Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Pad kontra mysz i klawiatura

Niektórzy z graczy pamiętają czasy, kiedy joystick był podstawowym wyposażeniem komputera, to znaczy nie można sobie było wyobrazić komputera bez joysticka. Większość z nas, graczy pamiętających River-Raid, Montezumę czy Moon Patrol (tak, mogę powiedzieć, że ja te czasy pamiętam), uważała swoją 8-bitową maszynę bez joya za bezużyteczną. Dokładnie przykładało się do zakupu tego dziś już niespotykanego kontrolera gier, bo było to ważne wyposażenie zestawu komputerowego wtedy, a żeby nie robiło się zakupów stosunkowo często, biorąc pod uwagę możliwe szybkie zużycie przez emocje szargane nimi, to wybierało się te najwygodniejsze, najdokładniejsze, najtrwalsze w swoim zasięgu cenowym - kryteria całkiem podobne do wyboru dzisiejszych kontrolerów... Nie potrafiliśmy sobie wyobrazić komputera gracza bez joysticka, aż do momentu zagoszczenia w naszych domach zestawów PC. Przeszliśmy szereg maszyn 8-bitowych, przez popularne Amigi, do pecetów z joyem w garści i nagle miało się to zakończyć, choć początkowo nic na to nie wskazywało. Jednak ci mocno przyzwyczajeni do joysticka, swoje pierwsze składaki PC także doposażali w to akcesorium, choć już pojawiały się pewne dylematy: cyfrowy czy analog?

Zmierzch joysticka

Jak wiadomo, standardowy zestaw komputera PC wyposażony był (i do dziś dnia jest) w klawiaturę i mysz. Dawniej na taki zestaw nie mogło sobie pozwolić zbyt wiele osób, toteż tych, co go kupowali, zazwyczaj było stać na doposażenie swojego zestawu w (wtedy wcale nie taki tani) joystick. Decydowano się na zakup joysticka analogowego, bo paradoksalnie ciężej było kupić do zestawu PC joystick cyfrowy, jak ja go często nazywam: zero-jedynkowy. Jednak ilość gier na PC wykorzystująca wtedy joystick nie była powalająca. Coraz częściej, jako kontroler, używało się myszy i klawiatury.

Życie zweryfikowało i kolejni decydujący się na PC mocno zastanawiali się nad zasadnością wydawania sporej kasy na joystick, gdyż każdą grę można było obsłużyć za pomocą klawiatury, a czasem myszy (w zależności od rodzaju gry), a joyem już niekoniecznie. W joystick zaczęli zaopatrywać się specyficzni gracze: głównie miłośnicy różnego rodzaju symulatorów lotu samolotem. Joystick stał się podobnym akcesorium, jak dziś kierownica do symulatorów jazdy samochodem - w platformówkę na tym ciężko wygodnie zagrać...

r   e   k   l   a   m   a

Ach, te przyzwyczajenia?

Dla kogoś, kto spędził sporą część swojego żywota przy grach obsługując je joystickiem cyfrowym, przerzucenie się na analog było zwyczajną mordęgą. Naprawdę ciężko było mi używać tego wynalazku: w symulatorach lotu i jazdy samochodem nie potrafiłem prosto lecieć/jechać, ciągle falowałem, co irytowało mnie. Zresztą, wymieniając doświadczenia wówczas z moimi kolegami, nie tylko mnie to denerwowało. Znowuż w grach typowo zręcznościowych, np. platformówkach, nie potrafiłem tego używać ze względu na powolny czas reakcji - w końcu drążek analogowy trzeba było wychylić bardziej niż drążek w joysticku cyfrowym. Jednak niektórzy kupowali analogi, zarówno dla większego realizmu, jak i co niektórzy, dla wygody albo szpanu. Dla tych, którzy opanowali sztukę kontrolowania rozgrywki za pomocą joysticka analogowego, trudno było wyobrazić sobie rezygnację z niego na rzecz cyfrowego.

