie takie szlagiery jak muzyka do: Shenmue 1 i 2, Castlevania: Portrait of Ruin czy Kid Icarus: Uprising.

Sama gra osadzona jest w świecie Forgotten Realms w uniwersum Dungeons and Dragons. Inne znane gry osadzone w świecie Forgotten Realms to np. Baldur's Gate czy Neverwinter Nights. Klasyczne high fantasy, mocno inspirowane Tolkienem.

Fabuła gry skupia się na mieście Waterdeep, które nawiedzane jest przez mroczne kreatury pochodzące z podziemi. Władcy Waterdeep decydują się zatem na wynajęcie grupy śmiałków, którzy pokonają podziemne źródło zła.

Gracz pokieruje czteroosobową (początkowo) grupą śmiałków w podziemiach Waterdeep. Wejść do nich łatwo… wyjście jest praktycznie niemożliwe. Jak szybko odkryjemy – nie ma drogi powrotnej.

Pierwszą rzeczą jaką trzeba zrobić po obejrzeniu intra to stworzenie drużyny. Do wyboru mamy standardowe rasy AD&D: ludzie, elfy, pół-elfy, krasnoludy, gnomy czy niziołki, do tego możemy wybrać płeć. Następnie wybieramy klasę postaci, np. wojownik, mag, kleryk czy złodziej, teraz jeszcze musimy określić postawę moralną postaci na osiach dobro-zło i praworządność-chaos.

Tutaj trzeba mieć na uwadze, że jeśli któryś z członków drużyny jest Zły, nie możemy dołączyć do niej paladyna, obowiązkowo Praworządnego Dobrego. Mając te trudne wybory za sobą możemy wreszcie wybrać obrazek z twarzą naszego bohatera i wylosować lub zmodyfikować jego podstawowe umiejętności, takie jak siła, inteligencja czy zręczność. Trzeba pamiętać o tym, co potrzebne jest danej klasie: dla wojownika liczy się siła i zręczność, dla kleryka najważniejsza jest mądrość i charyzma. Finalnie dochodzimy do najtrudniejszej części – czyli do wpisania imienia bohatera... choć dzisiaj jest to już prostsze, bo online'owych generatorów imion fantasy jest na pęczki, np. fantasynamegen.com.

Teraz czynność należy powtórzyć jeszcze trzy razy, aż nasza ekipa będzie w komplecie. Tutaj ważna uwaga – tylko pierwszy rząd bohaterów jest w stanie atakować bronią białą, pozostałe rzędy atakują jedynie magią (jeśli nią dysponują) oraz bronią dystansową. Z przodu ustawmy więc najsilniejszych wojowników, łowców czy paladynów.

Różnorodność zespołu jest ważna. Stworzenie drużyny czterech magów nie jest najlepszym pomysłem. Pomijając to, że nie są w stanie wyprowadzić solidnego ataku bronią białą, to byle klaps od napotkanego wroga sprawi, że na ekranie zamiast wizerunku postaci pojawi się jego szkielet – zwłaszcza, że to nie w gestii magów jest leczenie drużyny, tym zajmują się klerycy. Co gorsze, wiele potworów po prostu jest odpornych na ataki magiczne.

Kompletując ekipę warto mieć gdzieś tam w tyle głowy, że może nam ona towarzyszyć we wszystkich odsłonach serii – przeniesiemy ją później z całym doświadczeniem i zdobytymi artefaktami do EOB II i EOB III.

W praktyce rozgrywka opiera się na eksploracji podziemnych tuneli i likwidowaniu potworów zagrażających bezpieczeństwu Waterdeep. Gracz nie może jednak obracać płynnie kamery, lecz jedynie co 90 stopni. Tak samo ruch bohaterów następuje segment po segmencie.

Atakujące śmiałków potwory to nie jedyne co stanie im na drodze do chwały. Lochy same w sobie stanowią wyzwanie. Czeka na nas ogromna liczba pułapek, a układ korytarzy to istny labirynt i gracz nie raz stanie w miejscu (nie dosłownie), poszukując drogę na niższe piętro.

Ukryte przyciski, iluzoryczne ściany, mozolne poszukiwanie kluczy czy nerwowe spoglądanie w kompas są tutaj na porządku dziennym – do tego wszystkiego, w grze nie ma automapy (zwykłej mapy też nie ma :P), ale niech Was to nie zniechęci przed sięgnięciem po tego klasyka. Od lat bowiem dostępny jest automapper, który odpalony obok gry, segment po segmencie narysuje mapę za was.

