Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Book of Demons — recenzja polskiego Diablo w papierowym etui + konkurs !

Niespełna rok temu na łamach naszego portalu zapowiedziano grę polskiego studia Thing Trunk - Book of Demons. Tytuł ten miał wyróżniać się na tle innych diablo-podobnych klonów, swoją wyjątkową grafiką oraz systemem kart służących jako umiejętności naszych postaci. Gra została wydana pod koniec lipca na platformie Steam, w formie wczesnego dostępu. Choć Book of Demons nie miał jeszcze oficjalnej premiery, to na dzień dzisiejszy oferuje bardzo ciekawą kampanię, dwie z trzech klas postaci i częste aktualizacje, gdyż kupując ten produkt możemy wnieść swoją cegiełkę w tworzenie gry.

Demon z kaczuszką musi zginąć!

Fabuła gry skupia się na przemierzaniu podziemi i schodzeniu na coraz to niższe poziomy, eksterminacji armii ciemności oraz zwiększania własnego potencjału bojowego. Na początku przygody dowiadujemy się że na samym dnie piekła znajduje się arcy-demon który bardzo przeszkadza mieszkańcom na powierzchni i otrzymujemy zadanie go ubić. By tego dokonać będziemy zmuszeni przebyć generowane losowo mapy wypełnione po brzegi wszelakiej maści potwornościami. Na każdym kroku czekają na nas wciągające walki z potworami oraz doza dobrego humoru, gdyż twórcy postanowili wmieszać i w tak mroczny klimat, trochę żartu i elementów o charakterze groteskowym. W końcu otwarcie przyznają że Book of Demons ma być pewną parodią dla i tak już oklepanego Diablo.

System schodzenia do podziemi i wracania po jakimś czasie do miasta w celu podreperowania ekwipunku przypomniał mi grę Darkest Dungeon, która nie tylko była bardzo trudna ale posiadała bardzo mroczny, gęsty klimat. Twórcy gry postanowili jednak pójść o krok dalej i zaserwować nam coś nowego - tak oto otrzymaliśmy grafikę w rzucie izometrycznym, gdzie każdy element wygląda jak złożony z origami. Uważam takie podejście za bardzo świeże i innowacyjne, w odniesieniu do oklepanych na dzień dzisiejszy schematach gier action RPG. I choć kampania fabularna nie wnosi niczego nowego w kanonie podobnych gier, to jej mechanika potrafi skraść serce każdego gracza.

r   e   k   l   a   m   a

System kart, mistrzowskim pomysłem

Na początku przygody wybieramy interesującą nas klasę postaci. Na dzień dzisiejszy do wyboru mamy Wojownika oraz Maga, Łuczniczka pojawi się za jakiś czas. Sam osobiście lubię walkę w zwarciu więc wybrałem pierwszą postać. Każda z klas oferuje unikalne karty, które pełnią rolę umiejętności w grze. Dzielimy je na aktywne, pasywne i użytkowe, ale o nich później. Samo poruszanie się bohaterem po mapie należy do banalnych - trzeba wziąć poprawkę iż poruszamy się w linii prostej po wytyczonych ścieżkach. Wrogowie otrzymują dowolność w poruszaniu się po każdym terenie, co ma zmusić nas do częstych odwrotów i taktycznego podejścia do walki, gdyż nigdy nie wiemy co czai się za naszymi plecami ...

W samouczku który prowadzi nas za rączkę przez pierwsze kilka minut, poznajemy zasady i mechanikę gry oraz zaznajamiamy się z interfejsem. Ten wzorowany jest na diablo podobnych grach. Mamy dwie kule, jedną odpowiedzialną za gromadzenie życia, drugą za manę. Między nimi znajduje się 10 slotów na umiejętności. Pod nimi zlokalizowany jest pasek, informujący nas ile doświadczenia pozostało do zebrania by awansować na wyższy poziom. Awans taki wiąże się z rozdysponowaniem jednego punktu do czarki życia lub many. Gdy wybierzemy interesującą nas czarkę do podniesienia jej wartości, otrzymujemy dodatkowy punkt który zostaje wysłany do magicznego kociołka w mieście.