Często, wystawiając negatywną opinię kontrolerowi analogowemu jego posiadaczowi, mogłem usłyszeć: "kwestia przyzwyczajenia", "musisz trochę pograć i się przyzwyczaić", itp. Cóż, nie negowałem tego, ale nigdy nie potrafiłem sobie wyobrazić u siebie tego wynalazku. Dziś już mogę powiedzieć w czym rzecz. Cała tajemnica tkwi w rodzaju rozgrywki. O ile dziś już zdajemy sobie sprawę, że nie ma jednego idealnego kontrolera do wszystkiego, to kiedyś nie było to tak oczywiste - w końcu na atarynce joyem można było obsłużyć wszystko. Mimo tego dało się zauważyć, że joystick cyfrowy nie nadaje się, np. do rysowania w programie graficznym: przejście kursorem z jednej krawędzi na drugą zajmowało sporo czasu, albo (po przestawieniu czułości w programie) nie było precyzyjne. Dziś może wydaje się to śmieszne, bo przecież nikt nie będzie próbował kierować samochodem za pomocą kinecta, albo maty tanecznej, ale kiedyś bywały takie dylematy.

Gamepad, joypad... po prostu pad

Kiedy dotarło do mnie, że w joystickach analogowych lubowali się głównie miłośnicy lotów samolotem i dlatego nigdy u mnie nie zagościł tego rodzaju kontroler, nastała era konsol - wiem sporo czasu zajęła mi rozkmina "w czym rzecz" ;) Wraz z konsolami pojawiły się (na pierwszy rzut oka) bardzo wygodne kontrolery gier - gamepady. Zazwyczaj do dyspozycji na takim padzie mamy dwa joye analogowe, krzyżyk spełniający rolę joysticka cyfrowego, kilka klawiszy oraz cyngle analogowe. Można pomyśleć, że wszystko czego gracz potrzebuje jest w zasięgu jego dłoni.

Grając z kumplem w "Colina" dostawałem niezłe bęcki, a ten widząc mój styl gry, raz po raz dawał mi jasno do zrozumienia: "widzę u Ciebie syndrom PC-towca". Tak, miał rację... Korzystałem z analogowego joya na padzie, jak z klawiszy na klawiaturze: maksymalne wychyły, brak lekkiego przyhamowania, lekkiego dodania gazu. U mnie zwyczajnie było max gaz, albo brak gazu. Moje szarpanie samochodem dawało znajomemu przewagę z zakrętu na zakręt. Wtedy dobitnie zrozumiałem co daje analog i dziś nie wyobrażam sobie sprawnie kierować samochodem w grze bez dobrze opanowanego analogowego kontrolera. Płynności prowadzenia przy tego rodzaju rozgrywce nie osiągniemy na żadnym kontrolerze cyfrowym.

O ile trudno mi dziś wyobrazić sobie kontrolowanie pojazdu w grze bez analoga, o tyle ciężko mi zrozumieć prowadzenia rozgrywki typu "Mortal Kombat" bez cyfrowego kontrolera. O wiele szybciej można "wyklikać" combosa za pomocą klawiszy, niż "powychylać" go przy pomocy joya - nawet cyfrowego. Tutaj wspaniale do tego celu nada się wspomniany wcześniej krzyżyk: 2x tył, dół, 2x przód i przeciwnik leży na deskach...

Pad=kontroler idealny?

O ile w platformówkach (BTW, gdzie podziały się zwykłe platformówki 2D?) jeszcze mogę sobie wyobrazić zamienne stosowanie analogowego joya na padzie i krzyżyka, to nie potrafię sobie wytłumaczyć, jak ktoś mi może wmawiać sprawne poruszanie się w grach typu [F]irst[P]erson[P]erspektive na padzie? Ostatnio wpadłem na grę, która zauroczyła mnie, jak żadna inna: Mirror's Edge. Zakupiłem wersję na Xboxa, bo pomyślałem sobie, że nie będę się martwił wymaganiami sprzętowymi, a co za tym idzie płynnością rozgrywki - wykorzystam tu tą przewagę konsoli, nie myśląc o kontrolerze. Opanowanie kontrolera w tej grze zajęło mi jednak trochę. Sprawnie poruszanie się po pewnym czasie nie stanowiło już dla mnie problemu. Tryb "story" przechodziłem z przyjemnością na każdym poziomie. Uznałem, że moje umiejętności są wystarczające do zmierzenia się z trybem "speed run"... no i przeliczyłem się.


