Darksiders III — niedocenione dziecię apokalipsy

Raptem kilka dni temu odbyła się światowa premiera, znanej i cenionej wśród graczy serii o jeźdźcach apokalipsy. Darksiders jest typową grą akcji z elementami RPG, opowiadającej o losach tejże znakomitej kompanii, wplątanej kaprysem losu w konflikt pomiędzy stronami dobra i zła. W pierwszej części mogliśmy pokierować Wojną, który został wrobiony w przedwczesne złamanie pieczęci Apokalipsy, przez co ziemia stanęła w obliczu zagłady, najeżdżana przez zastępy demonów. W kolejnej natomiast, wcieliliśmy się w samą Śmierć chcącą odkupić grzechy brata, jednocześnie odkrywając sekret wielkiego spisku upadłych. Tym razem przyszło nam pokierować trzecim z jeźdźców apokalipsy, Furią która mimo swej narwanej natury, ma największe ambicje by rozwiązać raz na zawsze intrygujący konflikt.

Siedem grzechów głównych

W związku z porażką Wojny i zaginięciem Śmierci, kolejny z jeźdźców został wezwany przed oblicze rady upadłych by podołać arcytrudnemu zadaniu. Furia, kobieta pełna sprzeczności, nosicielka zagłady, niekontrolowana siła zdolna do ogromnej destrukcji otrzymała od rady zadanie wytropienia oraz zlikwidowania siedmiu grzechów głównych, które obecnie zaczęły okupować ziemię. Nasza zajadła bohaterka wyrusza więc na znaną planetę by zniweczyć plany wspomnianych grzechów, jednocześnie zostając wplątana w ten sam problem z którym borykał się Wojna oraz Śmierć.

Wraz z postępem głównej linii fabularnej i poznawaniu nowych oraz dobrze znanych postaci z poprzednich odsłon, Furia zaczyna dostrzegać podwaliny konfliktu toczącego się na ziemi. Tocząc zażarte boje z zastępami demonów i rozprawiając się z siedmioma grzechami głównymi, coraz bardziej przytłacza ją gniew w związku z wykorzystaniem jej i braci w jakże okrutnym zakładzie dobra i zła. Pełni zapału i optymizmu, obserwujemy zmianę osobowości Furii w kontekście baczniejszego zainteresowania kruchością ludzkiej rasy i coraz większe oddanie ideałom które jeźdźcy apokalipsy początkowo nieśli na ustach.

Mimo kontynuowania serii przez nowe studio (Vigil Games zbankrutowało), THQ Nordic stanęło na wysokości zadania oferując długie godziny treściwej zabawy na zabijaniu demonicznych płotek oraz w miarę wymagających walk z większymi przeciwnikami. Niestety, ale gdzieś zaginęła miodność która zawsze z serią Darksiders była kojarzona. Być może zawiniła mechanika, powrót do poziomowania broni lub mało wyrazista postać głównej bohaterki ... ciężko powiedzieć. Ja w nowej odsłonie bawiłem się świetnie, choć pewien niesmak pozostał.

Jak nie mieczem to biczem

W kwestii mechaniki, niewiele się zmieniło. Darksiders 3 to efektowna gra akcji z elementami rozwoju postaci i ekwipunku. Podobnie jak w poprzednich odsłonach, podstawową walutą są dusze pokonanych wojowników które służą nam do podnoszenia poziomu postaci lub zabójczych broni. W części 2 twórcy zdecydowali się na wprowadzenie tzw. stałego lootu, który dawał szansę na wypadnięcie przedmiotów użytkowych z pokonanych postaci / skrzynek. Z jednej strony dawało to masę frajdy, znajdując legendarne przedmioty o wysokich afiksach lecz z drugiej, piętnowało luźną kampanię na rzecz wymuszonego grindu. 

Widząc że twórcy porzucili ten pomysł na rzecz znanego z pierwszej części, sposobu podnoszenia poziomów broni i postaci, od razu poczułem się jak w domu. Dusze zbieramy z każdego pokonanego przeciwnika lub w postaci zebranych przedmiotów nazywanych Marami. Te posiadają spore ilości ładunków dusz, które przydadzą się naszemu znanemu handlarzowi do opłacalnej wymiany. Do tego wszystkiego dochodzą przedmioty rzemieślnicze, pozwalające przekuć naszą broń by zadawała większe obrażenia oraz specjalne runy, podnoszące ich możliwości bojowe. Niestety, ale w kwestii wyposażenia liczyć możemy jedynie na podstawowy pancerz lub dodatkowy w przypadku zamówień przedpremierowych. Nie mogę jednak odżałować że twórcy nie pociągnęli tego tematu jak należy, gdyż zbroja pełni tu tylko walor estetyczny, w ogóle nie wpływając na rozgrywkę.

W kwestii oręża tym razem otrzymujemy rozciągany bicz bojowy, pełniący rolę broni oraz wspomagający nas w transporcie. Mimo moich wstępnych obaw walczy się nim bardzo dobrze w starciach bezpośrednich oraz podczas potyczek z wieloma przeciwnikami. Wchodząc na inwentarz postaci, otrzymujemy dostęp do skrótów ataków głównych, które położą na deski większość przeciwników. Poza tym liczyć możemy na klasyczne uniki, skoki oraz podwójny skok z możliwym zakończeniem upadku zadającym obrażenia, choć ten element został zdrowo niedopracowany.