Podczas zabijania potworów, otwierania skrzyń oraz zbierania złota, natrafić możemy na karty. Każda taka karta posiada pewną ilość many którą potrzebujemy by móc się w nią wyposażyć. Gdy taka karta znajdzie się w naszym pasku podręcznym, czarka many zostanie podzielona na dwa kolory - niebieski oraz zielony. Pierwszy określa ile many nam pozostało na dodatkowe karty lub rzucanie zaklęć, zielona - ile zajmują miejsca nasze karty. Jak wspominałem wcześniej, do dyspozycji mamy aż trzy ich rodzaje. Karty aktywne odpowiadają za ataki obszarowe, magiczne zaklęcia lub zastawiane na wrogów pułapki. Umiejętności pasywne dostarczają nam pewnych unikalnych odporności, dodają dodatkowy atak lub osłabiają otaczających nas wrogów. Do użytkowych warto dodać korzystanie z mikstur leczących lub automatyczne wyrzucanie we wrogów bombami. Czasami wśród kart można znaleźć runy, które pozwolą nam na podniesienie poziomu karty, również kosztem zwiększenia zapotrzebowania na manę.

Po przejściu kilku poziomów powinniśmy nazbierać wiele złotych monet, niezidentyfikowanych kart oraz kilka takich które permanentnie podniosą nam statystyki. W pewnym momencie otrzymamy możliwość powrotu do małego miasteczka, pełniącego rolę naszej bazy wypadowej. Dostać się tu możemy na dwa sposoby - korzystając z karty teleportacji lub przechodząc jedną planszę. W mieście otrzymujemy wsparcie od mieszkańców, możemy się podleczyć, posłuchać nowych plotek, zidentyfikować karty lub przy pomocy wieszczki - podnieść ich poziomy. U barmanki otrzymamy możliwość skorzystania z magicznego kociołka w celu wydobycia z niego specjalnych nagród pieniężnych, dodatkowych kart oraz zwiększenia statystyk many oraz życia. Należy jednak uważać, gdyż każde dodatkowe użycie wiązać się będzie z większą opłatą. Każdą czynność w grze należy skrupulatnie przemyśleć, gdyż w późniejszych etapach jest naprawdę trudno.

Nie ma potworów bez serca ...

W pewnym momencie otrzymujemy możliwość skorzystania z autorskiego systemu Flexiscope, który analizuje nasz styl gry i przewiduje jak długo zajmuje nam przejście danego poziomu. Dzięki niemu możemy wybrać długość interesującej nas potyczki. Fajny pomysł, w szczególności dla osób które nie mają w chwili obecnej za dużo czasu i chcą szybko przejść jakiś fragment mapy. Wybór dłuższych posiedzeń gwarantuje nam większą ilość zebranego złota oraz nagród. Osobiście zauważyłem że system ma tendencje do pomyłek gdyż z zaproponowanej mi średniej rozgrywki trwającej ok. 30 minut, mapę udało mi się przejść w niecałe 18. System ten podaje średnie wyników, więc powinniśmy na nie przymknąć oko.

Pora poruszyć najważniejszy aspekt tej gry, czyli walkę. Ta odnosi się do ataków bezpośrednich lub w przypadku maga - także dystansowych. Podczas walki zauważymy iż nad głowami przeciwników pojawiają się serca. Każdy nasz atak zabiera wrogowi jedno serce i to tyle jeśli chodzi o podstawową zasadę zabijania. Problem pojawia się w momencie gdy nasi wrogowie osłaniają się tarczą którą trzeba wpierw zniszczyć, używają czarów które warto zniwelować (trzymając i wciskając na nich kursor), przyzywają jako obronę własnych popleczników lub otoczą się dodatkową ochroną w postaci kwasu lub lodu. A co w przypadku jak w pewnym momencie wyleje się na nas fala takich wrogów, a my nie zadbamy o nasze plecy ? W najlepszym wypadku uda nam się ich jakoś pokonać, gorzej jeśli w międzyczasie natkniemy się na mini-bosa. Ci zostali wykreowani zabójczo komicznie. Charakteryzują ich unikalne nazwy i umiejętności. Gdy podejmujemy z nimi walkę, na samej górze ekranu widnieje ich pasek życia podzielony na segmenty oddzielone umiejętnościami. Dzięki nim wyczytamy jaką umiejętność użyją następną, gdy ich życie zacznie się zmniejszać ku danej wartości. Walka z nimi wcale nie należy do najłatwiejszej, gdyż ich czarów nie da się zblokować. Na szczęście nagroda po ich pokonaniu może bardzo podreperować nasze sakwy.