Oprócz walki i rozwiązywania coraz to zmyślniejszych zagadek mamy też okazyjne rozmowy z NPC, postaciami niezależnymi. Wtedy to zwykle decydujemy czy udzielić pomocy delikwentowi czy go zaatakować.

Statycznie zmieniające się ekrany dają graczowi złudne poczucie bezpieczeństwa, bo przecież w tak wolno prowadzonej rozgrywce, nic złego nie może się stać? Prawda? Nieprawda. Akcja nabiera tempa kiedy na drodze stanie niespotykany wcześniej przeciwnik albo taki, którego wielokrotnie już spotkaliśmy i zupełnie świadomie bierzemy nogi za pas. Właśnie wtedy, gracz uświadamia sobie, jak wielki obszar podziemnego labiryntu zmapował jego mózg.

Eye Of The Beholder to jednak nie gra w berka, ucieczka jest ostatecznością, zdecydowanie częściej gracz nie będzie unikał potyczki.

Walka jest tutaj nieco chaotyczna. Po wykonaniu akcji musimy odczekać aż jej animacja dojdzie do końca – wtedy możemy przeprowadzić kolejną akcję, atakujemy kilkoma postaciami naraz, a niekiedy jedna postać potrafi przeprowadzić dwa ataki, a do tego wszystkiego, sama walka nie jest w systemie turowym.

Bestiariusz jest tylko wystarczający. Zaledwie 19 kreatur (nie licząc NPC) stanie na naszej drodze, dziewiętnastą jest tytułowy Beholder i jego oko...oka, oki, oczy. Nie ma tutaj dziesięciu rodzajów zombiaków różniących się jedynie kolorem zgnilizny i nazwą – każdy typ przeciwników nie tylko wygląda inaczej, ale też potyczka z nimi wymaga innej strategii.

W kwestii magii gra różni się (i to mocno) od systemów opartych na tzw. manie. Kleryk sam dostaje pełną listę swoich zaklęć przy awansowaniu na kolejne poziomy – takie są zalety wiary w bogów. Magom jest trudniej, swoje czary muszą oni znaleźć wpierw zapisane na zwojach i przepisać do magicznej księgi. Potem muszą jeszcze poświęcić chwilę na zapamiętanie czaru. Tak to wygląda w wielkim skrócie, w rzeczywistości system magii w AD&D jest bardziej skomplikowany, ale EOB nie wymaga od gracza jego znajomości.

Można oczywiście rzucić czar bezpośrednio ze zwoju, ale wówczas on znika, co oznacza bezpowrotną utratę możliwości nauczenia się go przez maga.

Zdolności magiczne Paladyna są bardzo skromne, to okrojone możliwości Kleryka, ale ma on dar uzdrawiania przez nałożenie dłoni, potrafi też siłą swojej pobożności odpędzać nieumarłe potwory, tak jak kleryk.

W oknie obozu (Camp) dostajemy niezbędne opcje do zarządzania drużyną. Tam możemy nakazać naszym bohaterom odpoczynek, podczas którego drużyna odnowi punkty życia, magowie i klerycy odnowią swoje czary, a potwory... swoje szeregi.

Trzeba też dbać o to, aby nasza ekipa śmiałków nie umarła z głodu, tutaj z pomocą przyjdą racje żywnościowe, jednak kiedy posiądziemy klerycki czar tworzenia jedzenia, zbieranie racji straci sens i ogólnie cały ten aspekt gry straci na ważności.

Oczywiście gra RPG nie byłaby grą RPG gdybyśmy nie mogli pobawić się w modnisia. Pomijając oręże ofensywne i defensywne, naszych bohaterów możemy przyodziać w różne bransoletki, pierścienie, butki czy naszyjniki. Każda z postaci (z jakiegoś powodu) została również wyposażona w kołczan na strzały.

Eye Of The Beholder to jedna z tych gier, gdzie najpotężniejszym orężem w rękach gracza jest… funkcja Save i Load. Zapisywać trzeba często, zwłaszcza na niektórych poziomach gdzie na swojej drodze spotkać można pająka. Ilość dostępnych dla gracza eliksirów z odtrutką na jego jad można bowiem policzyć na palcach jednej ręki, a nasz kleryk na tym etapie podróży posiada jedynie zaklęcie do spowolnienia trucizny. Niestety mamy do dyspozycji tylko jeden slot na zapisane gry, więc nierzadko podczas eksperymentowania z pułapkami i łamigłówkami trzeba będzie sobie pomóc menedżerem plików i tę zapisaną grę przenieść w bezpieczne miejsce.