Z wizytą u wizażysty 

Podczas głównej kampanii fabularnej, zawiązujemy wiele sojuszy niosących ze sobą pewne wyrzeczenia ale dające nam nowe moce, mogące zaważyć na losach wszechświata. Pierwszą z nich są formy. Tych mamy do dyspozycji aż 4 i objawiają się one unikalnym wyglądem Furii oraz specjalnymi zdolnościami. Formy te są stricte związane z żywiołami i dają określone efekty. Dla przykładu - efekt ognia daje wysokie skoki, elektryczności - unoszenie się nad ziemią, skały - ciężkość i chodzenie po dnie mórz, oraz lód - pozwala na poruszanie się po wodzie. Dodatkowo przemieniając się w nową formę, otrzymujemy możliwość korzystania z dodatkowego oręża. W tym wypadku jest to po kolei - płonące nunczako, elektryczna halabarda, masywny młot bojowy oraz dwa potężne, lodowe miecze. 

Każda z nowych form prócz dodatkowego potencjału bojowego, pozwala nam na sprawne poruszanie się po mapie, oraz dostanie się do wcześniej niedostępnych miejsc. A w nich możemy znaleźć i uratować ludzkich cywili, dodatkowe przedmioty lub Mary dusz. By nieco rozbudować zabawę, każda z form posiada unikalne zdolności które możemy aktywować po zapełnieniu się paska furii. Okresowo są one aktywowane, mocno przydając się w walce. Jednak w przypadku z mocniejszymi przeciwnikami, aktywować możemy przepotężny tryb który zapełnia się po zabiciu wrogów. Po jego aktywacji, Furia na pewien czas zamienia się w okrutną demonicę z dwoma przepotężnymi biczami, niosącymi niechybną śmierć i zadającymi straszliwe obrażenia.

Po zabiciu przeciwników, istnieje mała szansa na wypadnięcie przedmiotów użytkowych. Mam na myśli specjalne kamienie do odzysku życia, gniewu lub powodujących czasowe bonusy dla postaci - magicznych talizmanów. Wielokrotnie uratują nam one skórę w przypadku popełniania błędów podczas walk lub w momencie gdy potyczka z przeciwnikiem przerodzi się w zbyt wymagającą. 

Rozległy, zamknięty świat

W kwestii porównania do poprzedniej części, Darksiders 3 nie oferuje tak rozległych, potężnych lokacji. Dominują tu małe mapy, wypełnione po brzegi czynnościami do wykonania lecz bardziej nużą swą klaustrofobią niż chęcią odkrywania znajdziek. Klasycznie pojawiają się tu i ówdzie zagadki wymagające myślenia przestrzennego oraz kombinowania przy zdobytych formach. Na pewnym etapie rozgrywki otrzymamy latający czakram, który będziemy w stanie nasycić naszą formą, oddając mu dodatkowe możliwości. W ten sposób aktywować możemy kombinacją trafień, zamknięte drzwi lub rozwalić trudno dostępne blokady.

Zatem czeka nas sporo skakania, unikania pułapek oraz myślenia przestrzennego gdyż lokacje posiadają wiele zakamarków do odkrycia. Świat gry został podobnie przedstawiony jak w poprzednich częściach, ukazując komiksowy styl graficzny który idealnie wpasowuje się w unikalny klimat serii. Nakreślony w ten sposób apokaliptyczny świat, pokryty jest masą wyniszczonych elementów po zanikającej cywilizacji i pomieszany z demoniczno-anielskimi budowlami. Podczas rozgrywki robi to niesamowity efekt!

W gestii udźwiękowienia, liczyć możemy na nieco mniejszą ilość utworów muzycznych podkreślających zajadłość walk i potyczek, na rzecz konkretnego dubbingu. Ten bardzo przypadł mi do gustu i uważam że został wykonany bardzo porządnie choć znam osoby którym nie bardzo się podobał. Mam na myśli nieco zmiękczone kwestie z których zdaje się na siłę usunięto mocniejsze wyrażenia by tytuł był bardziej dostępny dla młodzieży. Jednak po ustawieniu języka angielskiego, Furia otrzymuje bardziej potężnego kopa głosowego. Harda baba jak się słucha!

Niedoceniona acz zabójcza!

Najnowsza część Darksiders nie jest grą wybitną, ale wartą bliższego poznania i zagrania. Obecnie można ją nabyć za dość dużą kwotę, oscylującą w granicach 200zł, co w moim odczuciu jest nieco nad wyrost. Biorąc pod uwagę krótki czas zabawy, zamykający się w 20 godzinach, problem z wyważeniem poziomu trudności oraz małe, zamknięte mapy... mam tylko nadzieję że twórcy pokwapią się na darmowe dodatki oraz podciągnięcie nowych, nie do końca wykorzystanych elementów interaktywnych. Brakuje mi tu dodatkowych zbroi, run a przede wszystkim bardziej mrocznej opowieści jeźdźca apokalipsy, który w tym wypadku potrafi się kłócić z Obserwatorką, choćby o kolor włosów :)