Czym skorupka za młodu: Sim City 2000

W grudniu 2014 (niecałe 20 lat po premierze) na platformie Origin udostępniona została za darmo gra SimCity 2000. Ponieważ łączą mnie z nią bardzo pozytywne wspomnienia postanowiłem wrócić do tego tytułu, jednocześnie rozpoczynając cykl „Czym skorupka za młodu”. Na początku pragnę podkreślić, że poniższy tekst nie będzie recenzją, a raczej próbą opisu czy też analizy gry.

Pierwsza wersja SimCity 2000 została wydana w 1994. Oferowana przez Origin wersja Special Edition wyszła rok później. Były to już czasy Windowsa 95, zatem gra mogłaby ukazać się w wersji okienkowej (takową zakupiłem przed laty), ale zdecydowano się na wykorzystanie emulatora DOSBox. W dobie wysokich rozdzielczości ciężko zaakceptować ten fakt, ale idzie się do tego przyzwyczaić. Wersja Special Edition od podstawki różni się kilkoma dodatkowymi ficzerami, o których nie będę tu wspominał.

Pierwsza część serii wydana została roku 1989, niemniej początków tego typu gier można upatrywać w pochodzącej z 1981 roku grze Utopia, która pokrótce poległa na zarządzaniu wyspą w taki sposób, aby prześcignąć wyspę przeciwnika. Bezpośrednią inspiracją jest natomiast Raid on Bungeling Bay z 1984, przy której pracował mózg Maxis – Will Wright. Podobno developer bardziej cieszył się z tworzenia map do gry, niż z niej samej – w ten sposób powstał plan stworzenia SimCity (początkowo zwanego Micropolis). Inną wartą wspomnienia inspiracją jest opowiadanie Stanisława Lema z cyklu „Siedem wypraw Trurla i Klapaucjusza”, w którym pojawia się mikroskopijne miasto zamknięte w szklanej kuli. Za mechaniką SimCity stoją rozmaite pozycje amerykańskiej literatury na temat urban planning, w tym Urban Dynamics Jaya Forrestera – jednego z twórców tzw. dynamiki systemów. Gra okazała się sukcesem, zdobyła wiele nagród I rozgłos w mediach – pisano o niej chociażby w Los Angeles Times, czy New York Times, skąd można dowiedzieć się jak poważnie podchodzono do tej symulacji miasta.

Wróćmy jednak do głównej bohaterki tekstu, czyli SimCity 2000. Po uruchomieniu gry wita nas intro, a następnie menu główne. Do dyspozycji mamy tu tryb scenariusza (gdzie w większości wypadków musimy uratować istniejące miasto przed zagładą), edytor map oraz najbardziej mnie interesujący tryb „piaskownicy” - budowa miasta od zera. Na naszą metropolię będą składać się trzy strefy: mieszkaniowa, przemysłowa oraz handlowa (wszystkie trzy w wersji mniej lub bardziej zagęszczonej). Prócz tego należy zadbać o dostawy prądu i wody, transport (drogowy, kolejowy, wodny oraz lotniczy) oraz budynki użyteczności publicznej, takie jak szkoły, szpitale, czy stadiony. Wraz ze wzrostem liczby mieszkańców oraz rozwojem technologicznym nasze możliwości stają się większe. Oprócz budowy czeka nas zarządzanie budżetem, w którym pomogą nam doradcy. W tym wszystkim nie należy zapominać o spełnianiu potrzeb mieszkańców miasta. Zdarza się, że będą potrzebowali np. mariny czy ogrodu zoologicznego. Wiele istotnych informacji o życiu stworzonego przez nas miasta znajdziemy w wydawanych regularnie gazetach. Najważniejsze, aby odpowiednio zarządzać budżetem – tak, aby co roku spływało do kasy wystarczająco dużo podatków i jednocześnie ich wysokość nie odstraszała Simów, a służby publiczne dobrze wypełniały swoje obowiązki. Rozgrywa w trybie otwartym nie ma żadnych ustalonych celów, co oznacza, że w Sim City 2000 nie można wygrać albo przegrać w sposób znany z innych gier.

Moje pierwsze zetknięcie z grą wiele lat temu nie zaowocowało zbyt wielkimi osiągnięciami. Początkowo ciężko było mi zrozumieć system stref, które rozwijają się tylko wtedy, kiedy mieszkańcy tego potrzebują. Gracz de facto planuje, a nie buduje miasto – budynki pojawiają się (lub nie) same, w wyznaczonych przez nas do tego miejscach. Kolejnym razem było już prościej i za którymś razem udało mi się rozgryźć mechanikę gry. Niestety, krótko potem gra stała się trochę nudna, zbyt przewidywalna. Z kolei niektóre jej aspekty pozostały w moich oczach losowe i niejasne. Przykładowo – niektóre przemysłowe strefy były opuszczone pomimo posiadania niezbędnych mediów oraz transportu. Co ciekawe, w grze Sim City: Społeczności zaproponowano zupełnie odwrotną mechanikę, przez co gra całkowicie straciła napięcie – już nie trzeba się starać, żeby miasto zapełniło się kolorowymi budowlami. One po prostu są.

SimCity 2000 reprezentuje dosyć ograniczone pole widzenia. Gra rozpoczyna się zawsze w roku 1900, znacznie później, niż powstało wiele miast Europy. W ciągu wielu lat rozwoju wygląd miasta niewiele się zmienia – przez cały czas obserwujemy budynki w podobnym stylu architektonicznym. Plansza złożona z kwadratowych pól oraz możliwość budowania stref tylko na całych polach zachęca do planowania układu ulic przecinających się pod kątem prostym, co jednoznacznie kojarzy się z miastami Stanów Zjednoczonych. Dzięki temu stworzone przez gracza metropolie są wysoce estetyczne. Nic nie stoi na przeszkodzie, by podobnie jak w USA przeorać nasze miasta autostradami. Należy jednak zwrócić uwagę na to, że prędzej czy później zanieczyszczenia i ruch uliczny staną się zbyt duże. Tę energię trzeba rozładować publicznym transportem. Jeżeli już o energii mowa – należy uważać na elektrownie atomowe. Dla twórców Sim City wydarzenia w Czarnobylu nie były odległym widmem i nasza wirtualna elektrownia może ulec awarii niszcząc miasto. Wracając do estetyki - brakuje tu wielu bolączek prawdziwego życia – graffiti, galerii handlowych, gettoizacji, ohydnych żużlowych parkingów w centrach historycznych miast, blaszanych bud i bazarów rodem ze Stadionu Dziesięciolecia. Gra każe dążyć nam do ideału i w jakiś sposób sama swoim designem ów ideał stara się podtrzymać. Być może projektując grę w ten, a nie inny sposób twórcy mieli zamiar pokazać swoją wizję miasta. Grając w Sim City 2000 możemy dać upust naszemu wewnętrznemu modernistycznemu demiurgowi, który niczym Le Corbusier zaprojektuje polis bez najmniejszej skazy.