Blog (30)
Komentarze (6.3k)
Recenzje (0)
@dragon321PlayStation 2, czyli dominacja Sony na rynku konsol

PlayStation 2, czyli dominacja Sony na rynku konsol

31.12.2018 16:51, aktualizacja: 02.01.2019 19:18

PlayStation 2 to do dzisiaj największy sukces Sony na rynku konsol. Konsola przebiła i tak świetnie sprzedające się PlayStation i nadal pozostaje najlepiej sprzedającą się konsolą w historii. Była produkowana przez około 13 lat i została sprzedana w ilości ponad 155 milionów jednostek. Sprzęt doczekał się w trakcie swojego żywota dwóch dużych rewizji projektu, choć jego techniczne aspekty pozostały niemal niezmienne od momentu premiery. Jak to się zaczęło?

Historia

Historia PlayStation 2 zaczyna się niedługo po premierze PlayStation w 1994 roku. Pierwsza konsola Sony szybko podbiła rynek i bez problemu wyprzedzała konkurentów w postaci Nintendo 64 i Sega Saturn, więc projektowanie następcy stało się sprawą priorytetową. Oczywiście wszelkie szczegóły dotyczące konsoli były na tym etapie utajnione. W 1997 roku do prasy wyciekła wiadomość, że nowa konsola Sony ma mieć pełną kompatybilność wsteczną z PS1, napęd DVD i możliwość podpięcia do internetu. Na pełne szczegóły trzeba było jednak czekać do marca 1999 roku. Dopiero wtedy Sony oficjalnie ogłosiło swoje nowe dzieło. Konkurencja jednak nie spała. Sega tym razem zamierzała być pierwsza i rok przed ogłoszeniem PS2, w Japonii pojawił się Dreamcast, który rok później trafił do reszty świata. Nowa konsola Segi robiła dobre wrażenie. Graficznie prezentowała się lepiej od dotychczasowych konsol, przez co szybko została zaliczona do nowej, szóstej generacji konsol, do której miało należeć też PS2. Dreamcast miał nie popełnić błędów poprzednika i być łatwym w programowaniu i tanim sprzętem. Saturn w dniu premiery w 1995 roku kosztował 399 dolarów, Dreamcast 199 dolarów, co było nawet mniejszą ceną niż premierowa cena PlayStation. I faktycznie, Dreamcast początkowo sprzedawał się bardzo dobrze, jednak ten stan rzeczy nie trwał wiecznie.

Parę miesięcy po oficjalnej prezentacji PlayStation 2, a wkrótce po oficjalnej premierze Dreamcasta, Sony pokazało wersje demonstracyjne gier mające działać na przyszłej platformie. Pokazane gry to m.in. Gran Turismo 2000 (przemianowane później na Gran Turismo 3: A‑Spec) czy Tekken Tag Tournament. Gry pokazały potencjał nowej konsoli, który robił spore wrażenie. W marcu 2000 roku konsola została ostatecznie wydana w Japonii, kilka miesięcy później także w USA i Europie. Pierwszego dnia sprzedano konsole, gry i akcesoria o wartości 250 milionów dolarów, bijąc tym samym Dreamcasta, którego wynik pierwszego dnia wyniósł 97 milionów dolarów. Sukces PS2 stał się też gwoździem do trumny konsoli Segi. Rok po japońskiej premierze PS2 Sega ogłosiła koniec produkcji swojej konsoli, ledwie kilkanaście miesięcy po udanej premierze. Dla Segi był to też kres na rynku konsol – była to ostatnia konsola firmy, która po kolejnej porażce postanowiła wycofać się z rynku sprzętu konsolowego. Przez kilka miesięcy PS2 nie miało więc konkurencji, aż do czasu pojawienia się Nintendo GameCube, a później Microsoft Xbox.

Premiera konkurentów nie zdołała jednak zachwiać przewagą PS2. Pomimo, że obaj konkurencji mogli teoretycznie prezentować lepszą grafikę (zwłaszcza konsola Microsoftu), a także były łatwiejsze w programowaniu niż PS2, które pod tym względem nigdy nie było najlepsze, to nie przeszkodziło to produktowi Sony dominować na rynku. Cena konsoli została później też zmniejszona do poziomu sprzętu Nintendo, będąc jednocześnie niższą niż cena sprzętu Microsoftu. To tylko umocniło pozycje PS2, której nie przeszkodziła nawet premiera PlayStation 3 w 2006 roku. W tym okresie dwójka wyprzedziła też jedynkę i pobiła jej wynik wynoszący 102 miliony egzemplarzy. W grudniu 2012 roku Sony ogłosiło koniec produkcji PlayStation 2, po prawie 13 latach od japońskiej premiery.