Origami to sztuka

Studio Thing Trunk poszło na całość, stworzyli coś nowego i bajecznie grywalnego. Nad samym wypracowaniem stylu graficznego spędzili długie godziny, by w końcu pójść w stronę bardzo elastycznego materiału jakim jest ... papier. Dzięki tak prostemu materiałowi oraz systemowi składania go w obiekty powstał pomysł na zastosowaniu go w całej grze. Wyglądało to tak że wiele postaci i obiektów było tworzonych ręcznie, by potem móc je przenieść do świata wirtualnego i osadzić w grze. Efekty widać już po kilku minutach od włączenia gry. Dawno nie byłem tak zadowolony podczas grania i odkrywania nowych potworów, lokacji lub pomysłów oferowanych przez studio.

Rozgrywka została przedstawiona w oparciu o rzut izometryczny przy grafice trójwymiarowej. Na początku trochę boli brak możliwości obrócenia ekranu, ale po pewnym czasie spędzonym w grze, doszedłem do wniosku że taki zabieg bardziej by zaszkodził niż pomógł. Tym bardziej że każda plansza jest bardzo czytelna a każdy przysłonięty element może stać się przeźroczysty poprzez najechanie na niego kursorem. Podczas przechodzenia gry i wizyty w miasteczku miałem wrażenie że oglądam jakąś nową animację Tima Burtona, gdyż całość daje wrażenie umiejscowienia w takim właśnie klimacie.

Nienaganna muzyka

Ścieżka dźwiękowa jest dobra, ale nie porywa jak w innych tego typu produkcjach. Muzyka gra w tle budując nastrój ponurych lochów i mrocznych podziemi, czasami podniesie rytmikę w związku z emocjonującą walką z potężnym przeciwnikiem, by zaraz ustać w śmiercionośnej ciszy. Nie jest tak że została ona stworzona bez polotu, tylko po prostu podczas rozgrywki, w ogóle nie zwracamy na nią uwagi. Same odgłosy walki, rzucania czarów czy pojękiwania wrogów są bardzo dokładnie dopracowane. Niekiedy nawet śmieszą nas swoją komicznością i powtarzalnością. Głosy aktorów świetnie dopasowane zostały w odgrywane postacie. Każdą z nich cechuje inny ton, sposób mowy lub wyrażanie emocji.

Smutna barmanka czeka na bohatera

Napiszę to z dozą pewności i zauroczenia - na takie diablo czekałem od dłuższego czasu. Pełne humoru, bardzo rozbudowane, z innowacyjną grafiką i wciągającą mechaniką. Dzięki nieustępliwej pracy twórców możemy liczyć na częste aktualizacje i nowości. Do tego dochodzi możliwość wyboru między wersją angielską a polską. Na dzień dzisiejszy grę można zakupić za 19,99 Euro, a osoby niezdecydowane mogą spróbować swoich sił w wersji demonstracyjnej dostępnej na stronie twórców lub na platformie Steam.

Konkurs dla czytelników

Dzięki polskiemu studiu Thing Trunk otrzymałem 2 dodatkowe klucze do gry, które zostaną rozlosowane między zwycięzców poniższego konkursu. Co należy zrobić by otrzymać taki klucz ?

Podczas gry należy wykonać śmieszne zdjęcie / zrzut ekranu

(Wersję demo możecie pobrać z powyższych źródeł).
Może to być nazwa przeciwnika, zabawny wypowiedziany tekst a nawet awatar jaki odblokujecie podczas zabawy. Wykonany zrzut ekranu należy wrzucić na hosting i wkleić link do niego pod swoim komentarzem. Proszę o przesyłanie zdjęć w dobrej jakości, te spakowane w ZIP/RAR nie biorę pod uwagę. Na zrzuty czekam na poniedziałku 16 stycznia. Lista zwycięzców podana będzie pod tym wpisem ;)

W konkursie może wziąć każdy zarejestrowany użytkownik portalu. Powodzenia !

16.01.2017 - Wyniki

Klucze lecą do użytkowników :


LonngerM
Axles

Sprawdźcie swoje skrzynki na forum :) 

windows gry hobby

Komentarze