W różnych zakątkach podziemnego labiryntu można odnaleźć kości innych śmiałków. Można je zanieść do pewnego krasnoludzkiego kleryka, który potrafi je ożywić. Tak oto do naszego zespołu może dołączyć nowy członek, maksymalnie nasza ferajna może się powiększyć do sześciu bohaterów.

Oprócz głównego celu jakim jest... dostanie się na piętro niżej, gracz może podjąć specjalne wyzwanie, na każdym poziomie inne, może to być np. wciśnięcie sztyletów w wydrążone miejsca w ścianach, aby w nagrodę otrzymać racje żywnościowe. Im niżej, tym nagrody są ciekawsze, można nawet otrzymać potężne magiczne bronie.

Jednym z głównych wątków pobocznych jest niedopuszczenie do wojny pomiędzy klanem krasnoludów, a ciemnymi elfami, znanymi w świecie Forgotten Realms jako Drows.

Istotną kwestią jest pilnowanie inwentarza, zbędne scrole, miecze czy tarcze należy wyrzucać, aby zrobić miejsce na bardziej potrzebne rzeczy, jak chociażby mikstury czy kamienne artefakty służące do teleportacji przez portale – labirynty mają bowiem zintegrowany system szybkiej komunikacji. Za jego pomocą będziemy śmigali między poziomami, rozwiązując powiązane łamigłówki. W grze znajdziemy też teleporty niewymagające kamiennych artefaktów, będące częścią systemu R.A.T.S. (Rapid Access Teleport System).

Tym bohaterom, którym uda się zejść na przedostatni poziom podziemnej kondygnacji przyjdzie stanąć do finałowej konfrontacji ze źródłem problemów miasta – monstrum o imieniu Xanathar, czyli tytułowym Beholderem.

Dlaczego przedostatni? Bo do legowiska Xanathara przenosi nas portal, który jest właśnie na przedostatnim (jedenastym) poziomie. Tylko umownie Beholder znajduje się piętro niżej, ale to jedynie domysły… nevermind.

Pokonanie głównego bosa nie będzie trudne, zwłaszcza jeśli po drodze pomożecie w zażegnaniu konfliktu pomiędzy krasnoludami, a ciemnymi elfami o którym była już mowa. Nawet bez tego side-questa pokonanie Xanathara do trudnych nie należy. Teoretycznie z beholderem nie trzeba walczyć, deweloperzy dodali (humorystycznie chyba) opcję poddania się i nie będzie wielkim spoilerem jeśli dodamy, że nie skończy się to dobrze dla naszej gromadki.

Gra doczekała się dwóch kolejnych części, jednak to właśnie pierwsza odsłona serii, mimo wielu wad, jest uznawana za klasykę gatunku – a dzięki wspomnianemu automaperowi jest to cały czas grywalny klasyk.

Dzisiaj możemy się jedynie zastanawiać dlaczego twórcy tworząc kolejne odsłony gry nie wprowadzili w zasadzie żadnych istotnych zmian, poza drobną kosmetyką. Mechanika gry już na początku lat 90-tych zaczynała skrzypieć, wszakże rok po premierze części pierwszej gracze delektowali się grą Ultima Underworld, gdzie “segmentowy” ruch zastąpiono płynnym pierwszoosobowym poruszaniem się, który większość graczy zobaczy dopiero w grze Wolfenstein 3D (który ukazał się jakieś dwa miesiące po wspomnianej Ultimie).

Warto wiedzieć, że trzecia część (najsłabiej oceniana) nie jest autorstwa deweloperów odpowiedzialnych za część pierwszą i drugą, jeśli zatem szukacie ducha pierwszych Beholderów, znajdziecie go w grze Lands of Lore: The Throne of Chaos stworzonej właśnie przez ludzi odpowiedzialnych za pierwsze dwie odsłony Oka Obserwatora.

Aha. Jeśli tak jak my chętnie sięgacie po ten tytuł pomimo upływu lat, to z pewnością spodoba się wam seria gier Legend of Grimrock. Fani staro-szkolnych dungeon crawler'ów będą zachwyceni – reszta... złapie się za głowę.

Eye of the Beholder zainspirował również wiele modów, min. do wspomnianego Legend Of Grimrock, ale też do np. Neverwinter Nights.

Przydatne linki

Eye Of The Beholder

Gatunek: old school RPG
Rok wydania: 1991
Studio: Westwood Associates (później Westwood Studios)
Platformy: DOS, Amiga, SNES, Sega CD (Mega-CD), GBA
Nasza ocena: 9/10

Więcej retro recenzji znajdziecie w powiązanej serii.

© dobreprogramy