Wygląd zewnętrzny i akcesoria

Do końca produkcji konsoli pojawiło się 6 głównych modeli. Są to kolejno: SCPH-10000, SCPH-30000, SCPH-50000, będące dużymi wersjami konsoli, oraz pomniejszone SCPH-70000, SCPH-75000 i SCPH-90000. Model SCPH-90000 od poprzednich różni się nieco obudową, a także wbudowanym zasilaczem, który w poprzedniku był zewnętrzny. Nie są to oczywiście wszystkie modele konsoli, jednak te najbardziej się od siebie różniły wizualnie i/lub technicznie.

Przód dużej konsoli
Tył dużej konsoli z dołączonym Network Adaptor

Konsola spełniła przedpremierowe obietnice Sony i została wyposażona w napęd DVD z obsługą płyt zarówno jedno jak i dwu warstwowych. Podobnie jak poprzednik, sprzęt posiadał też dwa porty na pady i karty pamięci, które były w pełni wstecznie kompatybilne. Nowością było umieszczenie dwóch portów USB służących do podłączania akcesoriów, przykładowo kamerki EyeToy. Pierwsze modele dużej konsoli zawierały też port i.Link, czyli okrojoną wersję FireWire wykorzystywaną przez Sony. Port ten jednak nie doczekał się wielu zastosowań, przez co został później usunięty tnąc koszty produkcji. Z tyłu konsoli umieszczono gniazdo zasilania wraz z przełącznikiem, oraz wyjście audio/wideo AV Multi Out, identyczne jak w PlayStation 1, tutaj jednak z obsługą Component Video. Kolejną nowością był port S/PDIF wysyłający cyfrowy dźwięk, oraz port rozszerzeń. W pierwotnych modelach konsoli było to PC Card/PCMCIA szybko zastąpione niestandardowym slotem rozszerzeń. Slot ten był w stanie pomieścić dysk twardy 3,5 cala, który mógł być podłączony do konsoli dzięki akcesorium zwanym Network Adaptor. Ten przynosił konsoli obiecane przedpremierowo usługi sieciowe, oraz oferował możliwość podłączenia dysku twardego przez interfejs ATA. Dysk jest wykorzystywany przez niektóre gry, które mogą na nim zapisywać część danych lub cache, co przyspieszało ich ładowanie. Dysk był też wykorzystywany przez oficjalną dystrybucje Linuksa, która zmieniała PS2 w pełnoprawny komputer. Na przerobionych konsolach dysk szybko zaczął być wykorzystywany jako medium do przechowywania kopii gier. Granie przez sieć na PS2 nie podbiło jednak serc graczy. Głównym problemem był brak jednolitej usługi sieciowej w stylu Xbox Live dostępnego w konsoli Microsoftu. Implementacja infrastruktury sieciowej należała więc do dewelopera danej gry.

Pomniejszona wersja konsoli od frontu
Tył pomniejszonej wersji konsoli

Wzorem poprzednika w 2004 roku wyszedł kolejny model konsoli – PS2 Slim o oznaczeniu SCPH-70000. Została ona przeprojektowana głównie w celu pomniejszenia jej gabarytów. Konsola straciła niemal połowę na swojej wadze, stała się też znacznie mniejsza. Zasilacz trafił na zewnątrz, jednak w kolejnej niewielkiej rewizji projektu, w modelu SCPH-90000, zasilacz z powrotem trafił do środka. Zmianie uległ też mechanizm napędu. Zamiast wysuwanej tacki, jak w komputerowych napędach, w konsoli pojawiła się otwierana do góry pokrywa, podobna do rozwiązania stosowanego w PlayStation 1. Porty z przodu konsoli pozostały niemal niezmienne – dalej mamy do czynienia z dwoma portami na pady, karty pamięci i USB, doszedł także wbudowany odbiornik IR pozwalający używać pilota bez podłączania osobnego odbiornika. Tylne gniazda pozostały również niezmienne, poza jedną dość istotną różnicą. PS2 Slim zawiera wbudowany adapter sieciowy, więc nie ma potrzeby dokupowania go osobno. Stąd też obecność gniazda Ethernet z tyłu konsoli. Z powodu pomniejszenia konsoli i braku portu rozszerzeń nie da się już oficjalnie podłączyć dysku twardego. Istnieje jednak możliwość dolutowania odpowiednich gniazd i wyprowadzenia taśmy. W modelu SCPH-75000 zmieniono techniczne aspekty, a model SCPH-90000 poza wspomnianym wcześniej przeniesieniem zasilacza do środka konsoli, nieco zmienił też jej wygląd. Górna obudowa konsoli (nie licząc pokrywy napędu) w tym modelu dostała błyszczący plastik.

