r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Znamy laureatów I edycji konkursu Akademia Kodowania

Strona główna AktualnościOPROGRAMOWANIE

Intel wraz z Poznańskim Centrum Superkomputerowo-Sieciowym ogłosił pierwszy w Polsce konkurs dla młodzieży szkolnej na pomysły w Internecie Rzeczy. Uczniowie szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych mogli zrealizować swoje pomysły, kreatywne wykorzystując płytki deweloperskie Intel Genuino 101 w szkołach podstawowych i gimnazjalnych oraz Intel Edison w ponadgimnazjalnych. Ilość zgłoszeń do pierwszej edycji konkursu pozytywnie zaskoczyły organizatorów, którzy nie spodziewali się aż takiego zainteresowania. Do pierwszego etapu zgłosiło się aż ponad 100 zespołów złożonych z uczniów i nauczycieli szkół podstawowych, gimnazjów oraz szkół ponadgimnazjalnych, chcących spróbować swoich sił w tworzeniu rozwiązań Internetu Rzeczy. Rywalizacja była naprawdę zawzięta i jury miało naprawdę ciężki orzech do zgryzienia z wyborem zwycięzców.

Konkurs był podzielony na dwa etapy. W pierwszym wystarczyło wymyślenie i opisanie pomysły wykorzystanie płytek deweloperskich Intel Genuino 101 w szkołach podstawowych i gimnazjalnych oraz Intel Edison w ponadgimnazjalnych. W drugim etapie konkursu, do którego zakwalifikują się autorzy najciekawszych pomysłów, uczniowie otrzymali zestaw BeCreo, opracowany przez naukowców z Poznańskiego Centrum Superkomputerowo-Sieciowego i inkubator technologiczny NeticTech, znany choćby z ciepło przyjętej na rynku gry do nauki programowania Scottie Go!.

BeCreo to wyjątkowy a zarazem bardzo ciekawy modułowy zestaw do nauki podstaw programowania. Pozwala na złożenie programu za pomocą wirtualnych bloczków i sterować platformą programistyczną Intel Genuino 101 z modułem Intel Curie i elektronicznymi modułami takimi jak np. wyświetlacz, silnik i dioda, głośnik, itp. Zawarty w programie samouczek dopilnuje poprawności operacji, jednocześnie dbając o to, by uczeń jak najwięcej się nauczył się i wykorzystywał coraz więcej programistycznych funkcji i instrukcji.

r   e   k   l   a   m   a

Nagrodę w kategorii szkoły podstawowe otrzymał Zespół Edukacyjny nr 7 w Zielonej Górze za projekt robota, który nauczy najmłodszych podstaw ruchu drogowego. Założeniem projektu było uatrakcyjnienie lekcji o zasadach ruchu drogowego. Na pomysł składa się makieta miasta, wyposażona w znaki drogowe i robota, który się po niej porusza. Program obsługujący robota został napisany w języku Scratch. Robot jest sterowany za pomocą klawiszy – strzałek. Robot porusza się po makiecie, a dojeżdżając do znaku drogowego, jego kierowca musi odpowiednio zinterpretować znak i zachować się zgodnie z zasadami ruchu drogowego.

Nagrodę w kategorii: gimnazjum zdobyła Poznańska Szkoła Muzyczna II st. prezentując pracę Technologia w służbie nauki muzyki, w którym uczniowie połączyli świat informatyki ze światem muzyki. Jednym z najważniejszych elementów techniki gry jest utrzymanie właściwego tempa a do tego celu uczniowie wykorzystują zazwyczaj metronom. Projekt stworzony przez uczniów z poznańskiej szkoły muzycznej II stopnia, odtwarza podstawową funkcję metronomu - wybijanie rytmu. Aby maksymalnie ułatwić zaprogramowanie pożądanego tempa, można je ustawić klaszcząc. Dodatkowo, metronom wyświetli także wartość zadanego tempa. Dodatkową funkcją urządzenia jest wyświetlanie tempa jakie „wyklaszczemy” w postaci ilości ćwierćnut na minutę, a także w postaci nazwy tempa. Pozwala to na weryfikację znajomości nazwy temp muzycznych.

Nagrodę w kategorii szkoły ponadgimnazjalne otrzymało V Liceum Ogólnokształcące z Gdańska za arcyciekawy projekt (Nie)zwykłe szachy!, gdzie uczniowie przekształcili zwykłą grę w szachy w multimedialną zabawę sprzyjającą nauce i przeprowadzeniu rozgrywek. Początkujący oraz średniozaawansowani gracze mogą skorzystać z funkcji jaką jest podpowiedź możliwych do wykonania ruchów. Pozwala na to, napisany w tym celu, specjalny skrypt, który jest w stanie na bieżąco analizować pozycję pionków na planszy. Uczniowie pomyśleli także o tych, którzy nie mają z kim grać – rozwiązaniem jest wirtualny przeciwnik o definiowalnym poziomie zaawansowania. Zarządzanie szachownicą możliwe jest z poziomu specjalnej aplikacji współpracującej z systemem Android. Aplikacja pozwala uruchomić grę z botem, lub z innym graczem, dostosować poziom trudności wirtualnego przeciwnika, a także zmieć kolor podświetlania szachownicy. Zapisuje i archiwizuje także przebieg rozgrywki, w celu późniejszej analizy poszczególnych ruchów. Dzięki aplikacji z łatwością można streamować rozgrywki w czasie rzeczywistym, na przykład na własnej stronie internetowej.

Jury miało naprawdę ciężką przeprawę by z masy zgłoszonych projektów wyłuskać te najlepsze. Cieszy kreatywność i zaangażowanie młodzieży szkolnej i pozostaje nam tylko czekać na kolejną edycję tego ciekawego konkursu.

© dobreprogramy

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.