Mirror's Edge - gra na padzie (widoczne powolne ruchy podczas rozglądania i brak płynności przy poruszaniu się)

Obejrzałem kilka filmików innych graczy na YT. Ciężko jest ustrzelić filmik z konsolowej wersji tej gry - wszystkie (albo większość) to wersja na PC. Wszyscy zgodnie w komentarzach twierdzą, że niektórych ruchów na konsoli (czyli za pomocą pada) nie są w stanie wykonać - istotnie, zauważyłem to samo. Tryb "story" w grze Mirror's Edge jest w pewnym stopniu dopasowany do konsolowej wersji tej gry, więc grając na padzie nie odczuwa się tu pewnych ograniczeń. Ograniczenia dają się jednak we znaki, kiedy uruchomimy tryb gry "speed run". Pożyczyłem od znajomego wersję tej gry na PC. Długo nie musiałem uczyć się obsługi gry za pomocą myszy i klawiatury. To jest jak jazda na rowerze - czas nieprzespanych nocy przy Quake'u rozgrywanym sieciowo nie poszedł na marne ;) Kontrolując Mirror's Edge za pomocą myszy i klawiatury czułem się, jakbym pozbył się kuli u nogi i kajdan zarazem...

Mirror's Edge na PC - pełna swoboda poruszania się (brak "kwadratowych" ruchów)

Czego najbardziej brakuje mi na padzie w grach FPP? Głównie szybkiego i precyzyjnego obrotu. Tutaj przypomina mi się rysowanie w programie graficznym za pomocą joysticka: myszką jestem w stanie w momencie znaleźć się kursorem na przeciwległej krawędzi ekranu (dokładnie w oczekiwanym punkcie), a joyem nie... Oczywiście we znaki (przynajmniej mnie) daje się tu także odczuć brak możliwości swobodnego rozglądania się. Grając na padzie czułem się jakbym szedł, niczym koń z klapkami na oczach - czasem odprawiałem modły, żeby za winklem nikt nie stał ;) Byćmoże ten konkretny mankament jest do opanowania na analogu, ale jestem chyba zbyt mocno przyzwyczajony do szybkich ruchów myszką.

Jak coś jest do wszystkiego...

Z mojego doświadczenia mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że nie ma uniwersalnego kontrolera, tzn. kontrolera do każdego rodzaju gry. Niech dobitnym przykładem będą tu maty taneczne, czy sensor kinect, które ciężko jest zastąpić czymś innym. Klawiaturą i myszą ciężko będzie nam precyzyjnie i płynnie polatać sobie samolotem, pojeździć samochodem, a analogowym joyem nie pogramy sobie wygodnie i sprawnie w zręcznościówki i strzelanki FPP. Jeśli ktoś ma jakieś wątpliwości, to proszę to wytłumaczyć tym panom ;)

Kolejny wniosek jest taki, że ze względu na słabe wsparcie przez konsole innych kontrolerów jak im dedykowane, np. klawiatura + mysz, odpada na nich sensowna rozgrywka w jakiekolwiek FPP i zapewne szereg innych gier ze specyficznym kontrolowaniem "postaci", jak choćby w, np. Hammerfight, gdzie trzeba wykonywać okrężne ruchy myszą wprowadzając młot w ruch:

Ostatnim zdaniem udowodniłem sobie, że konsola nie jest dla mnie i wyjaśniłem sobie zarazem, dlaczego gry na konsolę są nudne: bo wszystkie są "na jedno kopyto". To, że konsolowe gry są bardzo podobne do siebie, jest (w mojej opinii) między innymi wynikiem ograniczeń związanych z kontrolerem. Stąd mamy całą masę platformówek 3D i symulatorów jazdy samochodem. Na szczęście dla Xboxa jest jeszcze kinect, który umożliwia zabawę w trochę innym wymiarze... 

sprzęt gry

Komentarze