DualShock 2 - podstawowy kontroler PlayStation 2
DualShock 2 - podstawowy kontroler PlayStation 2

Oczywiście najważniejszym akcesorium konsoli pozostaje kontroler. Ten wizualnie nie uległ większym różnicom w stosunku do swojego poprzednika. Najbardziej rzuca się w oczy kolorystyka, która została zmieniona na czarną (podobnie jak cała konsola) zamiast szarej, nie licząc oczywiście wersji kolorystycznych. Gałki analogowe stały się bardziej sztywne. W kwestii technicznej zmieniło się jednak sporo więcej. Jedyną analogową częścią pierwszego DualShocka były gałki analogowe. W kontrolerze PS2 wszystkie przyciski, poza L3, R3, Analog, Select i Start, stały się analogowe. Gry mogły teraz wykrywać także siłę nacisku pozostałych przycisków pada, co było wykorzystywane na przykład w grach wyścigowych. DualShock 2 był też nieco lżejszy od swojego poprzednika. Analogowe przyciski przetrwały do PS4, gdzie czwarty DualShock wrócił do cyfrowych przycisków zostawiając jedynie analogowe L1, L2, R1 i R2.

Karta pamięci służąca jako nośnik do przechowywania zapisów
Karta pamięci służąca jako nośnik do przechowywania zapisów

Z braku wbudowanego dysku oraz jakiejkolwiek innej pamięci zapisywalnej, konsola powróciła do rozwiązania znanego z PlayStation 1 w kwestii zapisów stanów gier. Karta pamięci PS2 była produkowana przez Sony i dostępna wyłącznie w jednym rozmiarze wynoszącym 8MB (choć nieoficjalne karty oferowały nieraz więcej z różnym skutkiem). W przeciwieństwie do starej karty, zmieniła się też organizacja danych. Karta pamięci PS1 o pojemności 1 MB jest podzielona na 15 slotów, do których gry mogą zapisywać dane w jednym, lub kilku slotach. Gry zajmują różną ilość slotów, port Diablo zajmuje przykładowo aż 10 slotów. Karta pamięci PS2 ma 8 MB pojemności, nie jest jednak podobnie podzielona na sloty i zapis odbywa się bez potrzeby dzielenia danych na części mieszczące się w slotach. Z tego właśnie powodu gry PS1 odpalane na PS2 nie są w stanie niczego zapisać na karcie pamięci drugiego PlayStation (i vice versa) – organizacja danych na nowszej karcie jest im nie znana, więc do zapisu danych gier z pierwszej konsoli, wymagane jest też posiadanie jej karty pamięci. Karty pamięci PS2 są też zabezpieczone poprzez technologię Magic Gate.

Kamerka służąca do kontroli w grach za pomocą ruchów gracza
Kamerka służąca do kontroli w grach za pomocą ruchów gracza

Warto wspomnieć o jeszcze jednym ciekawym akcesorium PS2. Jest nim kamerka EyeToy. Kamerka jest podpinana do portu USB konsoli i umożliwia prostą kontrolę gestami w obsługiwanych grach. Jest także kompatybilna z PS3. Sama kamerka jest najwcześniejszym podejściem Sony do kontroli w grach poprzez ruch samego gracza, chociaż ta technologia oczywiście nie jest w stanie konkurować z tym, co oferują nowsze konsole.

Kończąc ten rozdział wypadałoby też wspomnieć o dwóch nieco zapomnianych modelach PS2 – Sony PSX i Sony Bravia KDL‑22PX300.

