eSport to już mainstream — taka rozrywka ma widownię na poziomie 71 milionów osób

eSport to już mainstream — taka rozrywka ma widownię na poziomie 71 milionów osób

04.04.2014 14:40

Jeżeli niesamowita frekwencja na finałach Intel Extreme Masters 2014 w Katowicach i rekordowa oglądalność wydarzenia nie wystarczyły komuś, aby zorientował się, że eSport to już tzw. mainstream (nawet u nas w Polsce) to warto zapoznać się z dwoma niezależnymi raportami na temat tego rodzaju rozrywki. Okazuje się, że od czasów pierwszych transmisji turniejów w gry w amerykańskiej telewizji w początkach lat 80-tych ubiegłego wieku, przez trzy dekady ten fenomen dorobił się publiki na poziomie 71 milionów rozemocjonowanych fanów — tak pokazują najnowsze dane za 2013 rok.

Obraz

Około połowa z tego to mieszkańcy USA. Zapalony miłośnik eSportu śledzi poczynania ulubionych drużyn średnio 19 razy w miesiącu, po 2,2 godziny na sesję. Pula nagród w największych turniejach przekroczyła w zeszłym roku 25 milionów dolarów, z czego na czele było The International 2013: Dota 2 z 2,9 miliona, League of Legends Season 3 World Championship z pulą powyżej 2 milionów oraz Mistrzostwa w Call of Duty: Black Ops II z 1 milionem. Rozgrywki w LoLa zgromadziły przed ekranami monitorów 32 miliony osób, więcej niż finały NBA (26,3 miliona) czy mecze BCS (amerykański futbol przyciągnął 26,4 miliona). 1 na 5 graczy ze Stanów bawi się w profesjonalne granie, a 60% entuzjastów eSportu jest w wieku 21-35 lat. 70% z fanów to mężczyźni.

Najpopularniejszymi grami okazały się StarCraft II, Dota 2 i oczywiście League of Legends, przy wysokiej pozycji Street Fightera 4, a także, co trochę zaskakujące, bijatyki Nintendo Super Smash Bros. Melee (wszystko dzięki ogromnej frekwencji na Evolution Championship Series). Raporty podkreślają doskonałe radzenie sobie w turniejowym nurcie Free-2-Play nie tylko Riot Games, lecz także Wargaming.net z World of Tanks (przypominam, że weekend upłynie pod znakiem finałów Mistrzostw w Warszawie). Polska oraz Rosja wskazywane są jako kraje z największym potencjałem dla F2P.

Firma Newzoo, która obiecuje raport tyczący się szczegółowo naszego kraju, zauważa, że eSport stał się ciekawym rynkiem reklamowym dla popularnych marek, takich jak Coca-Cola, Redbull czy (od strony mniej konsumpcyjnej) Intel, główny partner przy Intel Extreme Masters. Opublikowała ponadto ciekawe dane dopełniające, tyczące się kilku europejskich państw. W Niemczech na przykład 75% zainteresowanych eSportem ma pełny etat, trudno więc mówić o zjawisku napędzanym przez młodych niefrasobliwych. 91% francuskich entuzjastów takiej rozrywki kupuje gry, czyli dużo więcej w porównaniu do 65% graczy niezainteresowanych tematem. Przy okazji okazało się, że naprawdę sporo pieniędzy w grach na urządzenia przenośne wydają mieszkańcy Holandii i Belgii.

Żeby mieć jakieś odniesienie do sytuacji u nas przytoczę liczby, którymi chwalono się po IEM 2014. Przez trzy dni przez katowicki Spodek przemaszerowało 73 tysiące osób. Online rozgrywki śledziło nawet blisko 650 tysięcy widzów ze 180 krajów w jednym momencie, łącznie oglądający ponad 23 miliony razy wchodzili na strumienie ze starć zespołów publikowane w Internecie. W sieciach społecznościowych wzmianki o IEM2014 pojawiły się aż 22,3 miliona razy. Ogółem w puli nagród było 508 tysięcy dolarów.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)