PSX - cyfrowa nagrywarka z wbudowanym PlayStation 2
PSX - cyfrowa nagrywarka z wbudowanym PlayStation 2

PSX to cyfrowa nagrywarka płyt z wbudowaną konsolą PS2. PSX jest pierwszym urządzeniem Sony wyposażonym w interfejs XrossMediaBar, w skrócie XMB, użyty później w PSP, PS3 i telewizorach Sony. Znany interfejs pojawił się po raz pierwszy właśnie w odmianie konsoli PS2. PSX nie podbił rynku z powodu wysokiej ceny i z tego powodu nigdy oficjalnie nie opuścił Japonii. Z nazwą produktu bywa pewien problem, gdyż mianem „PSX” określano pierwsze PlayStation w fazie produkcji, a i po wydaniu konsoli wśród społeczności powszechny stał się ten skrót.

Bravia KDL-22PX300 - telewizor z wbudowanym w podstawkę PlayStation 2
Bravia KDL-22PX300 - telewizor z wbudowanym w podstawkę PlayStation 2

Sony Bravia KDL‑22PX300 to nieco bardziej udany produkt będący kolejną wariacją konsoli. Jest to telewizor, w którego podstawkę wbudowano przebudowaną konsolę, wewnętrznie podłączoną do telewizora. Dzięki temu uzyskiwało się dwa produkty za całkiem niską cenę wynosząca w dniu premiery 199 funtów. Był to już ostatni model konsoli, wydany 4 lata po premierze PS3.

Specyfikacja techniczna

Zdjęcie płyty głównej z pierwszych modeli konsoli
Zdjęcie płyty głównej z pierwszych modeli konsoli

Konsolę napędza procesor zwany Emotion Engine. Procesor o architekturze MIPS-III, z pewnymi elementami MIPS-IV jak i 107 dodatkowymi rozkazami, jest taktowany zegarem 294 MHz, zwiększonym do 299 MHz w późniejszych modelach. Procesor jest 64 bitowy, wraz z 128 bitowym SIMD oraz dwoma 64 bitowymi ALU. Początkowo wykonany w technologii 250nm, w ostatnich modelach ta wartość zmniejszyła się do 65nm. Procesor jest wspomagany przez dwie jednostki VLIW-SIMD taktowane zegarem 147,5 MHz zwanymi VPU0 i VPU1. Każda z nich zawiera jednostkę wektorową, cache czy ALU. VPU0 jest ściśle połączony z głównym procesorem i odpowiada za transformacje polygonów i geometrii, fizykę i inne zadania dotyczące rozgrywki. VPU1 działa niezależnie poprzez mikrokod równolegle do procesora, odpowiadając zazwyczaj również za transformacje, a także za przycinanie, usuwanie niewidocznych fragmentów z grafiki, światło i inne wizualne zagadnienia. Procesor zawiera też 16 kB cache dla instrukcji, 8 kB podstawowej i 16 kB rozszerzonej pamięci typu scratchpad służącej jako cache dla danych. Rozszerzone 16 kB może też być wykorzystywane przez uruchamiane aplikacje. Konsola jest wyposażona w 32 MB RAM typu PC800 32 bit Dual Channel RDRAM o częstotliwości 400 MHz i przepustowości 3,2 GB/s.

Procesor graficzny konsoli nosi nazwę Graphics Synthesizer. Procesor jest taktowany zegarem o częstotliwości 147,5 MHz. Poza główną pamięcią, GS zawiera też 4 MB pamięci typu DRAM dla własnego użytku. Układ graficzny zawiera 16 tzw. pixel pipelines (komponentu GPU zajmujących się obliczaniem informacji o pikselach i przyspieszaniu zadań obrazu) bez jednostek teksturujących, jednak połowa z nich może zając się teksturowaniem dając teoretyczną wydajność 2,4 gigapikseli na sekundę bez tekstur, lub 1,2 gigapikseli na sekundę z teksturami. Szyna eDRAM ma szerokość 2560 bitów, złożonej z trzech szyn do odczytu, zapisu i odczytu/zapisu o długościach kolejno 1024 bity, 1024 bity i 512 bitów. Układ graficzny operuje 24 bitowym kolorem wraz z dodatkowymi 8 bitami przeznaczonymi na kanał alpha, obsługiwane też są płaty Béziera, korekcja perspektywy oraz mipmapping. Układ jest też w stanie zapewnić bilinearne filtrowanie tekstur. GPU jest w stanie wyrenderować 75 milionów polygonów na sekundę bez dodatkowych efektów, lub 16 milionów polygonów na sekundę z teksturami i wszystkimi efektami. Maksymalna rozdzielczość generowana przez konsolę wynosi 1080i (w Gran Turismo 4), jednak większość gier używa najczęściej 480i w wersji NTSC oraz 576i w wersji PAL. Część gier obsługuje Progressive Scan pozwalający je wyświetlać w 480p. Począwszy od modelu SCPH-75000 procesor Emotion Engine i układ graficzny Graphics Synthesizer były umieszczane w jednym układzie zwanym „EE+GS”.

Procesory dźwiękowe PS2 zwane SPU1 i SPU2 to układ odpowiadający za dźwięk w konsoli. SPU1 jest procesorem taktowanym częstotliwością 8 MHz, SPU2 to SPU PS1. Układ zawiera 2 MB własnej pamięci, 48 sprzętowych kanałów ADPCM z dodatkowymi programowalnymi kanałami, miksowanymi przez oprogramowanie. Układ oferował dwie częstotliwości próbkowania do wyboru, wynoszące 48 kHz i 44,1 kHz. Układ może generować dźwięk Dolby Digital 5.1, dźwięk wielokanałowy, DTS, a późniejsze gry mogły też generować analogowy dźwięk wielokanałowy 5.1 dzięki użyciu Dolby Pro Logic II.

Ostatnim opisanym w tym wpisie elementem konsoli będzie procesor I/O pełniący także inną, ważną rolę w konsoli. Do modelu SCPH-75000 był to oryginalny procesor konsoli PlayStation 1. Procesor o takowaniu 36,864 MHz z 2 MB własnej pamięci podłączony jest do SPU oraz napędu konsoli. Pełnił on ważną rolę w kompatybilności wstecznej konsoli. Po włożeniu do napędu płyty z grą PS1, procesor I/O przejmował pałeczkę w urządzeniu jako główny procesor obniżając swoje taktowanie do 33,869 MHz, oraz taktowanie SPU do 44,1 kHz. EE i GS zmieniały tryb pracy na pomocniczy, emulując razem GPU pierwszego PlayStation. Uruchomione w ten sposób oprogramowanie było wykonywane przez procesor I/O udający główny procesor PS1, a obraz był renderowany przez Emotion Engine i Graphics Synthesizer udające GPU pierwszego PlayStation. W późniejszych modelach konsoli procesor PS1 został zastąpiony przez bazujący na architekturze PowerPC procesor z 4 MB SDRAM emulujący procesor PS1.

Pomniejszona płyta główna z późniejszych modeli Slim
Pomniejszona płyta główna z późniejszych modeli Slim

Zakończenie

Czy PS2 jest dobrym sprzętem? I tak i nie. Owszem, konsola została sprzedana w rekordowej ilości, posiada świetną bibliotekę gier (w tym ekskluzywnych), ma dobrą społeczność i zdecydowanie pokonała swoich konkurentów. Usuwając jednak całą otoczkę w postaci gier czy społeczności, sytuacja nieco się odmienia. Zarówno GameCube jak i Xbox były prostsze w programowaniu i oferowały więcej mocy, zwłaszcza ten drugi, który mocą zjadał pozostałe konsole szóstej generacji. Jednak rynek konsol po raz kolejny pokazał, że nie samą mocą się wygrywa. Sony odczuło to dość boleśnie w siódmej generacji, Microsoft odczuwa to w ósmej, na dzień dzisiejszy aktualnej, generacji, gdzie Xbox One X będący obecnie najpotężniejszą konsolą, nie jest w stanie dogonić dobrych wyników sprzedaży słabszego PlayStation 4. Pozostaje też ciekawy fakt, iż w siódmej generacji najlepsze wyniki sprzedaży odnotowało Nintendo, a Wii było przecież najsłabszą konsolą tej generacji. PS2 pomimo swoich zawiłości technicznych, pozostaje jednak niekwestionowanym liderem szóstej generacji, a także póki co najlepiej sprzedającą się konsolą w historii. Wraz z nastaniem siódmej generacji sytuacja nieco się odmieni, a następca PS2 nie odniesie takiej przewagi, jak jego poprzednicy. O tym jednak może innym razem.

Źródła

wikipedia.org

maru-chang.com

www.anandtech.com

electronics.howstuffworks.com

github.com

commons.wikimedia.org (By Voodooo83 - Own work, CC BY‑SA 3.0)

commons.wikimedia.org (By ClickClick5 - Own work, CC BY‑SA 4.0)

commons.wikimedia.org (By Evan-Amos - Own work, CC BY‑SA 3.0)

cdaction.pl

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (81)